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2017-07-25T20:27:27+00:00
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2016 年的遊戲市場,理所應當的兩個代名詞,一個是VR,另一個是「影游聯動」。的影游聯動產業,年初有《花千骨》與《青丘狐傳說》,一直持續到年中的《微微一笑很傾城》與《倩女幽魂》的成功聯動,雖然比照 2015 年增速放緩,但仍有亮點案例出現。除了本土 IP ,《海賊王》和《火影忍者》手游新作層出不窮,CJ前後,另一個知名日本 IP EVA 也加入進來,IP 價值越推越高,二次元市場升溫與作品本身價值也將這些作品從日本的「國民動漫」擴展為了的「國民動漫」。另一邊是在同樣擁有廣泛市場的美國 IP ——你更耳熟能詳的也許是一些知名作品和它背後龐大世界觀:《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》、《復仇者聯盟》、《星球大戰》或是《銀河護衛隊》。這些電影在擁有大量愛好者,也曾有系列作品進入市場,卻沒能借上 IP 改編遊戲市場的東風。在整個影游聯動概念里,美國熱門 IP 改編遊戲始終沒有攀升到與IP本身平齊的熱度。Kabam 是歐美 IP 改編大廠,代表作有《霍比特人》和「漫威宇宙」系列手游 針對美國 IP 的市場開發,去年 Kabam 曾拋出「美式影游聯動」——一個涵蓋面更大,區別於市場主流原創 IP 與日本 IP 改編的新概念。然而很遺憾,「美式影游聯動」沒有跟上 IP 市場的攀升,而是在入秋後持續走低。今年 1 月 23 日,提出「美式影游聯動」的廠商 Kabam ,在春節前夕悄悄關張北京工作室。據遊戲工委數據,2016 年影游聯動基於影視開發的移動遊戲實際銷售收入 89.2 億元人民幣,佔總移動遊戲市場實際銷售收入的 10.9% 。然而這些佔據市場主流的影游聯動產品,幾乎全部是本土 IP 與日韓引進 IP 。作為全球最大泛娛樂市場的美國產品在其中所佔比例幾乎可以忽略不計。美國 IP 怎麼了?更準確的說法應該是有點拗口的「在其他相關市場大賣的美國 IP 在遊戲領域怎麼了?」的 IP 產業鏈上,歐美影視 IP 遊戲改編是一塊「看上去很美」的疑似富礦,它從來不缺優質內容與高額票房,也並非沒有廠商付出過努力。但結果是不管怎麼努力,這個細分區塊就是火不起來。歐美 IP 看似擁有更廣闊的 IP 池,時至今日卻仍舊沒有人能在市場的大環境下舀出一瓢水來。運作機制落差這種落差今天看來,似乎緣於運作機制不同產生的授權模式、聯動模式、類型選擇在內的一系列差異。處在最根源的,是運作機制的差異。美國 IP 與日韓 IP 進入后,存在明顯的運作機制差異,這建立在一些眾所周知的事實上——某種程度上,這種機制差異恰好是美國 IP 本土開拓的優勢。作為泛娛樂產業的先行者與全球最大市場,美國 IP 商業化本身有一套成熟的運作體系,從 IP 的原型,某一單一作品誕生開始:或許是電影、漫畫、動畫,甚至最近興起的電子遊戲。當美國 IP 在垂直領域獲得成功后,運營者會快速布局,將 IP 本身展開至玩具製造、影視漫遊多媒體多平台聯動改編、廣告價值挖掘上。這種運作體系使美國 IP 可以在美國本土最大限度快速挖掘 IP 價值,所有處於產業鏈上的產品都可以分一杯羹,不同載體覆蓋的用戶基礎不同,也能協助 IP 本身價值擴張到最大。愛好者熟悉的例子—— DC 宇宙與漫威宇宙,層出不窮的遊戲、玩具,聯動商品授權;《我的世界》從 PC 平台沙盒遊戲到移動端,到 AVG 遊戲《我的世界故事版》發售,再到大電影全部獲得的空前成功;更著名的迪士尼在全球全品類青少年市場的成功,也包括市場。但是當這個體系被搬到時,至少在遊戲市場的層面產生了巨大的阻力——和日本廠商習慣尋求本土代理商不同,歐美 IP 改編手游通常採用全球上架,內含簡體中文版的方式進入。這種發行方式的基礎是——完整的商業模式固然使美國本土的 IP 消費群體大致被整合為一群人,這個體系里,某一 IP 的用戶消費者圍繞 IP 創造的一切。但在,這套整合用戶的玩法卻不完全適用,也導致了海外 IP 手游在廣泛而多發的水土不服。原因在於遊戲產業發展的獨特性使玩家群體存在不同程度的撕裂——主流手遊玩家並非美國 IP 的主要消費者,美國 IP 的主流產品:電影觀眾與手遊玩家交集較少,加之遊戲習慣不同,IP 本身無法為改編遊戲質量背書,通常情況下被認為是 IP 改編遊戲潛在用戶的手遊玩家很難接受玩法截然不同的海外遊戲。和美國 IP 改編作入華的舉步維艱相比,日本 IP 持有者們順風順水——他們的授權政策更開放,願意賦予改編者更大空間去開拓市場,尋找與 IP 自身氣質契合的消費者。集英社與騰訊的全方位合作是很好的例子。良好的形象是日本少年漫畫進入的敲門磚,而熟悉市場的騰訊使日本「國民漫畫」,例如《火影忍者》,在大陸暢行無阻。 IP 改編的本土遊戲《火影忍者手游》採用了國內主流的橫版 ARPG 辦法,配合騰訊優勢的宣發資源,顯然比《不義聯盟》、《星球大戰:銀河英雄》為代表的「原生」歐美 IP 改編更容易被年輕一代玩家接受,因此也能取得比大多數國產原創作品更優秀的成績。至少在市場的角度看,集英社們顯然找到了良好的合作對象,騰訊年輕化的龐大的用戶群覆蓋了這些 IP 所有潛在用戶,一攬子的動漫遊聯動順利使漫畫和一系列衍生品在年輕群體內部擴張,也使這些 IP 從日本的國民 IP 更進一步,成為了的國民 IP 。相比之下,美國 IP 改編遊戲顯得不那麼聰明。進入時,歐美 IP 採用的授權方式也有顯著不同。他們傾向於直接將海外開發的產品投入市場,自帶簡體中文直接上架。「自生自滅」是這些產品的共同特徵,但也不是沒有意外上位的幸運兒。《刺客信條》電影版上映日,《刺客信條:本色》的高光時刻 《刺客信條》是美式影游聯動在少有的成功案例。《刺客信條》上映當日,以《刺客信條:兄弟會》為藍本開發的手機遊戲《刺客信條:本色》在區登上排行榜頭名,也維持了不錯的狀態,這個狀態持續了一周左右。隨著電影口碑下滑引起的熱度下降,《刺客信條:本色》的熱度也跟隨電影熱度持續走低,在昨天跌出下載榜前 100 。雖然成績不算斐然,確實歐美 IP 在市場難得的顯著成績。遺憾的是在更多「自生自滅」的美國手游擠兌下,這種成功在歐美 IP 改編遊戲中九牛一毛。補出來的 IP 電影市場除了明顯的運作模式區別,電影與電視劇覆蓋用戶的巨大差異則是美國 IP 難以與 IP 抗衡的重要原因。歐美 IP 進入的最重要載體——電影的受眾群體,也與美國本土存在不同。觀眾更熟悉的模式是電視劇改編,隨著電視劇播放的同時,玩一玩 IP 遊戲。這種改編模式的優勢在於恐怖的覆蓋面,全國電視網覆蓋了絕大部分平時並不關注相關資訊的中立用戶,為遊戲宣發節約了大量成本。而電影不具備這種特性,觀影本身具有強烈的目的性,同時是一種明確的消費行為,觀影動機為電影篩選了第一批用戶,第二批用戶則來自補貼。當的電影觀眾拿著打折和增來的票走進電影院觀看《復仇者聯盟》和《蝙蝠俠大戰超人》時,電影攜帶 IP 的價值,就被注入了補貼的水分。補貼水分導致遊戲玩家群體與影迷群體的重合度不高——大多數觀眾出於票價低廉,而非對電影本身抱有興趣觀影。一集結束的形式也讓引進電影難以具備可比擬國產電視劇的粘性。即使票房漂亮的電影,影迷與玩家之間仍有難以彌合的鴻溝。種種壓力加持下,也使美國 IP 成了市場食之無味棄之可惜的雞肋。高額的市場開發費用、授權費用都使廠商願意開發「自主IP」,或者選擇合作態度更開放的日本 IP,而不是付出大量成本後為他人作嫁衣。「本土化」算是一種出路嗎?在這種環境下,學習日本廠商,結合產品自身氣質針對本土市場定製產品,對意圖在開發歐美 IP 的廠商來說,或許是個好出路。《迪士尼消消看》的恐怖之處在於,上線至今3年始終穩定在暢銷榜前5名 同為歐美 IP 的迪士尼,在市場之外的另一個著名「孤立市場」日本成績斐然:握有迪士尼亞洲地區改編權的 LINE 在日本上線的消消樂類遊戲《LINE:迪士尼消消看》始終在 AppStore 日區高居暢銷榜前列,繼《迪士尼消消看》之後,作為《復仇者聯盟》聯動項目的續作《漫威消消看》同樣付費情況優秀,成為 2016 年日本市場最賺錢的手游品牌之一。這種聯動模式的效果非常明顯,一方面根據本土用戶習慣打造產品(日本是消除類遊戲大國);另一方面產品本身屬性,長線運營很明顯。即使熱度已經過去,《迪士尼消消看》仍能以年為單位持續暢銷,除去少數幾天,95%以上的時間裡都處在暢銷榜前 5 。這種玩法對廠商並不陌生,絕大多數日本 IP ,被以類似的方式引進,卡牌是主流,偶爾會有 ARPG ,雖然玩法仍顯單調,但市場反響足夠說明問題。唯一的區別在於人們的固有印象中,現有經過驗證的玩法——卡牌與 ARPG ,似乎與美國 IP 氣質不搭。因此從開始尋求變化,到找到適合歐美 IP 與用戶習慣的玩法,恐怕還有一段路要走。

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