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2017-07-25T20:27:27+00:00
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導《2017年上半年遊戲產業輿情研究報告》由ThinkingGame遊戲產業研究組推出,通過整個行業的輿情數據對遊戲行業概況、玩家概況、上半年大事件、未來趨勢進行深度解讀,為行業提供新維度的數據參考第一章 遊戲行業輿情情況1.1 上半年輿情量近15億條 手游首次超越端游2017年上半年累計產生輿論發言1,467,212,952條,其中PC端遊戲從16年下半年46%下降到44%,移動端遊戲從16年下半年的44%上升到48%,並首次超越PC端遊戲,結合目前國內主流遊戲公司的產品儲備情況,該趨勢短期內很難逆轉。1.2 玩家輿情縱覽——假期輿情比平日高出27%寒假期間,每日發帖量明顯高於其它月份,並於1月19日和2月9日達到兩個高點,隨著假期結束,每日發帖量迅速下降並趨於平穩。從輿情趨勢可以推斷,大量玩家屬於學生群體,另外,假日期間遊戲活動頻繁,玩家的活躍度被大大提高,願意在論壇貼吧發表言論,因此假日期間也是玩家輿情值得重點被關注的階段。1.3 玩家輿情縱覽——負面輿情約為正面的4.6倍大部分玩家的情感帖都是負面帖,更多希望藉助貼吧、論壇、渠道等反映遊戲問題及表達不滿,遊戲公司應加強輿情渠道重視。1.4 玩家輿情中的流行語——TOP10「親媽爆炸」是2017年上半年最流行的辭彙,共出現955,712次,其中「閃狗滾出崩3」事件,則進一步說明卑劣的行為會引起二次元用戶激烈的口誅筆伐。玩家對於遊戲中不合理事件的容忍度較低,版本不合理也能最早在輿情渠道發現。賣萌、俏皮話成為網友表達讚美、羞澀、不滿各種情感的重要方式。刷帖文的變種在網路流行,也側面反映了部分玩家上貼吧閑逛、消磨時間的心態。1.5 玩家輿情中的熱詞——TOP10「大佬」一詞入選2017上半年最熱門的玩家熱詞,共出現9,167,136次,說明頭部玩家群體依然是玩家最熱衷討論的內容。《王者榮耀》的強勢霸榜,「王者」、「國小生」及「李白」等印證了該產品的現象級表現。「活動」的入榜,且主要以負面出現,反映出目前國內主流遊戲運營策略。「萌新」、「小姐姐」等反映出二次元文化正逐步滲透遊戲社群。「直播」的入選,說明遊戲用戶群與直播用戶群較高的重合度。1.6 玩家輿情中的遊戲熱門話題——TOP102017年上半年的熱門話題基本以負面為主,BUG類是玩家最多的話題,網路、登錄及客戶端問題等紛紛入榜。手游運營普遍的滾服模式,是否符合現階段遊戲玩家訴求,值得深思。遊戲畫面是玩家選擇及評判遊戲重要標準之一。以下是玩家輿情中排名前10的遊戲話題:第二章 遊戲產品輿情概況2.1 PC端——競技類遊戲領跑 老牌端游不容忽視作為PC端遊戲中的第一大類別,競技類端游較16年下半年比重下降2%,究其原因主要為端游輿情排名第一的《英雄聯盟》輿情量下降23.22%。角色扮演和動作類遊戲輿情比重分別上升(1.67%,0.9%),如《劍網3》有著長期的用戶沉澱,在推出《劍網3重製版》后,對玩家輿情實現有效激活。2.2 PC端——MMO玩家最為活躍 負面佔據80%《英雄聯盟》依然是目前最火熱的PC端遊戲,作為一款運營多年的產品,一直以相對公平的遊戲環境、較高的可玩性及遊戲強度相對不大著稱,該產品的成功為後續的騰訊《王者榮耀》提供了大量寶貴經驗。角色扮演類遊戲作為PC端遊戲的主流類型,重在量多,遊戲數佔總數的一半,《劍網3》、《魔獸世界》及網易西遊系列等上線多年形成了獨特的社群文化,保持了不錯的社區熱度。2017年上半年,負面評價依然佔據輿情主流,正負面情感發言的比例為1:4。2.3 移動端競技類優勢擴大 策略、射擊類缺爆款2017年上半年移動端遊戲中,由《王者榮耀》的火熱帶動競技類遊戲進一步上漲(4.73%),強勢領先。《龍之谷》手游、《天龍八部》手游等的較好表現,同樣帶動角色扮演類輿情比重上升(1.66%)。策略、射擊、模擬遊戲則因為缺乏有較大影響力的新游,輿情比重難免下降(-2.41%、-1.15%、-1.32%)。2.4 移動端競技類玩家佔比超35% SLG新品集中《王者榮耀》、《球球大作戰》等現象級產品出現,大幅提升競技類產品輿情佔比,輿情份額達36.96%。各路廠商紛紛入局策略類品類,遊戲數量大增,也側面印證諸多大佬提到的SLG產品爆發前夜的判斷。2017年上半年移動端負面評價依然佔據輿情主流,與PC端相比,負面情感發言佔比更高。2.5 H5遊戲——尚處蠻荒階段 缺乏優質產品以傳奇類IP為首的H5遊戲,引領了一波H5遊戲開發熱潮。騰訊的高調入局更是有推波助瀾之勢,然而遊戲性的缺乏仍是H5遊戲的硬傷,用戶輿情沉澱更是少之又少,主要情況如下:研發:目前市場缺乏優質產品,以頭部《傳奇世界H5》為例,運營近兩年,市場份額仍接近於後續產品之和。發行:騰訊領銜的一批發行已經布局H5遊戲行業,並拿出如《御龍在天》等的諸多一線IP進行授權開發渠道:頭部渠道有20家左右,長尾渠道在2000家以上,目前H5遊戲渠道的量主要來自社交平台,佔H5遊戲流量入口的70%左右。主要平台:微信、手機QQ、玩吧、QQ空間、應用寶、360手機助手,新浪微博等。微信公眾號作為全新平台出現,具體有:愛微游、瘋狂遊樂場、嗨玩玩、248遊戲、遊戲金榜、1758微遊戲、9G遊戲等。第三章 遊戲企業輿情研究3.1 國內TOP50產品——發行公司輿情排名2017年上半年騰訊發行的產品輿情佔據全網輿情量70%,作為全球範圍內最賺錢的遊戲公司,上半年推出的《龍之谷手游(新職業萌炸來襲)》、《天龍八部手游》、《魂斗羅手游》均成為爆款。網易遊戲爆款數量與輿情份額不相匹配,但仍是除騰訊外最大的玩家輿情聚集地。Bilibili憑藉《崩壞學園2》、《Fate Go》、《碧藍航線》三款優秀的二次元遊戲,輿情表現首次躋身前三甲。二次元遊戲雖整體還偏小眾,但是玩家社交意願強,有社群歸屬感,正受到越來越多的關注。3.2 PC端產品熱度——TOP10老牌端游佔據了PC端輿情榜的絕大部分,其中《H1Z1》為大逃殺類端游。《劍網3》負面評論相對最低,作為一款運營8年的大型端游,其產品、運營理念值得學習,而《穿越火線》,《地下城與勇士》,《英雄聯盟》等競技向遊戲,玩家衝突更多,更容易導致玩家在輿情平台中宣洩自身的負面情緒。3.3 移動端產品熱度——TOP10騰訊遊戲產品佔據5款,分析數據來源,興趣部落承載了主要的輿情沉澱。官方一直將興趣部落作為一個便捷的官方福利發放和交流平台,給玩家提供了很大的便利和幫助,這對於興趣部落社群沉澱起到較大推動作用。移動端產品負面佔比普遍較高,通過分析可見,「BUG」依然是玩家負面評論產生的最重要原因,其次是網路異常及登錄問題,版本更新往往都會帶來大量負面提升,該節點需要重點關注,處理的及時性也會對產品口碑的後續走向產生較大影響。3.4 渠道輿情——APP Store強勢 TapTap引關注App Store仍是用戶最為聚集的平台。2017年上半年硬核渠道不容忽視,小米應用商店超越應用寶、OPPO、vivo等6家廠商進入前10。傳統渠道頹勢明顯,360、百度、豌豆莢等市場份額持續走弱。TapTap作為新興渠道,以其優質的社區氛圍積累大量高質量用戶。3.5 APP Store刷榜嚴重 TapTap關注小眾遊戲APP Store渠道好評率遠高於其他渠道,存在較嚴重的刷好評現象。TapTap渠道總體好評偏低,冒險類和音樂類好評最高,這兩類中可能存在較多有特色的小眾遊戲,符合用戶品味。第四章 2017年上半年輿情大事件4.1 《陰陽師》業原火事件時間2017年1月事件起因《陰陽師》於新年期間更新了業原火副本,但其存在嚴重BUG,利用該BUG可以在短時間內獲得大量高級御魂,由於高級御魂極為稀有,因此嚴重破壞了正常玩家的遊戲體驗,在玩家群體中造成了極大的反響。補救措施1月4日晚,《陰陽師》團隊在官方網站、官方微博正式發布處理方案的公告(回檔所有違規賬號、永久封停部分嚴重違規賬號、公布封停名單),在遊戲通道對未刷bug玩家進行了第一輪補償(藍符、金幣等)。事件影響在業原火事件中,發言玩家大增,紛紛表達了希望網易嚴肅處理的意願,共有21526份帖子,其中負面達到5296,佔據了24.6%,遠高於平時的負面比例。在1月5日之後,業原火事件得到平息,但是由於處理期間對玩家的輿情關注不足,發言玩家數之後始終保持下降的趨勢,APP Store免費榜排名也不復從前,在較短時間內跌出前20名,之後也是總體下滑,這均表明陰陽師的熱度正不斷降低。4.2 《王者榮耀》「官媒」事件時間2017年3月事件起因3月28日《光明日報》發布一篇《手機遊戲不能顛覆歷史》的文章,對這款遊戲人物與歷史不符的內容提出質疑,並提出「手機遊戲管理應精細化」、「文化企業要有正確價值觀」等論點,3月29日,人民日報,共青團中央等微博都轉載了這篇文章。事件處理4月25日更新版本,重做了遊戲角色「荊軻」,改名為阿軻,官網推出查看歷史功能和王者歷史課等欄目。事件影響兩次節點玩家輿情量均有較大提升,由於並非內容層面調整,對活躍玩家影響有限。對於《王者榮耀》品牌影響較大,近一個月後的版本更新,也使得此次事件影響持續擴散。4.3 《崩壞3rd》「閃神屠版組」事件時間2017年3月事件起因貼吧神秘組織「閃神屠版組」(該組織成立於2011年6月,長期潛伏在各個熱門貼吧獲取吧主許可權,倒賣貼吧,牟取商業利益等,風評極差),該組織採用非常手段取得「崩壞3rd貼吧」吧主許可權,這一行為很快被吧友發現,雙方出現激烈對峙,數十萬崩壞三吧友進行百度官方舉報、網警舉報、刷貼吧熱搜等表達訴求。事件處理4月1日,「崩壞3rd貼吧」更換新吧主,進而「閃神屠版組」貼吧被封,吧友的團結取得階段性勝利。事件影響「崩壞3rd貼吧保衛戰期間」,主題帖發帖量上升近10倍,崩壞3吧友的強烈反應表明二次元玩家社群質量高、團結、有凝聚力的特性。百度貼吧作為遊戲屬性最強的社群之一,聚集著大量遊戲核心用戶群,各大遊戲廠商需要重點關注。第五章 遊戲產業輿情現象研究5.1 IP產品真的有量嗎?——遊戲IP手游表現亮眼越來越多的手游開始倚靠IP,希望可以藉助IP沉澱的用戶為遊戲帶量,而其真正的價值,我們從輿情上面帶來一些解讀。5.2 遊戲IP——更易被玩家接受遊戲IP改編手游的優勢:①有基礎的遊戲受眾 ②玩法適用性更強。《魂斗羅 歸來》(ThinkingGame輿情榜:12、AppStore免費榜:8、AppStore暢銷榜:4)從公測以來,輿情量一直穩定在日均1000左右,暢銷榜前10。5.3 影視IP——遠沒有想象中美好從輿情量看,手游輿情總體維持在一個較低的階段,即使電視劇熱播也沒有為手游帶來大的提升,帖子數始終維持在較低水平。《大軍師司馬懿之軍師聯盟》官方同名手游《軍師聯盟》(ThinkingGame輿情榜:228、AppStore免費榜:364、AppStore暢銷榜:128)5.4 動漫IP——國漫IP仍需探索動漫IP手游以日本動漫為主:「海賊王」、「火影」等作為主流,符合二次元玩家胃口的非大眾向動漫如:fate,前者在大廠運營的情況下能保持不錯的成績,後者成為小cp突圍的方式之一。《大聖歸來》(ThinkingGame輿情榜:245、AppStore免費榜:204、AppStore暢銷榜:29)身為國漫IP的代表,遊戲發行前受到了較強的關注,而其最終表現差強人意,究其原因主要是研發和發行忽視了冬粉的挑剔程度。5.5 二次元遊戲還有機會嗎?二次元遊戲TOP5從IOS暢銷排名和ThinkingGame輿情對比看:二次元用戶群體現了用戶質量高、產品忠誠度高、社群歸屬感強的特性。但在這個相對小眾的用戶群里,產品已出現較強的頭部效應,《崩壞系列》、《戰艦少女R》等都是運營三年以上的IP,大量的山寨二次元產品成為炮灰。5.6 二次元玩家特性——「CV」是首要關注《戰艦少女R》在4月28日更新之後,引起了輿論量的劇烈波動,漲幅達到300%,從論壇話題排行榜可以看出,本次更新引起玩家較強反饋的原因在於CV。《戰艦少女R》論壇話題走勢《戰艦少女R》論壇話題榜5.7 二次元玩家特性——樂於「同人」創作在近一月的論壇內容中,以「同人」為關鍵詞進行抓取,在戰艦少女R的討論內容中出現57次,在龍之谷手游的討論內容中出現3次;在B站動畫區,分別以手游名稱為關鍵詞進行抓取,《戰艦少女R》有200份作品,《龍之谷》手游有6份,近期的艦娘手書作品也在5個月的時間內達到9.3萬次播放。從以上數據可以看出二次元玩家更樂於遊戲外的分享,善於創作,喜愛進行二次同人創作。5.8 二次元遊戲更適合長線運營《崩壞學園2》輿情趨勢一直較為平穩,該產品運營三年,始終維持較高的輿情量,沒有明顯的下降趨勢,並且在2017年1月,輿情量得到了較大的提升,暢銷榜也在2月4日達到了36名。由此可見二次元玩家一旦接受了某款遊戲,相對會比較長情,而《崩壞2》憑藉其IP持續的打造及高品質的內容,在同質化較強的二次元手游中得到更多認可。5.9 獨立遊戲「春天」來了嗎?——Top5排名《元氣騎士》、《紀念碑谷2》、《江湖X:漢家江湖》均為今年上半年新上榜產品。5.10 獨立遊戲的輿情表現獨立遊戲多為付費下載類,以《紀念碑谷》為例,一般為一次性付費,不存在較強的氪金要素,好評較高,玩法上更加需要創意,風評較好的系列則會引起更強的關注,但整體內容消耗較快,缺少長期討論的話題,輿情熱度下降也會較快。《紀念碑谷2》帖量走勢《紀念碑谷》玩家評論關鍵詞弱聯網遊戲以《元氣騎士》為例,具有較強的roguelike元素,可引起玩家反覆探索,多採用觀看廣告獲得金幣+充值禮包兩種獲利方式。這類手游付費點較少,但憑藉其較高的日活躍人數以長尾模式獲得收入。《元氣騎士》帖量走勢《元氣騎士》玩家評論關鍵詞相關推薦今日產業輿情指數2017.8.23金山軟體2017Q2營收8.05億關注指數:82 輿情:平和人民日報發文表示產出虛擬現實發展兩大毒瘤關注指數:77 輿情:平和無人深空口碑實現逆轉,STEAM銷量第二關注指數:70 輿情:平和

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