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2017-07-25T20:27:27+00:00
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作者:魏曉想知道《王者榮耀》這款遊戲有多火,很簡單。下載,然後以微信登陸的方式,進入遊戲。便就會得到驚人的發現。社交朋友圈,已基本上被《王者榮耀》攻佔。毫無MOBA類遊戲經驗的,工作狂、商務精英,甚至根本想不到會去玩遊戲的,等等,他們都成為了《王者榮耀》的用戶。這確實是一款迄今為止最受歡迎的遊戲產品,並且沒有之一。兩個月前,我也入了《王者榮耀》的坑。只是在我打了兩三天之後,最先邀請我組隊雙排的,不是心嚮往之的美女女大學生,而是我13歲的大表弟。那一天,大表弟微信語音我,「哥,我觀戰了你一把。還是我帶你吧。」語音中,還夾雜了我8歲的小表弟的笑聲:「哥,你太菜了。」在《王者榮耀》遇到表弟兄弟倆,是我沒有預料的事情,但後來仔細想想,其實是很正常。這個遊戲,正因眾多的國小生玩家,而飽受爭議。一個多月內,圍繞《王者榮耀》的報道與評論明顯在變多。不過,正面的沒造成多大水花,倒是指責批判《王者榮耀》虛構歷史、讓國小生沉迷並為之花錢,以及教師怒懟《王者榮耀》等的聲音,甚囂塵上。一時間這款國民遊戲成為了眾矢之的。誅心之論很多家長,甚至一些主流媒體的視野中,依舊停留在上個世紀。他們的眼中,遊戲是「電子海洛因」,是「毒品」,試圖從很驚悚的層面為之定性。當然,他們也說不出個所以然,所以也只是道德的名義綁架遊戲,綁架廠商。都移動互聯網時代了,手游也都成為了全球遊戲一大產業,還有人繼續在以「毒品論」這些老掉牙,且毫無邏輯、事實基礎的陳詞濫調來形容遊戲,不得不說,於這個層面,對《王者榮耀》的苛責,可能有些無理取鬧了。甚至,連《王者榮耀》國小生玩家的數目,也都被過分誇大了。有文章說, 「《王者榮耀》6成玩家是國小生」。按這個說法,以《王者榮耀》 「2億註冊用戶」來算的話,國小生玩家足足有1.2億居多。而根據第六次全國人口普查,6~12歲的國小生在全國人口佔比大約為7%,全國人口為14億。也就是說,沉迷在《王者榮耀》中的國小生,竟然比全的國小生還要多了。這就更不符合常識了。還有人憂心忡忡,《王者榮耀》侵蝕的不僅是國小生,還有社會生產力的主力軍。他們本應用功學習,本應辛勤工作,本應積極探索,卻都醉心於王者榮耀,不能自拔。好嘛,扣上這麼一大帽子,都上升到了阻礙社會進步、科技創新等的境地。典型的誅心之論。《王者榮耀》製作人李旻也發公開信回應上述質疑稱,「這就是一款遊戲啊,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣。就因為有人沉迷就都來怪遊戲,我們覺的有些委屈。」騰訊的嚴管有時候你什麼錯都沒有,就錯在遊戲太好玩了。就此次《王者榮耀》面臨的非議,互聯網知名博主Keso評價道。他也認為,生在電子時代的這一代孩子,電子遊戲就是他們的跳皮筋、抽陀螺,同樣是其快樂童年的一部分。去年大表弟12歲生日的時候,我送了一台ipad,雖然並非是鼓勵其玩遊戲,但內心深處,也是覺得,在當今這個移動互聯網時代,大表弟這個年齡的少年,玩玩遊戲,也沒什麼不可。我也樂於在同時在線的時候,跟表弟組隊排一排,但也僅限一到兩局。確實,亦會考慮到沉迷的問題,尤其是歲數很小的小表弟。騰訊的嚴管,其實也很有必要。根據最新的嚴管措施,12周歲以上的大表弟每天限玩2小時,12周歲以下的小表弟每天則限玩1小時。 確實,當一款遊戲的用戶規模,史無前例地龐大,它創造的經濟價值也史無前例的高,要求承擔社會責任,理所應當。自然,《王者榮耀》的嚴管,限制遊戲時長,同時,還將限制未成年人的非理性消費,對於騰訊的收入,肯定會造成影響。畢竟光憑一款新出的趙雲皮膚,騰訊便日入1.5億。推出了遊戲成長守護平台、增加「防沉迷」系統,再到如今以自斷財路的方式嚴限時長,在一些遊戲從業人士看來,騰訊做的,已經超過了一個國內運營商「需要做的範疇」。這是騰訊給出的誠意。但同時也需要認清,保護未成年人健康上網,需要家長、學校、相關部門與互聯網企業共同行動,相互配合。不知道《王者榮耀》之父姚曉光在立下「讓我們悄悄地超過Blizzard(暴雪) 」目標時,他能否預料到,在目標實現后,於這個信息、科技、移動互聯網高度發達的現代社會,很多人心中依然住著個電擊楊教授。更多熱門文章有傳媒求職需求請點擊閱讀原文

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