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2017-07-25T20:27:27+00:00
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《尼爾:機械紀元》同時也擁有著許多張面孔,作為動作遊戲中的古典派,它大大方方的接受了開放世界的風潮,在機制上大膽的採用了一些遊戲界前所未見的融合,但在一些關鍵的基本素質上,它所達到的水準又遠遠不及其造起的聲勢,對於一些玩家來說,這「言過其實」的罪名,它怕是也躲不過去。簡而言之,《尼爾:機械紀元》存在著許多重大的缺陷,可它也註定被許多玩家深深的喜愛。咱們先說點兒不好的有一點需要強調一下,那就是雖然《尼爾:機械紀元》的開發者是白金工作室,發行商是史克威爾,但種種跡象都表明,本作至少在預算層面上沒能達到當代意義上的3A水準。雖說沒大錢不代表不能幹大事,可在一些基本素質的打磨上,錢往往是最有效也是最必要的拋光劑。比如說,一個足夠精緻的開放世界。我個人大概能夠理解為什麼白金非要在遊戲中加入開放世界的元素,因為至少在宣傳文案上看起來,這是個相當有吸引力的字眼。不過就像我們剛剛提到的那樣,製作一個足夠精緻的開放世界代價不菲,而《尼爾:機械紀元》的預算又遠沒有2B的臀部那麼豐滿得體。所以,實際的情況卻是,在優秀的動作內核與設計上持續不斷的新花招中,遊戲的開放世界卻最多只能算是一座平庸的舞台。它甚至可以被稱為是粗糙的,而即便是這樣的評價,也談不上有多麼嚴厲。簡而言之,《尼爾:機械紀元》的開放世界缺乏雕琢,缺少細節,技術意義上的畫面質量也比較糟糕,設計上也比較功利,簡直像個半成品,在形態上與《變形金剛:毀滅》(也是白金的作品)那勉強可以被稱為開放世界的東西相彷彿。與開放世界相關的那些樂趣也因此大打折扣,有意義的收集元素談不上多,由於沒什麼經過雕琢的場景,探索的樂趣也談不上。倒是遊戲藏東西的手段可以和《鬼泣》看齊。這種在位置上刁難玩家的做法在一些支線任務上已經有些失控了,別管是遊戲的前期還是後期,你都經常會發現那在地圖上看似近在咫尺的紅點走上個十分八分也找不到具體的位置……持續不斷的驚喜這樣明顯的缺點本可以毀掉一部如此飽受期待的作品,但事實卻並非這麼簡單。因為在糟糕的開放世界之外,《尼爾:機械紀元》還有一些方面非常的優秀。能不能做到一俊遮百丑還值得商榷,但在許多玩家的眼中,這些優點肯定已經足以支持他們完成多個周目。上面那對雪白且顯而易見的東西這裡就不提了,作為一部本質上的動作遊戲,《尼爾:機械紀元》的戰鬥系統傳承了白金那很少讓我們感到失望的素質。具體的打擊感還是白金最拿手的那一套:在流暢的動作中靠特效與恰到好處的遲滯來反映碰撞與動態感。相比之下,和《尼爾:機械紀元》在打擊感上最相似的作品並非是白金的成名作《獵天使魔女》,而是他們的《合金裝備崛起:復仇》。尤其是遊戲第一章的巨大機械Boss,總是讓我想起被雷電幹掉的那幾個Metal Gear(話說回來,遊戲中的UI也有點兒像是《合金裝備》,或許這是我的錯覺……)。戰鬥系統的深度主要體現在閃避和其他一些高端技能的應用上,對跟班機器人的使用則賦予了本作的戰鬥一些射擊遊戲的特徵。不過在根本上,決定戰鬥體驗差異的基礎還是武器的選擇。《尼爾:機械紀元》的武器與《龍背上的騎兵》比較相似,具體的攻防動作將由武器的特性決定。玩家一次可以裝備兩套武器,每套兩件,有趣的是,我們要在配置時直接選定每一套武器中是哪件武器負責輕攻擊和重攻擊,且有些武器就只有重攻擊,這一點和大多數動作遊戲都不一樣。和《龍背上的騎兵》系列一樣,遊戲中的武器還都有各自的「故事情節」,剛開始就只有一小段,但每次我們對武器進行升級就能解鎖一段新的內容。雖然本作的故事並非像《黑暗之魂》系列那樣依賴裝備作為文獻的載體,但這些內容對這個朦朧的世界觀還是一組有趣的補充。在遊戲中玩家可以升級,升級可以全面的提高角色的能力,但其實最重要的資源還是錢,因為對角色的強化(購買插件)和升級武器都需要不少的錢。此外,這還是一部在嗑藥上基本毫無限制的作品,且被敵人打上個兩三下主角的HP也就快見底了。所以,在較高難度下面對強敵時,吃上幾十個恢復劑也是尋常事,這方面的花銷也不算少。更加有趣的是,據說本作在通關三周目之後,還能用金幣購買沒有拿到的獎盃,這在PSN有了獎盃之後可能還是從來沒有過的事情。要不要為了白金攢錢,這就要看諸君自己的選擇了。《尼爾:機械紀元》的難度是個挺難說的事情,事實上,開發者在難度管控上做得比較極端。在,在最簡單的難度下遊戲甚至提供了自動攻擊和自動射擊的功能,再手動裝上個自動吃藥,玩家基本上只需控制角色走路就行了。但在最高難度選擇下,遊戲的難度大致相當於《鬼泣》里的「但丁必須死」,即給摸上一下就算玩兒完。相比之下,位於中間的兩個難度才是普通玩家的選擇,其中前一個要比古典時代的大多數動作遊戲稍微簡單一點兒,后一個則能讓大多數玩家感受到比較嚴峻的挑戰。即便是在怪人迭出的日本遊戲界,橫尾太郎這個基本上是被祖父母養大的孩子也算是一朵奇葩。這位老兄對遊戲界最大的貢獻大概就是《龍背上的騎兵》系列,雖然這個系列在技術層面上的素質沒什麼可圈可點之處,但在劇情故事與世界構建方面在當年倒是建樹頗多,在遊戲業內與玩家群間都得到了不錯的評價。《尼爾:機械紀元》在風格上也毫無意外的完全傳承了《龍背上的騎兵》的陰鬱詭譎(兩者的基礎背景甚至是互通的),但在具體的表現手法上,《尼爾:機械紀元》卻要比任何一部《龍背上的騎兵》都走得更遠、也更加大膽。這些誇張的情節確實很好的表現了一些開發者想要傳達的奇詭情感,作品故事作為一個整體,其厚重感也遠超當代大多數的日系作品。考慮到日前《最終幻想15》在這個方面的疲軟表現,《尼爾:機械紀元》所取得的成就更是顯得格外珍貴。但是,誇張和過分誇張、大膽和過分大膽有時真的只能用玩家的承受能力來界定……這麼說吧,在女主角那時不時露出的(高叉)內褲與偶爾出現的血腥場面之間,《尼爾:機械紀元》還有很半個GTA那麼多的東西可以讓評級委員會忍不住祭出殺手鐧,而這些內容可能遠比傳統意義上的成人元素更具震撼力,那是一種奇妙而令人不安的混合,它大膽,怪異,令人難以捉摸,根本無從預測。相比於可能不是所有人都能感受到的故事的魅力,《尼爾:機械紀元》在設計上的大膽雜糅其實更容易被察覺。因為除了是一部古典派的開放世界動作遊戲以外,開發者還在遊戲中加入了相當成分的橫版射擊與二軸動作遊戲的內容。前者完全可以被做成獨立的遊戲,後者則是通過鏡頭運用在動作遊戲的基礎上實現的,分量上都比在其他作品中出現的那種淺淺一層的調味更多一些。這些內容都存在於遊戲的主線任務里,對遊戲核心玩法雖然影響不大,但特定的首發確實對提煉特定的體驗起到了一些作用。況且,這類經常是突然出現的變化本身就是一種調劑,這些多變而複雜的形態也賦予了《尼爾:機械紀元》很多的層次,也在遊戲中給玩家們帶來了持續不斷的新鮮感,遊戲的隱藏地點出人意料的多,從序章開始就是如此。如果你是那種希望走遍遊戲每個角落的玩家,那麼最好在探索時多加留意。值得一提的是,白金工作室這次藏東西的邏輯在很多時候都與遊戲那不斷變換的鏡頭視角有關,許多隱藏地點和物品都放在在二軸環境中會被習慣性的認為無法抵達的地方(比如場景中面向屏幕方向的一個小缺口,其實是能走過去的通道),所以,為了和開發者鬥智,玩家必須時刻牢記這並不是一部真正的二軸遊戲。不過說到底,《尼爾:機械紀元》真正無可指摘的長處還是它的Boss戰,它們不僅設計新穎(其中一些甚至可以說是詭異至極),在結構與氣氛上的把握也十分的到位,其中幾場最為優秀的戰鬥無論和誰比較都不心虛。這或許是一部可以在7-8個小時就能靠自動戰鬥打穿一周目主線的遊戲,可話說回來,即便是這樣玩,玩家也沒有錯過遊戲中那些最為精華的部分。但相比之下,作為遊戲主要填充物的雜兵戰就沒那麼有趣了。在這個方面,預算不足和缺少打磨的毛病又一次以極為張揚的形態出現在了我們的面前。遊戲中的敵人不僅種類很少,戰鬥的重複感也很強,更加糟糕的是,在許多無法越過的主線任務中,雜兵戰的密度也顯得有些過於高了(在序章中居然就能給人帶來這種感覺!)。這完全是《龍背上的騎兵》的套路,對於系列的冬粉們來說倒不是個事兒。不過現在《尼爾:機械紀元》的名氣已經給開發者的營銷套路弄到了現在這個高度,給人的感覺已經成為了品級上的升班馬,其所面對的玩家群必然會更加的挑剔。在這種情況下,其風評恐怕不見得特別樂觀。《尼爾:機械紀元》在營銷上把自己包裝成了3A的模樣,但其本質上其實是一部高配版的《龍背上的騎兵》。它並沒有充足的預算,所以在那些需要錢和時間(其實開發者的時間也就是錢)來打磨的東西,它幾乎都沒幹好。可與此同時,締造它的團隊又是如此的才氣縱橫,因此在那些創意與內功能夠發揮實力的地方,它又都幹得出人意料的不錯。這就是《尼爾:機械紀元》,它本可在第二梯隊領頭,發行商卻非要它鑽進第一梯隊。

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