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2017-07-25T20:27:27+00:00
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前不久, 嗶哩嗶哩(B站)冠名了上海一個男子籃球隊;一位二次元少女「圈9」獲得超女冠軍;在湖南衛視跨年晚會上,出現了洛天依和樂正綾的聲影;由A站、B站興起的彈幕文化正在風靡各大視頻網站。一個又一個跡象表明原本只在年輕人群體中活躍的二次元文化隨著這一代青年的成長變得越來越接近主流文化了。而在這背後,孕育著的是又一個龐大、急速擴張的新消費市場。隨著年輕一代收入的增長,這一不可逆的審美變遷將為已布局二次元領域的公司帶來盈利上的巨大爆發,也為其背後的資本帶來豐厚的回報。二次元成新生代主流文化據iResearch預測,二次元用戶規模在2016年達到2.7 億人,其中核心二次元用戶約7000 萬人。與此同時,二次元社區嗶哩嗶哩(B站)最新數據顯示,其活躍用戶規模已經過億。龐大的用戶規模意味著如今的「二次元」概念已經脫離了「小眾」、「亞文化」的範疇,逐步進入社會主流文化的視野,成為「青年化」、「巨大的消費潛力」的代名詞之一。嗶哩嗶哩(B站)董事長陳睿曾表示,隨著喜歡二次元的這一代人逐步成長並成為掌握社會主流話語權的中堅力量時,他們所喜歡的二次元也會自然而然地成為社會的主流文化。這就好比周星馳的逆襲,等到喜歡周星馳的人終於掌握了主流話語權,周星馳自然也就成功逆襲了。所以,雖然當下喜歡二次元的主要為可支配收入不高的年輕人,但由於對二次元內容的喜好已成為這一代不可逆的大眾審美傾向,隨著時間的流逝,他們逐步走向成熟並掌握社會的主流話語權,二次元文化也必將成為社會中不可缺少的主流文化元素。二次元產業擁有巨大的發展潛力。孕育龐大新消費市場對於二次元愛好者而言,除了熱衷於自己喜愛的二次元內容本身外,關注ACG 圈子、參與同人創作以及參加線下活動也是表達對二次元熱愛之情的重要途徑。iResearch 統計數據顯示,對於門檻較低的ACG圈子與線下活動,二次元用戶的參與度分別高達80.2%和71.6%,而門檻較高的同人創作參與度也達到近三成。二次元愛好者對於社交互動也有著強烈的訴求。年輕的二次元人群正處於個性追求與自我表達的高度活躍期,同時也在努力尋求他人的認同。但和上一代人不同的是,年輕一代更傾向於追求圈子內部的認同,樂於在興趣圈內自high,對於圈子外部是否認同並不太在意。他們對圈內的KOL有著極強的認同感。這也就意味著二次元核心人群對泛人群在傳播上有著極其強勢的輻射效果,二次元的高能社交屬性往往能讓一款產品在短時間內迅速爆發。2015 年暑期動畫電影《西遊記之大聖歸來》的爆紅便是這一爆發力的集中體現。二次元愛好者對二次元的強烈喜愛還伴隨著對ACG 相關產品的極強消費訴求。雖然目前超八成二次元愛好者為可支配收入有限的學生黨,造成整體消費天花板較低,但是觀察發現,在可支配收入更高的群體中,其相應的ACG消費水平也更高。相信伴隨著學生二次元群體逐漸步入社會,消費天花板將被不斷突破,消費潛力也將有望被顯著釋放。互聯網分發格局已初步形成依據內容生產、傳播過程進行劃分,二次元產業鏈可簡單分為三大環節,內容創作、渠道發行和衍生開發。在這三大環節之外,帶有社交屬性的線下活動和線上平台也穿插貫通著整條產業鏈,起到活躍用戶互動、提升內容熱度、促進內容傳播的重要作用。其中,在內容創作端,二次元內容源頭形式十分多樣,包括輕小說、漫畫、動畫、動畫電影、手游等等。在源頭內容的創作和傳播過程中,通常強調系列化開發和多類型內容之間的互相轉化。在渠道發行端,以紙媒為代表的傳統媒體日趨式微,互聯網成為二次元行業的主戰場。目前,國內以互聯網渠道為主的漫畫、動畫及細分服務平台的格局已經初步成型。在漫畫平台中,受用戶碎片化閱讀習慣的影響,漫畫平台多集中發力於移動端APP。根據易觀千帆3Q16季度的數據統計顯示,互聯網漫畫平台中季度活躍用戶數超過500 萬人的已有6 家。此外,在PC 和移動端均有龐大二次元用戶群體聚集的微博,也是漫畫家/工作室們選擇發布漫畫以及進行冬粉運營的重要場所。在動畫視頻平台中,A 站、B 站作為最早發展起來的彈幕視頻網站,是二次元用戶的主要聚集地。據嗶哩嗶哩(B站)董事長陳睿披露,B 站在2016 年已經擁有1 億活躍用戶和超過100 萬活躍的UP 主(視頻創作者),並形成了7000 多種熱門文化圈。與此同時,傳統視頻網站如騰訊視頻、搜狐視頻、優酷土豆、樂視視頻、愛奇藝和PPTV 等也都單獨設有動漫頻道。除主流漫畫、動畫視頻平台外,側重為某一特定行業細分領域提供服務的平台也十分豐富。這些平台提供服務的切入點各有不同,包括動漫資訊平台、垂直行業媒體、動漫繪圖工具、二次元遊戲玩家社區、彈幕社交、同人作品分享、眾籌平台、票務/衍生品交易平台、電商平台等等。它們在豐富行業服務的細度和深度的同時,也對內容的社交傳播起到了有力的推動作用。渠道上溯劍指內容在早期,參與到內容製作環節的動漫平台以布局較早的騰訊動漫、有妖氣為主,如騰訊動漫主導的《屍兄》漫畫作品的動畫化、有妖氣主導的《十萬個冷笑話》漫畫作品的動畫化及院線電影開發等。但平台參與內容製作的趨勢在2016 年出現了明顯的加速。根據三文娛統計,僅就動畫番劇而言,2016 年共計有61 部非低幼向作品推出,其中改編作品30 部(漫畫改編12 部,網路輕小說改編7 部,網路遊戲改編2 部),合計佔比約一半。對於平台而言,一方面,將自身搭載的高人氣內容進行泛娛樂化開發是其重要商業運作路徑之一,對源頭內容進行不同載體形態的開發也能夠持續提升IP的流量與商業價值;另一方面,平台本身就是流量匯聚中心,目前頭部平台的日活用戶數可達數百萬甚至千萬級,利用海量數據進行分析挖掘使得平台在內容企劃、開發與運營中能夠佔據先機。 在「內容為王」的法則之下,平台參與上游內容的開發也能夠提昇平台對內容的把控力,提昇平台的議價權並降低運營風險。在未來,渠道與內容的合作融合還將持續加速演進。遊戲、電影爆款頻出,衍生品開發仍待進一步挖掘相對產業鏈最前段內容孵化和中段渠道發行,衍生開發作為產業鏈最末端也是最長尾的環節,覆蓋玩具手辦、服飾、線下活動(cosplay、展會、簽售會、演唱會等)、音樂、桌游、主題公園等眾多領域,市場潛力最為巨大。以日本動畫產業為例,其廣義市場規模是狹義市場的9.1 倍;在廣義市場收入中,動畫電影和遊戲佔比之和僅約20%,而僅動畫商品一項就佔比達32%;此外,音樂、海外銷售、光碟和配信等領域也均有不俗的產出。再如,迪士尼2016 財年營收中僅主題樂園和度假區一項就佔比達30%,對應收入金額高達169.74 億美元。而據《動漫產業發展報告(2014)》統計,2014 年,的動漫產業總產值已達到1000 億元,其中動漫衍生品的規模達到316 億元,佔比僅三成。相對而言,對低幼向動漫內容的衍生商品(如動漫衍生的兒童玩具、服飾等)開發探索時間相對較長,品類較為豐富;而國內非低幼向的動漫內容目前仍主要依賴影視、遊戲兩大變現途徑,後端衍生品市場仍有極大的發展空間。但近兩年,二次元產業在電影和遊戲兩大強變現細分領域爆款作品頻出,行業變現潛力已引發市場關注。動畫電影方面,自《十萬個冷笑話》打破國產動畫電影票房天花板以來,「大聖」和「大魚」也在2015 年和2016 年相繼點燃了主流觀影人群對國漫二次元的熱情,動畫電影《大聖歸來》和《大魚海棠》分別取得累計9.6 億元和5.7 億元的優異票房成績。網路遊戲方面,《陰陽師》和《崩壞學園》系列的走紅已經向市場展現出了二次元手游的巨大變現潛力。但二次元遊戲這一細分行業仍處於發展初期,目前僅有個別幾款爆款產品誕生,還有更為龐大的細分空白市場有待探索。嗶哩嗶哩(B站)副總裁張峰也曾表示,目前二次元領域的市場空間足夠大,容得下多款過億的S級產品,但優質產品仍然稀缺。資本入局,靜待收穫隨著二次元文化的逐漸火熱,資本針對二次元這一新興領域的布局也在提速。據數娛夢工廠統計,2014-2016 年國內二次元行業投融資總額依次為1.62 億元、14.46 億元和24.5 億元。2015年14.46 億元人民幣的投融資額中,包括一筆奧飛對有妖氣的9 億元收購。相比之下,2016年國內二次元行業的投融資活動便顯得格外活躍。此外,二次元行業的單筆融資金額也從2015 年的1,859 萬元人民幣增長至3,171 萬元人民幣,足見資本對二次元行業的巨大熱情。從2016 年融資輪次看,種及天使輪、Pre-A 輪和A 輪數量最多,分別有29 筆、14 筆和12筆,可見二次元行業內仍有大量企業還處於早期階段;而在融資細分領域方面,平台無疑最受資本方青睞,2016 年有17 家平台型公司獲得投資,融資金額高達11.84 億元。基岩資本副總裁岑賽銦先生表示:隨著資本的不斷入局,二次元產業將加速發展成型。而隨著年輕一代收入的增長,對二次元的喜愛這一不可逆的審美變遷將為已布局二次元領域的公司帶來盈利上的巨大爆發,也為其背後的資本帶來豐厚的回報。

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