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2017-07-25T20:27:27+00:00
一個被人民日報狠狠懟過的遊戲,一個單季度營收超過60億的遊戲,一個營收超過94% A股上市公司營收的遊戲,在王者榮耀的背後站著的男人一時風光無二,但他本可以更早進入公眾的視線,如果你還記得2012 年騰訊公司級的季度戰略會上微信之父張小龍的那次8小時PPT大演講,那次騰訊請來分享的其實有3個產品經理,一個是張小龍,一個叫鍾翔平,當時負責備受重視的手機瀏覽器,而最後一個也是我們今天故事的主人公,當時琳琅天上工作室的負責人,後來的王者榮耀之父:姚曉光。❖17歲種下遊戲的種子,用BASIC語言爭取到第一台電腦南昌的夏夜悶熱難當。 1993 年的一天晚上,姚曉光做完作業后呆在自己屋裡看書。電力系統的父親走了進來,手上拿著本《 BASIC 語言》,他想考考兒子的計算機知識。從語句到函數,看見兒子對答如流,父親滿意地點了點頭。那時曉光剛上初三,半年來一直吵著要買電腦,父親知道他對電腦很痴迷,每逢周末就會和同學一起去自己的辦公室,折騰那台長城電腦,一折騰就是一整天。但畢竟兒子年紀還小,買台電腦要花幾千塊錢,這筆錢足以把家裡重新裝修一遍,再添些大件傢具,用來買電腦會不會太奢侈?父親想試探一下,看看兒子是不是真懂電腦,是不是真想用電腦來學習。考了幾次后,父親放心了,兒子不僅能熟練操作電腦,還會用 BASIC 編程。在辦公室那台「大力神」的單色顯示器上,他用 BASIC 語言進入 CGA 模式,一個像素一個像素地畫出了三國遊戲的人物和地圖。那年暑假,父親和兒子一起,跑遍了大大小小的電腦公司。最後,他們騎了一個小時的腳踏車,從南昌大學對門的一家店裡買回了一台 386 。「那時候全校只有我一個人有電腦,感覺自己很有面子。」曉光開心地回憶著當時的情景。從這台 386 開始,曉光踏上了奇妙的遊戲之旅。17 歲生日那天,曉光請同學來家裡玩。吃完晚飯後,他提議大家一起幫他通關正在玩的一款遊戲——《暗黑破壞神》。於是一個同學用鍵盤加血,一個同學加魔法,他負責操作滑鼠,經過一番鏖戰,終於將關底老怪 Diablo 擊斃。這是第一款令曉光深受感動的遊戲,通關的那一刻,他就下了決心,今後一定要做出一款超越《暗黑破壞神》的遊戲。❖大學時代遊戲製作圈內小有名氣,差點做成「迪斯尼」接觸電腦前,姚曉光的業餘愛好是畫畫。房子、樹木、怪獸、外星人……面對一張白紙,塗抹出一個光怪陸離的世界,他覺得很有成就感。按照自己的想法創造世界,這也是他日後毫不猶疑地選擇遊戲開發作為事業方向的原因。從 BASIC 、 Visual BASIC 到 C++ ,曉光對開發工具的掌握越來越熟練。進入大學后不久,他成了國內最早的一批網民,以NPC6的名字在網路上行走。那年暑假,他用幫老師編寫多媒體製作軟體所得的 2000 元報酬,買了一顆 MMX 200 的晶元和一隻小「貓」,開始了自己的撥號上網生涯。網上他最常去的地方是雅虎的遊戲開發網環,在那裡他認識了雲風工作室(後來在網易工作了10年)、冰河工作室和金點時空的一批遊戲製作愛好者,大家經常在一起談論做遊戲的理想。校園裡的曉光並不清楚當時的國產遊戲業正處於大轉變時期。 1997 年,大批知名、不知名的公司湧入遊戲市場,他們捋起袖子,前赴後繼,在國內掀起了一股單機遊戲的開發熱。短短一年後,國產遊戲的大環境急轉直下。金盤電子、騰圖電子和前導軟體等先驅相繼退出,大批中小公司甚至尚未有產品問世即告解體。大陸原創遊戲從無到有、隨即半路夭折,僅用了三年時間,令人扼腕。這時的曉光正在獨自研究《暗黑破壞神》,思考怎樣才能編寫出同樣的效果。「當時我還沒有多少程序方面的感覺,琢磨了半天也不知道從何下手。我有一個同學數學很厲害,他瞄了一眼就告訴我說,裡面的人物走的是菱形格。我這才豁然開朗。」在同學的幫助下,曉光用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 編寫了一個模仿《暗黑破壞神》的 demo ,場景中的人物可以在八個方向上行走,被物體遮擋后,物體會呈現半透明,他還在這個 demo 中實現了最短尋路的 A* 演算法。正是憑藉這個 demo ,曉光找到了第一份遊戲開發的工作。大學期間曉光的另一得意之作是他和同伴陳承一起開發的「網路炸彈狗」遊戲,委託開發這個遊戲的,就是今天有著數十億資產的陳天橋。那時的陳天橋還是一個創業青年,拿著炒股賺來的 50 萬元創建了盛大網路。他希望通過互聯網推廣一個虛擬角色——卡通狗「史丹莫」,這隻「史丹莫」就是「網路炸彈狗」的主角。遊戲的玩法類似現在的《泡泡堂》,由陳承策劃、曉光編程,盛大提供圖片素材。差不多快完成的時候,他們一起來到上海,和盛大商談合作的事情。由於盛大隻是一家新成立的小公司,無力涉足遊戲研發,最後只好作罷。❖不顧家人反對加入遊戲行業,當興趣變成工作,興趣也會變成壓力2000 年的中秋之夜,天氣已經轉涼,北京三環的馬路邊上坐著一個年輕人,靜靜地看著天上的月亮,刺眼的車燈不時從他身上掃過。獨自一人賞完月,曉光回到簡陋的住處,上鋪的同事玩網路遊戲還沒回來,於是他找出宮崎駿的《螢火蟲之墓》看了起來。故事講述的是二戰中的日本兩兄妹成為孤兒,因與被迫照顧他們的遠房親戚相處不來,而到附近的廢棄防空洞下獨自生活,最終逃不過飢餓的折磨相繼死去。影片灰暗、悲涼的氣氛感染著曉光,不知不覺中淚水流了下來。這一年曉光大學畢業,父母為兒子設計好了一條他們認為很完美的道路。電廠雙職工的子女大學畢業后可以進入電廠工作,憑藉豐富的計算機知識,曉光被安排在了電廠的機房實習。 300 多平米的機房寬敞、乾淨,整齊地擺放著數十台高端電腦和櫃式伺服器,對於一名酷愛電腦的人來說,這裡的工作環境舒適,而且能發揮自己的專長,再理想不過。但此時的曉光已經把所有心思都放在了開發遊戲上。父母從來沒有想過兒子竟然會選擇遊戲作為職業,在他們看來,遊戲根本算不上是一種工作,怎麼可能靠遊戲養活自己?當時電廠新員工的工資是 1000 元,母親想留住兒子,就對曉光說:「你要做遊戲我們不攔著你,但你必須保證新工作的收入至少是電廠的五倍。」正好北極冰(即日後的亞聯遊戲)的老總戴紅通過網路發現了曉光的 demo ,便寫了封 E-Mail 邀請他加入極致工作室,一起開發《網路俠客行》。北極冰開給曉光的工資是 5000 元。2000 年 5 月,姚曉光離開家鄉,來到北京,見到了戴紅。戴紅對他說,你的程序寫得不錯,對遊戲也有概念,但別做單機,一定要做網游。這時的單機遊戲已經陷入困境,而網路遊戲也還沒有興起,只有一款《萬王之王》剛剛開始測試。戴紅要了些賬號過來,讓極致工作室的開發人員體驗一下網路遊戲的感覺。「當時《萬王之王》的伺服器上只有 9 個人,其中 7 個人都是我們公司的。」曉光禁不住笑了起來,「我和同事睡上下鋪,半夜他接了個電話,丟下一句『攻城了』就沖了出去。那時候我才感覺到網路遊戲的吸引力真是很大。」極致工作室的主程是現在天晴數碼的副總陳宏展,曉光佩服他的嚴謹作風和廣博的知識面,視他為啟蒙導師,並以他為目標,瘋狂自學。除租房和吃飯外,曉光每月還要花掉將近 1000 元,去北大光華學院參加網路技術培訓,還冒充北大學生到處聽免費講座。《網路俠客傳》做了半年,因資金問題沒能繼續下去。在陳承的介紹下,曉光加入老牌單機遊戲工作室創意鷹翔,協助製作《碧血晴天》。這是他唯一一次參與單機遊戲的開發,儘管只呆了一個多月,曉光對創意鷹翔的同事已是充滿敬意:「他們是一群真正想要做出好遊戲的人,很執著,對遊戲抱著很高的熱情。可惜做單機遊戲積累太少,只能維持現狀。」這段時間,曉光萌生了很多感慨。在一篇題為「何苦做遊戲」的隨筆中,他困惑地寫道:「這個行業是被稱為沒有『錢途』的,但仍有很多人在做著。我相信的遊戲總有一天會成功,可是何苦做遊戲呢?」❖回歸最初的夢想,「無產階級遊戲製作人」真的成了「無產階級」離開創意鷹翔后,曉光還是希望繼續做網路遊戲。第二年,姚曉光跑到福州,加入了一家叫「天晴數碼」的公司,天晴數碼的創始人叫劉德建,他後來給公司取了個名字,叫「網龍」,就是91手機助手19億美金賣給百度的網龍。姚曉光成為了天晴數碼的第一名員工。他和劉德建的意見比較統一,做網游,而且是類似《石器時代》的 Q 版回合制網游,這就是後來的《幻靈遊俠》。當時華義剛剛將《石器時代》引入大陸市場,在《萬王之王》和《石器時代》的推動下,國內的網游市場漸漸成型,而大陸這邊的自製圖形網路遊戲只有一款《天下》。研發團隊很快籌建起來,但程序方面仍缺少一名骨幹,於是曉光乘「五·一」之機特意跑了趟北京,把陳宏展挖了過來。由於是第一次作網游,大家心裡都沒底,劉德建決定先作一個原型出來,驗證一下遊戲的技術,這個原型被起名為「彩色江湖」。曉光很尊重劉德建,他認為「劉董」 不但有想法,而且懂得激勵員工:「他首先相信你能把工作做好,同時還會不斷鼓勵你去做好,這樣你就覺得自己真的能做好。」「彩色江湖」的策劃是模仿文字「江湖」,美術在前期已經準備得差不多,程序在宏展來了以後也很快完成。一天,劉德建通知全公司 100 多名員工,要求大家在下班前運行一個刷伺服器的軟體,每人運行 100 到 200 個,這是為了測試《幻靈遊俠》伺服器的負載壓力。曉光在伺服器前緊張地觀察著網路狀況,當 10 兆網卡的負荷達到極限時,伺服器仍然沒有崩潰。曉光鬆了口氣。儘管區域網的萬人壓力測試通過了,但遊戲放到互聯網上后卻很不理想,延遲厲害,伺服器頻繁當機。「我們這才知道,很多在區域網上測試通過的技術,放到互聯網上一點價值也沒有。你覺得在區域網上很爽,那其實是假相。這就是程序員的痛苦之一。」曉光摸摸腦袋,笑了笑。現在看來很簡單的道理,那時卻要付出一定的代價才會明白。儘管問題很多,但2002年《幻靈遊俠》上線,沒多久就衝到幾萬人同時在線。智冠的人立馬就跑來報銷點卡,直接給了天晴300萬。而同一時間網易發布的《大話西遊》,客戶端問題一堆,完全被《幻靈遊俠》比下去了。雲風當時正好在網易,有次和姚曉光聚會,聽姚曉光說他每月能拿到3萬獎金,而雲風只有在《大話西遊》拿到過一次慰問性質的獎金,不到1萬。但是賺到錢的姚曉光還是感覺到不自由,只要錢不是自己出的,他就感覺很受限制。自己大概是個「無產階級遊戲製作人」。隨後無產階級遊戲製作人回到北京,在三環邊上租了一間小屋,與創意鷹翔的陳承、張曉明一起,成立了全星工作室。他們三人拿出自己的積蓄,開始了《暗黑在線》的製作。這大半年時間,是他人生最困惑、最沮喪的一段日子,也是他成長最快的日子。花掉了所有的錢,沒有任何收入,計算機、上網的費用很高,伺服器端、客戶端,所有程序都得一個人做。獨自窩在小屋裡,天天通宵,天天寫程序,沒有任何社交活動,沒有人和自己說話。雖然在拚命往前爬,但夢想還是離自己越來越遠,看不見一絲希望,最後甚至不知道自己到底在做什麼,為什麼要這麼做。 2002 年「五·一」那天,《暗黑在線》開始測試,女朋友正好要離開北京,曉光把她送到火車站,沒等她進站,曉光就轉身走了。他現在滿腦子都是程序、 bug ,別的什麼都顧不上。《暗黑在線》測試當晚,伺服器同時湧入了 4000 多人。看著滿屏的玩家,曉光的眼睛有點澀。一年後,當他在韓國遊戲孵化大樓里看見兩名不修邊幅、面無表情敲打著鍵盤的程序員時,想起了獨居北京的自己。碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人則開始反省。慣于思考的曉光意識到,遊戲已不再是兩、三個人能做得起來的。儘管把一套網游的技術全部實現了,但個人的力量太過微薄,做出的成品也只是比業餘的完整一些罷了。看看周圍,技術正在快速發展, 2D 技術已經日趨成熟,門檻不斷降低,很難再有競爭力。協助陳承和張曉明製作《武林奇緣》的同時,曉光開始學習 3D 技術。《神跡》的 3D 引擎就是從這時開始積累的。❖遊戲終於上線了,但這根拐杖可能要跟著我一輩子了2003 年 2 月,姚曉光帶著自己的 3D 引擎加入盛大,成為《神跡》的首席製作人,開始了那段「痛並快樂著」的日子。盛大代理的《傳奇》爆火之後,和傳奇韓國開發商的版權糾紛鬧得沸沸揚揚。陳天橋越來越覺得自研重要,找來姚曉光做《神跡》,《神跡》上線之後,姚曉光住院了。他的左腿已經斷斷續續痛了兩年。這次一檢查,病情挺嚴重的,做了兩次手術,左側胯關節被取出,很長時間內要拄著拐杖,以後走路都會比別人辛苦一些。整個 2004 年姚曉光花了很多時間養病,期間讀了很多書,還順手牽頭把《網路遊戲開發》這本書翻譯成了中文,啟蒙不少年輕人製作人。他也趁機反思了一下自己的生活。過去他幾乎把所有時間都放在虛擬世界上,每天十幾個小時對著電腦。他對記者說,這絕對不是一種健康的生活方式,說生病了發現只有親人和摯友才能陪你走一輩子。說他過去忽略了很多生活里的樂趣,換來的只有一點因為「受人關注」而產生的微不足道的快樂。但是他轉念一想,又覺得這點微不足道的快樂,其實挺夠了。《神跡》和《英雄年代》失利之後,不斷有人從盛大這堆優質製作人里淘金。姚曉光 2005 年初復工,騰訊副總裁唐毅斌專門來拜訪他,希望他加入,姚曉光沒答應。也是 2005 年初,史玉柱用重金和 20% 的股份把林海嘯挖走了,順帶整個《英雄年代》團隊。半年後巨人的《征途》上線,跟《英雄年代》有道不明說不清的關係。2007 年,巨人上市。林海嘯被史玉柱請出局,但身價已經十億。他和另一個從盛大到巨人的同事岳弢一起移民到了新加坡,倆人還一起買了限量版的寶馬 750。他最後一次接受採訪,是三年後,媒體說他準備投資酒店行業。而姚曉光被騰訊持續撩了一年多,終於鬆口,加入了騰訊,第一款產品就是 2008 年發布的《QQ飛車》。❖加入騰訊,端游轉手游,從零開始創造「天天系列」天美琳琅最早期的產品當屬《QQ飛車》,這是騰訊第一款自主研發的競速類休閑網游,奠定了琳琅天上工作室在騰訊內部的地位,同時也是現任天美工作室群總裁的姚曉光進入騰訊后的第一款遊戲。當時騰訊旗下的遊戲基本以代理為主,而《QQ飛車》的出現開始改變這一窘境。2008年1月,《QQ飛車》開始公測,不到十天,最高同時在線人數就突破了30萬;而到了2012年8月,《QQ飛車》的同時在線人數突破了300萬,成為首款突破這一數據的國產休閒遊戲,也是很長一段時間內騰訊自研唯一過百萬同時在線的產品。拿下《地下城與勇士》、《英雄聯盟》、《穿越火線》等全球性端游大作的代理,騰訊在國內遊戲行業的地位有了顯著的提升,但也因此,自研成為了它的雞肋。直到2012年6月,琳琅天下工作室推出《御龍在天》端游,同年最高同時在線人數衝到50萬,是騰訊當年表現相當好的自研MMO端游。因為《御龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型RPG端游,也是騰訊開始注重內部研發能力的一個里程碑。從開始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飛車》和《御龍在天》這兩款遊戲都給騰訊自研帶來了很大的信心2012 年下半年,微信已經拿下兩億用戶,無人可擋。馬化騰出去演講,說騰訊要做一個移動互聯網開放平台。講了很多,大家只記住一句話,「移動互聯網最先規模化盈利的可能在移動遊戲方面」。那兩年,因為《御龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但頁游上的失利,加上《我叫MT》已經在手游市場里跑出來了,說騰訊不急是假的。COO 任宇昕說,不能再像頁游那樣上來就搞開放平台了,得先自己做。負責發行的馬曉軼說,你讓我先忙著別代理國外作品,可以,但你得保證自研作品的質量。最後定下來,先開發 5 款精品,整合微信、手Q和應用寶的資源全力扶持,不容有失。誰來做?任宇昕看了一圈,也沒有比姚曉光更合適的了。這其實是個苦差。 要在一家千億美金的公司里調度這麼多跨部門的資源,非常複雜。何況集團里根本沒有一支具備手游開發經驗的團隊。姚曉光從騰訊上海要了一支專門研究手游、但幾乎沒有產品經驗的團隊,成立一個新的手游工作室,取名「天美藝游」。這支團隊核心成員本身就是收購回來的,內部有點官僚主義。姚曉光挑了兩個核心產品線的人,集體到出差到深圳開發。後來因為身為《刀塔傳奇》創始人的女朋友而「被離職」的策劃陳小花,也在這個 team 里。開發期間,有一次張志東見到姚曉光,問他,「你們團隊夠不夠拼啊? 張小龍他們,前 11 周,沒有一個人晚上 12 點之前回家的」。姚曉光笑笑,「我們也從開發第一天,就沒有人 12 點前下過班」。不下班不是不想下班。前三款「天天系列」遊戲,開發周期只有 5 個月,還經常有各種突發情況。比如在 SDK 對接的事情快完成的時候,微信那邊突然改了個接入方式。和張小龍的微信團隊配合大概不是件容易事。原本《天天愛消除》是要作為首款微信遊戲亮相的,結果等到微信 5.0 上線那天,團隊一看,才知道微信自己搞了個「打飛機」,流量一下子被吸到那邊去了。「我們要感謝小龍,《打飛機》幫助玩家建立了送心、比拼等玩法習慣,為『天天系列』手游提供了很好的玩家教學基礎。」姚曉光對來採訪他的記者說。後來這段開發故事被寫進了一本叫《騰訊方法》的書。《天天愛消除》和《天天酷跑》接連在2013年8月和9月正式上線,而出乎很多人意料的是,這兩款產品均大獲成功。《天天愛消除》上線10天註冊用戶突破4000萬,日活躍用戶達到2500萬,在微信的助力下大量用戶迅速湧入。之後天美藝游也逐漸開發出更多的天天系列產品,《天天連萌》、《天天飛車》、《天天炫斗》、《天天風之旅》、《天天來塔防》、《天天傳奇》等等,覆蓋了跑酷、塔防、塞車等多種休閒遊戲類型。時至今日,這個當初隨2013年微信遊戲平台啟動而誕生的系列,「天天」這個名字進行被刻進了騰訊手游的基因中。❖接手「醬油」工作室,開啟「王者」之路到了2014年10月,騰訊互娛開始進行組織架構調整,將原有的琳琅天上、天美藝游、卧龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石8個工作室撤銷,分別併入天美、光子、魔方、北極光4個工作室群,各個工作室群獨立負責自主研發遊戲產品的開發和運營。而其中,琳琅、天美藝游、卧龍工作室都併入天美,由姚曉光總負責。在合併之前,騰訊互娛旗下的卧龍工作室常常被調侃為「醬油型」工作室,「立項三年,內測三年,修修改改又三年」,而就在併入天美的第二年,他們上線了《王者榮耀》。《王者榮耀》此前的名稱其實是叫《英雄戰跡》,這款遊戲與光子工作室推出的《全民超神》在2015年7月的同一天開啟測試,內部競品狹路相逢,《英雄戰跡》完敗。用發行製作人羅雲的話來說就是「《英雄戰跡》無論是用戶的反饋,還是遊戲關鍵的數據,如留存等,相比於《全民超神》都是遠遠落後的」。 受到重挫之後,天美開始將《英雄戰跡》回爐重造,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,並且摒棄PVE玩法,純粹提供PVP的玩家對抗,同時在2015年10月將其更名為《王者榮耀》,甚至將原本的數值統統拿掉,轉而進行英雄和皮膚的銷售。正是這一系列的改變,給了《王者榮耀》絕地重生的機會,這款被稱為騰訊手游史上「波折最多」的產品,最終靠著堅持不懈的優化,起死回生,甚至實現對《全民超神》的全面碾壓,成為騰訊遊戲有史以來最成功的一款手游。後面的故事大家都知道了。讓我們悄悄的超過暴雪。我們曾幾何時都有夢想,但是生活的壓力和外部環境總是那麼殘酷,曾經的少年心中的夢想總會受盡非議,但你是否可以像他們一樣毫不動搖,一路堅持前行,那你也終將實現你的夢想。
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