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2017-07-25T20:27:27+00:00
《光環戰爭2》是一款以《光環》系列遊戲為背景的即時戰略遊戲,玩家在遊戲中將與卡特艦長展開全新的冒險征程,對於還未上手的玩家來說,遊戲好不好玩是大家最關心的問題,今天小編帶來「嚴殺盡兮棄原野」分享的《光環戰爭2》畫面劇情及遊戲性試玩心得,讓我們一起來了解一下吧。前言曾幾何時,RTS大紅大紫,各類優秀作品層出不窮。在那個年代,《紅色警戒》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》們,幾乎成了電子遊戲的代名詞。然而,這世上從來沒有什麼東西能夠一成不變。誠如辛棄疾之詞所書:風流總被,雨打風吹去——不管你承不承認,如今的RTS正在逐漸走向消亡。哲學告訴我們,事物的變化需要時間的累計,只有量變到一定程度才能引起質變,壓死駱駝的也永遠只會是那最後一根稻草。時值2009年。曾經的業界大佬西木westwood倒了下來;暴雪的下一部RTS《星際爭霸2》還在襁褓之中;而《命令與征服》和《紅色警戒》也系列被身為「全美最差公司」的EA給折騰的一塌糊塗。而我們今天要評測的主角的前作,《光環戰爭》,就正好發售在那麼一個RTS青黃不接,不知何時就會死於最後一根稻草的情況下。「既然RTS在PC上正在走向沒落,那麼我們就做個主機上也能玩的RTS吧!」抱著開創新時代的決心,《帝國時代》的開發工作室Ensemble Studios利用《光環(Halo)》這一XBOX上的大熱FPS遊戲IP,打造出了了主機RTS遊戲《光環戰爭》。可惜結果往往沒有理想那麼美好。Ensemble Studios在完成《光環戰爭》的開發后,被微軟解散了......當然這與《光環戰爭》的品質無關。平心而論,《光環戰爭》無論是遊戲素質,還是在主機上做RTS的創新精神,都是值得尊敬的。而今,時隔7年之久,轉由Creative Assembly工作室和343工業聯合開發,《光環戰爭》這款命途多舛的,充滿著革新意義的「主機上的RTS」,終於發售了續作。視聽效果堪稱完美打開遊戲,進入戰役,從CG開始的第一刻起,《光環戰爭2》給人的第一印象就是:這遊戲的視聽效果實在是太出色了!這人物細節,這場景表現,這配樂,這簡直就是好萊塢大片啊!《光環戰爭2》的CG是由最知名的CG動畫公司之一Blur Studio製作的,該工作室曾為《魔獸爭霸3》《魔獸世界》《英雄聯盟》等知名遊戲和電影打造CG(沒錯,暴雪電影廠有他們一份......)。所以,論市面上已發售的遊戲的CG質量,《光環戰爭2》絕對是其中的佼佼者之一。除去CG,《光環戰爭2》的遊戲畫面和遊戲音樂也非常出眾,細膩溫和的配色、宏大壯觀的場景、流光溢彩的特效、穩定的幀數都讓我懷疑我是不是在X1打的遊戲。而這作的音效也是誠意滿滿,各種BGM銜接轉換自如,絲毫不顯突兀,場景適合度也蠻高。細節部分,夜鶯直升機的引擎聲和建築物爆炸聲之類的小音效也非常令人驚艷。劇情-只講了一半的故事在《光環戰爭2》中,劇情發生在士官長結束人類與星盟的戰爭后的5年之後,《光環戰爭》初代完結后的28年之後。卡特艦長以及UNSC火靈號上的船員們被來自方舟(就是光環3中的方舟)的求救信號所喚醒,並因此開始了新的冒險。而這一次,這艘技術落後,補給缺乏,船員只剩下一半,甚至連戰術AI也沒有的老船,要面對的是一個連星盟也無法戰勝的鬼面獸軍閥Atriox......(嗯,以我的經驗來看,這簡直是贏定了。告訴我,飛龍騎臉怎麼輸?)火靈號的回歸無疑讓冬粉們欣喜樂狂,多樣化的劇情關卡設計也相當精彩。但相比起初代充滿好萊塢式個人英雄主義的熱血橋段,這代的劇情演出只能算中規中矩,太過偏向於敘事向,而且大部分內容看上去只是為了線上模式服務。12章的內容也稍顯短促,整個遊戲的過場劇情CG加起來長度也僅僅27分鐘左右而已。劇情只是快速的向玩家交待了火靈號當前所處的局面,然後馬上就引出了一個龐大的敵對勢力。整個劇情看似銜接了一點《光環5:守護者》的劇情,但實則卻挖了一個更大坑的結局......不得不說,343工業的編劇們還真是厲害,《光環5》故事還沒給完全圓上,《光環戰爭2》又給挖了一個新坑......縱觀遊戲業界,敢這麼吊玩家胃口的,除了你們,大概也沒誰了,強,無敵!優化-來自巨硬爸爸的神優化不知道是不是因為win10獨佔的緣故,作為微軟親兒子的《光環戰爭2》的優化水準非常感人,簡直就是黑科技。從網路上的測試帖可以得知,《光環戰爭2》即使是在1080P解析度全特效下,也只需要GTX 1050,Radeon RX 460這樣的入門級顯卡就可以穩穩地保持在60幀的速率。而這在目前的遊戲優化之中幾乎是不可能想象的。而在筆者的本次評測過程中,僅僅使用AMD FX 6300+Radeon 370這樣的配置,《光環戰爭2》也能夠流暢運行。即使是在劇情關卡百團大戰聖甲蟲這樣的多單位戰鬥,大場景畫面中,幀數也未有太大的波動。雖然《光環戰爭2》是一款RTS遊戲,對於硬體的需求比不上開放遊戲,但是僅以此也足以看見微軟親兒子們出色的優化能力。看來以後微軟的第一方優化將會更加良好,這對PC玩家來說,絕對是件大好事。主機上也能玩的RTS《光環戰爭2》是同時支持鍵鼠與手柄操作的,但是在7年前,打著「主機RTS」旗號的,XBOX獨佔作,初代《光環戰爭》,則僅支持手柄操作。這種特殊的操作手段在很大程度上限制了遊戲的可設計範圍。在當時,來自於Ensemble Studios的天才設計師們,先是用圓盤形菜單設計解決了手柄操作RTS的問題,然後又大幅度弱化了採礦的操作,簡化了建造的複雜程度,讓玩家的大部分注意力放在了戰鬥環節上,最後運用多年RTS遊戲開發的經驗,使用了大量的AI演算法來彌補手柄指揮較難實現「微操」的短板,讓玩家體驗到了運籌帷幄號令千軍的成就感,又沒有讓自己陷入到手忙腳亂的操作陷阱里。而《光環戰爭2》也繼承了初代的特性。但由於滑鼠鍵盤的引入,這就使得本作的難度降低,節奏加快了。極易上手但策略性不高《光環戰爭2》大致可分為兩大遊戲模式。一是傳統RTS模式。二便是這次CA工作室主推的結合了卡牌元素的閃電戰了。雖然筆者把第一個模式稱作傳統RTS模式,但其實一向充滿著革新精神的《光環戰爭2》的傳統RTS模式也沒有那麼傳統。首先,在本作的傳統模式里,沒有了一般RTS遊戲都採用的開礦採集內容。在這個模式里的資源,都是通過建造資源生產建築固定穩定獲得的,沒有礦脈枯竭設定,玩家間也幾乎不需要爭奪地圖上的資源。其次,一般的RTS,在地圖上,只要是可通行區域,不論地貌,在單位經過時的移動速度都是按單位為準,不會有變化的。而在《光環戰爭2》中,地貌也會影響單位速度,而且是不同單位不同速度,不同姿態。例如跑車從草地上開過,就會打滑,就會減速。從高坡衝下來,還會有空中落地效果。而步兵則無法衝下高坡,但過草地就沒有影響。由於時間和篇幅限制,傳統RTS模式筆者不在這裡太過展開了,下面直接進入正題——閃電戰模式。閃電戰模式的特點就如名稱它的名稱所說那樣,突出了一個快字。閃電戰徹底砍掉了傳統RTS遊戲的資源採集和基地建造這些拖慢遊戲節奏的部分,玩家既不需要去擔心資源採集的速度,也不用費心去等待兵力的製造。玩家只需要通過卡牌的組合來進行戰鬥(可選艦長,每個艦長有不同的可用卡),在遊戲開始的第一秒鐘就直接進入短兵相接的戰鬥,這大大加快了遊戲的節奏,每局戰鬥都只要十分鐘左右就可以完成,這甚至比MOBA遊戲的節奏都還要快一些。這個模式對於很多討厭複雜系統,喜愛快節奏的玩家來說無疑是個好消息,因為你只用考慮每次投入戰鬥前的卡牌組合與合理搭配,如何在有限的遊戲時間裡將手中的王牌在合適的時機里打出去就可以。綜上所述,由於《光環戰爭2》在傳統模式里縮減了資源採集,在閃電戰里縮減了採集和建造,只剩下了卡牌和控兵,所以本作的節奏非常快,上手難度非常低,非RTS玩家也能迅速上手。然而,這也導致了整個遊戲的策略性降低,使得本作的戰術、玩法完全沒法和SC2想提並論。筆者也說不出這個革新是好是壞,一方面,《光環戰爭2》簡單化,快餐化的模式肯定能比傳統的複雜RTS更能吸引玩家,而這大概也是未來RTS的出路,但另一方面來講,失去了勾心鬥角,你爭我奪的RTS還是RTS嗎?仁者見仁智者見智,這個問題還是留待廣大玩家和時間來回答吧。連光環也要走氪金路線了?或許是受到了《爐石傳說》《皇室戰爭》的啟發,《光環戰爭2》也引入了卡牌,開包這樣的模式,雖然跟《爐石傳說》一樣,本作也有日常任務可供爆肝黨刷卡包,但開包這種事.....大家都懂的。在遊戲中,完成新手任務會有幾個免費卡包獎勵,從中你可以開出閃電戰所需要的卡。這些卡牌有品質之分,除非兵種克制,同費用情況下高品質卡基本吊打低品質卡。所以大概在未來的閃電戰,會是重氪玩家的天下......總結《光環戰爭2》過場CG製作極為精良,視聽表現優秀,優化滿分,劇情中規中矩(雖然留了懸念)。除去不知道算優點還是算是缺點的簡易化、快節奏化,遊戲性也還算讓人滿意。(當然,氪金差評。)所以,總體來言,本作還算是個難得的好RTS遊戲。
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