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2017-07-25T20:27:27+00:00
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一切開始於Agar.io。 「io」這兩個字母原本沒有任何明確的含義,僅僅是早期那些「以大吃小」的吞噬類網頁遊戲,不約而同喜歡把遊戲放在以「io」結尾的域名上,而在《球球大作戰》與《貪吃蛇大作戰》誕生於國內之後,「io」逐漸被賦予了「休閑競技」與「主要面向00后玩家」這兩個標籤,形成了一個專門的遊戲分類。 「球球like」遊戲的原始形態 「io」大戰在國內市場的第一回合以《球球大作戰》壓倒性的勝利而告終,騰訊引進的正版Agar.io《全民星球》由於運營方法的怠惰,幾乎沒能給具備先發優勢的《球球大作戰》的市場擴張造成任何阻力,而《貪吃蛇大作戰》儘管仍然在多個平台仍舊有著很高的日常分發量,但在玩法創意升級與商業變現想象的維度,如今幾乎已經看不到有關「貪吃蛇」及其一度甚為泛濫的模仿者的半點討論。 而隨著中手游的《蛋蛋軍團》與來自騰訊的另一款io新游,《歡樂球吃球》的上線,io大戰在市場似乎正要敲響第二回合。 《歡樂球吃球》反映了騰訊在《全民星球》國內市場失利之後的反省,新作的視覺美術風格更加貼近玩家的偏好,提供了大量的個性化裝扮定製選項,著意反向模仿《球球大作戰》的運營策略,依託騰訊自身豐富的社交資源拓展玩家的關係資源,內置攻略、社區與玩家交流錄像與賽事直播的「星球TV」,遊戲的外沿功能相對《球球大作戰》更加豐富完善。 《歡樂球吃球》比《球球大作戰》表現更加精緻化 而《蛋蛋軍團》則是一款更有個性的3D版io休閑競技遊戲,在保留「以大吃小」規則的同時,增加了玩家自身體量隨時間損耗的特性,玩家必須不斷吃進狗糧或是其它玩家才能保持自己的體量,且體量越大損耗速率越快,使得積分榜前列的玩家也很難保持大麥克級的體量,讓玩家之間的較量更容易出現終盤翻身的絕地反擊,相對傳統io遊戲的範式更增加了創意與刺激的不確定性。 近期我們又看到了兩款即將發行的io遊戲新作,分別是來自樂逗的《圈地大作戰》與星輝趣游的《瘋狂碰碰車》,同樣富有個性創意。 《圈地大作戰》突破了傳統io遊戲「以大吃小」的經典玩法,而玩家以「劃線佔領」的形式擴張自身的領地格局以為積分,你在《歡樂球吃球》中也可看到類似的玩法嘗試,這種玩法設計更強調不同玩家間的協同作戰,中小玩家有機會憑藉誘敵深入后的協作斷後一舉消滅體量更大的玩家,而《圈地大作戰》的特色在於領地裝扮與操作方法上的差異化。 兩種圈地玩法之對比 《瘋狂碰碰車》則嘗試在io遊戲中引入玩家頗為熟悉的技能卡牌體系,讓遊戲更有《馬里奧賽車》的風格,你可以通過一些可成長的道具卡牌,短時間增強自己的速度,又或是用光速與火炮干擾、攻擊接近的對手,為原本簡約的io玩法增添策略與培養的元素,這種改進不一定能為io遊戲的經典對象玩家所接受,但確實是一種創新,化身作武裝碰碰車的玩家形象相對「球球」也更加生動。 更具策略性的道具對戰 各家廠商對於io遊戲創新的熱衷很容易理解,是目前世界上休閒遊戲玩家最多的一個市場,縱觀各類應用市場的下載榜單,榜首位置長期被鬥地主、消消樂、踩白塊兒之類休閑小遊戲、輕遊戲霸佔,手游圈中盛傳的「人口紅利竭盡」,實際上或許是中重度網游面向人群的買量開採竭盡,而輕度的,休閑性質的即時社交遊戲,用戶基數原本就擺在那裡,依舊有著極大的爆發潛力,死死抓住在飽和中漸趨衰弱的卡牌與MMO等商業成熟品類,已經是一個缺乏前瞻性的選擇。 《球球大作戰》與《王者榮耀》能夠在近一年內相繼爆發,很大程度上並非緣於其做出了視聽或玩法創新上的「3A品質」,而是透過遊戲內外的多元內容與線下社交互動,將遊戲轉化為一種為玩家編織現實生活社交網路的生活方式,讓玩家基於現實社交需求(不玩就是不合群,不玩就是落伍)與個性化展示需求去投入遊戲,從而部分擺脫了傳統商業手游過度注重數值成長與競爭激勵而堆砌複雜玩法的策劃方式。遊戲發起便捷,匹配迅速準確,單局遊戲周期短,失利時心理挫敗偏小,構成了具備流行潛力的競技io輕遊戲的典型特徵。 我們難以預測下半年在io遊戲這個看似被打上了低齡與小眾的標籤,但實則有著數億玩家盤子的巨大市場是否能夠有更多新品湧現,是否會出現挑戰《球球大作戰》壟斷地位的逆襲強者,要知道近期甚至是一款看起來非常簡陋,由H5網頁遊戲轉型而來的橫版動作io手游《原諒帽大作戰》,都在短短數日之內斬獲了近百萬下載量,io遊戲這片奇詭之海或許還能給玩家帶來更多意外。

本文由yidianzixun提供 原文連結

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