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2017-07-25T20:27:27+00:00
自2015年末,io遊戲便從海外進入國人的眼前。2015年至2016年間,巨人網路旗下《球球大作戰》率先全球用戶超過2.5億、日活躍用戶數突破2500萬,形成完善的「輕電競閉環」。此後,威派網路旗下以小博大的《貪吃蛇大作戰》、將射擊與io玩法結合的《弓箭手大作戰》更引發一波io遊戲熱潮,更為確切的說引發了一批以小CP產品為主的io遊戲「山寨熱」,作為「前io時代」培養了大量用戶群體。2017年,尤其是暑期檔開始,由騰訊《歡樂球吃球》為首的大型廠商更看準了尚為藍海的國內io市場,游族網路、飛魚科技等等乃至其他中小型廠商紛紛推出自己旗下io品類產品。不難發現,在io引進國內的短短兩年時間裡,國內io手游市場一改一家或幾家獨佔,已然形成多點開花的局面。而究竟為何在此階段大家廣泛關注io遊戲市場,io遊戲為何有熱潮?經過一段時間摸索后龍虎豹發現或許有以下三點原因:在產品層面,國內的io產品彷彿逐漸擺脫了「山寨化」、「同質化」的代名詞,部分遊戲在原有io基本玩法基礎上,愈發融合更多如「射擊」、「MOBA」、「卡牌」等其他遊戲規則,遊戲深度與遊戲創新里均有加深,吸引了廣泛女性、年輕用戶群體;在市場層面,部分遊戲在繼承原本io遊戲玩法的基礎上,建立多人競爭下的完備的社交系統與輕休閑電競體系,達到了長生命周期與高DAU的成績。此前運營兩年有餘的《球球大作戰》便是典型案例。以此看來,一款優質的io品類遊戲相當於一張長期穩定的業界飯票;在產品的題材與風格上,國內io遊戲尚有可挖掘的發展空間。同時包括遊戲玩法、題材、商業化角度,甚至在海內外市場、滿足新一代年齡群體需求層面io遊戲也仍有可以衍生髮展的空間。因此,在《球球大作戰》身先士卒,成功案例的前提下,再加上io遊戲產品本身遊戲特點造就其遊戲安裝包體小、遊戲准入玩法簡單、研發難度低、周期短等特點,所以從中小型CP,再到重量級大型遊戲廠商都對io品類遊戲進行廣泛關注。或許,在2017年度下半年,「后io時代」以及國內io市場下的「產品大亂斗」即將到來。(國內市場值得關注的io品類產品,排名不分先後,上線時間多數以ios端上線為準觀察2017年度io新品:「io風+n」的玩法多重進化論與逐漸加重的社交系統說到「后io時代」,便不得不想到「前io時代」到底是怎樣的。從《Agar.io》到眾多《xxx.io》,再到國內眾多以「大作戰」為後綴的各種形式io品類產品,連品類名稱起的都非常隨意。(注1)而我們也幾乎無法考證哪款遊戲是最早的,但可以確定的是io遊戲在短短的發展歷程中已然形成了勢不可擋的熱潮。(注1:「io」並非有著遊戲玩法或者特徵的任何含義,僅以網頁應用程序掛到「.io」域名網站,大多數此類遊戲名稱後綴帶「.io」,便稱為io遊戲)。在這裡關於io遊戲的種種起源與發展歷程,龍虎豹不再加以過多的贅述,但我們把io品類遊戲在遊戲玩法上總結為具有以下幾點特徵的遊戲:多人即時對戰網路遊戲。io遊戲的所有特性必須在能和多個玩家產生交互、甚至競爭的情況下才會產生樂趣。簡單、不斷積累的成長系統。時間層面,在早期的io遊戲中,成長到達相對極限需要的時間最多不會超過半小時,而如今的io遊戲每局對戰基本小於12-15分鐘。玩法層面,玩家成長有兩種途徑:獲取資源與殺死對手。一切都體現著「快節奏」、「易上手」、「富有競技性」等遊戲特點。有限的地圖限制。遊戲中,所有玩家所在地圖區域一定為有限的,保證玩家在一定成長后一定可以相遇進行團隊合作或互相鬥爭。即開即玩。玩家死亡后馬上復活。雖然可能在遊戲外根據遊戲成功率、對戰頻率設有養成系統,但具體在每局遊戲中沒有永久的成長系統,除了玩家在部分遊戲中帶有皮膚、技能外,分數、等級等一切都以零開始。自《Agar.io》引進至今,儘管目前io遊戲品類市場尚未達到飽和狀態,但表現形式已經五花八門,基於各家公司對io遊戲產品獨特性與趣味性的追求,表現在遊戲玩法上豐富與深化思路也各不相同,這其中便有幾款產品吸引了眾多用戶注意力。在這裡,龍虎豹嘗試分析其中幾款遊戲的核心玩法、社交系統、付費模式,來看看他們是如何在2017競爭愈發激烈的io市場下脫穎而出的。《野蠻人大作戰》:非「氪金」的「MOBA+io」組合 保持遊戲平衡的同時更偏向重度競技性這款由電魂網路旗下BBQ Studio開發的產品,自2017年7月安卓系統測試中,不到一周便在Tap Tap平台下載量超過40萬次,評分曾高達9.0,如今評分依舊維持在8.9的位置。而在ios平台上,《野蠻人大作戰》也曾處於io遊戲熱度榜單第一的席位。而是什麼讓這款遊戲在前赴後繼的io品類遊戲下成為一匹黑馬?龍虎豹發現,在遊戲玩法上《野蠻人大作戰》或許是io遊戲中將「MOBA」潛力激發最為合理的一款。在「巴巴六的決鬥」賽中,時長接近為六分鐘的遊戲每次可進入九名玩家,各分為三組進行3V3團隊作戰。玩家可以操作人物角色收取地圖上的蘑菇,或通過殺死敵對玩家掠奪蘑菇進行分數與等級成長。在玩家前五級中,每當升一等級,玩家即可開啟一個技能,即每個玩家最多有五個技能。通過玩家與隊友在適當時機進行「角色移動+技能搭配」的操作,殺死敵對玩家獲取分數,分數最高的玩家所在隊伍全員獲勝。《野蠻人大作戰》玩家前五級時,每次升級都可以選擇某一技能同時,遊戲中還會標識當前分數高的「大魔王」(外表與其他玩家差距很大)以及隊友所在位置,方便三名隊友抱團保護或攻擊分數最高的玩家,不會造成一名玩家持續霸佔榜首的壓倒性局面。並且與其他io遊戲不同的是,玩家死亡后復活時所得積分並不會清零,只會適當扣除死亡懲罰分數。《野蠻人大作戰》最高分數的玩家變身「大魔王」另外,遊戲配有角色血條與能量條,地雷、斧子等輔助道具,草叢等地也可以隱身,這一切都增加了遊戲的不可預知性與玩家之間的競技性。在社交系統上,《野蠻人大作戰》也有著廣泛的嘗試。比如在遊戲中「開房一起玩」模式,以及開始比賽前可以通過點擊右側菜單邀請附近、最近、互粉玩家一同戰鬥,在遊戲界面右側排行榜單也可隨時通過段位數、積分數、奪冠數等等多重維度關注不同玩家。在付費層面,《野蠻人大作戰》更加採取的是一套讓新一代用戶「很舒服」的收集成長系統,並沒有強烈「氪金」選項影響遊戲平衡性。玩家可以通過比賽中的成功率以及對戰次數,積累金幣來兌換技能、武器,以及通過付費模式收集人物表情、動作與皮膚。《歡樂球吃球》:繼承最初玩法下最完善的遊戲模式與最貼合新手入門的教學系統可以說,由騰訊自主研發的《歡樂球吃球》是目前市場上最接近最初《Agar.io》遊戲玩法,但在遊戲模式上與原作相比極度豐富,與原作畫風也截然不同的手游。在遊戲模式上,《歡樂球吃球》一改io遊戲中十幾名玩家以大小決定勝負的單一模式,而是改造為「經典」、「排位賽」、「大亂斗」、「神秘」的四種豐富的遊戲模式。在經典模式中,《歡樂球吃球》繼承了《Agar.io》「大球吃小球」以及「分裂」、「組合」的吞噬玩法,同時又加入了隨機掉落「隱身」、「射擊」等道具設定,使每局十分鐘左右的遊戲更具趣味性。在UI可愛萌畫風細節表現上,球球相互追逐也會有不同的「委屈」、「炫耀」、「加速」等表情,無形當中加深了對新一代年輕層次玩家在遊戲畫風「第一印象」層面的好感度。在神秘模式中,在玩家在遊戲中達到四級,即可開啟「圈地模式」,即十名玩家各分成紅、藍兩個陣營,玩家所經之地將會染成己方顏色,最終顏色區域最大的一方獲得勝利。而在大亂斗模式中,《歡樂球吃球》也不單單是玩家隨機組合,玩家更可以通過等級的上升選擇單人隨機分配、2人組隊、5人組隊等團隊組合模式。同時,在遊戲中,《歡樂球吃球》加入了嘉年華等遊戲活動、設立戰隊、玩家遊戲圈、直播社區、以及可以觀戰、社區喊話等等系統,不同維度深化了玩家之間的社交性。另外,每日簽到、角色養成、成長任務等系統使整個遊戲不再有io品類遊戲下玩法單一的印象特點,增強了《歡樂球吃球》遊戲粘性與長線運營的可能。值得一提的是,《歡樂球吃球》在遊戲新手入門時詳盡的視頻教學與分級式的新手引導,菜單欄中攻略系統乃至遊戲中引導彈幕教學,使新手玩家更容易理解傳統io類遊戲「分裂」、「組合」等不同操作方式,加強了玩家對「合作扎刺」、「中吐合球」、「分身吃球」等進階玩法理解,盡量避免傳統io品類遊戲下「入門容易,精通難」,老玩家壓制新手玩家的局面。《歡樂球吃球》攻略系統在付費模式上,《歡樂球吃球》也應用了比較成熟的商城系統,玩家可以通過付費購買球球皮膚、道具,以及角色養成所需要的材料,在不妨礙遊戲平衡性基礎上,選擇了一條更加吸引年輕用戶、適合年輕用戶的方式。《圈地大作戰》:短時長、易入門,側重輕休閑領域讓玩家實現「圈地」下策略化成長在2017年China Joy上以玩家挑戰賽的形式與用戶見面的樂逗旗下,《圈地大作戰》與同品類下其他產品不同,走了一個更為差異化、定位更加準確的產品路線。這款產品最初的定位便是市場上更為年輕、時間運用更為碎片化的15-25歲用戶群體。所以,在遊戲玩法上,《圈地大作戰》並不只是還原「以大吃小」、「反覆成長」的遊戲模式,更跳出傳統固化方式,將其改為「圈地」作戰。玩家通過打斷對手圈地即可打敗對手,圈取更大的土地,在每局遊戲中圈地面積最大即可獲得勝利。這種「圈地玩法為主,擊殺敵軍為輔」,簡單易上手的規則設定使很多用戶甚至不用新手教學玩家便可理解遊戲的核心玩法。值得一提的是,在以往很多io品類遊戲中,碰觸地圖邊緣是不耗費生命的,但在《圈地大作戰》中,碰觸地圖邊緣即象徵著死亡。同時,遊戲加入角色養成系統,套用了更加二次元、萌屬性的畫風。在每局時間上,不同於以往io品類遊戲10分鐘左右的遊戲時長,《圈地大作戰》在團體賽戰鬥時間上限設置為5-6分鐘,在自由賽戰鬥時間上線設置為3-6分鐘。在多種維度的調整下,讓整款遊戲在不失競技化的同時,非常高的降低遊戲准入門檻。隨著玩家積分的上升,遊戲難度增加,通完善的社交系統,玩家在組隊賽、團隊賽、自由賽中更講究團隊以及個人的配合、策略與戰術。比如在自由賽中從地圖邊緣開始圈地的邊緣戰術,以及團隊賽中牽制敵方與去往敵方偷家等不同戰術配合都會提高圈地的效率,加強遊戲中的樂趣。2017年China Joy中試玩用戶多為15-20歲玩家在遊戲社交層面,《圈地大作戰》進行了「一鍵社區」的操作系統,只要玩家選擇遊戲右側界面上社區按鈕,不用跳轉網頁便可在遊戲中進入《圈地大作戰》論壇界面,通過發帖、觀看教程、比賽視頻、觀看資訊等方式與其他玩家交流。《吃豆大作戰》:「吃豆」與io遊戲玩法碰撞下將地圖路線化,實現LBS定位社交互動與前面三款已然上市的作品不同,在即將上線的作品中,龍虎豹也發現了一個既熟悉又陌生的遊戲名字,這讓龍虎豹不得不去關注英雄互娛旗下,將於8月底上線的《吃豆大作戰》。在遊戲玩法層面,這款遊戲以吃豆人為原型而設計,不僅繼承了io遊戲中「多人對戰」、「即開即玩」、「等級最高即可獲得勝利」的核心玩法,還集合了《王者榮耀》的設計理念,加入了MOBA元素。玩家可以操控遊戲角色通過吃豆進行遊戲成長。與其他io遊戲自由地圖不同的是,《吃豆大作戰》設計了豐富的地圖線路,隨著線路吃豆成長,遇到特定道具后玩家可以實現「天使」、「人類」、「惡魔」三種角色互換。除了「以大吃小」的等級高低吞噬外,更有「惡魔可以吞噬人類」、「天使可以吞噬惡魔」等先決條件,再配有「減速」、「暫停」等遊戲道具,使遊戲更加富有趣味性。在遊戲社交層面,《吃豆大作戰》在其他產品同樣的社交系統基礎上,增添了分享展示交友互動、LBS定位好友互動等設計。同時在自傳播方面,《吃豆大作戰》滿足了遊戲主播等玩家在遊戲時可以一鍵分享,觀眾或好友即可馬上點擊進入遊戲,在同一房間組隊戰鬥。在付費模式層面,遊戲中所需要的付費環節玩家可以通過分享與好友點擊模式來獲得付費道具,這樣既滿足了遊戲社交傳播性,又可以促進更多用戶對付費皮膚、道具有更多的了解。io品類遊戲在未來還將有更多的機遇與挑戰不難發現,上述這些產品從美術表現、玩法還原、規則豐富,以及跟自身特性的定位與融合幾個方面,做出了不同的嘗試。在美術表現上,多數產品還是會偏向於二次元、萌屬性以及像素風格,這是既考慮到手機配置本身的局限,io品類包體小的特點,又考慮到休閑風格、新一代用戶群體需求后所作出的選擇,另外不難發現此類遊戲畫風更加偏向「獨立遊戲風格」,在獲取蘋果、谷歌推薦方面也佔有一定優勢。在玩法還原上,每款產品以「io+n」的形式,既保證滿足細分品類下用戶的需求,維持其對遊戲核心體驗度不變前提下,以創新的形式,滿足不同領域用戶需求下進行遊戲修改與設計,而產品對io遊戲細節玩法的取捨,需要及遊戲本身定位與結構而定。在此基礎上,io遊戲元素與其他玩法的結合,便會起到錦上添花的作用。比如《野蠻人大作戰》在保證io遊戲成長機制的同時,又能以經典搖桿MOBA的玩法吸引喜愛MOBA類遊戲、偏向重度的核心用戶群體。在規則設定上,每款產品已經脫離了最初「山寨化」、「單一化」的局面,形成了以《歡樂球吃球》為代表的,帶有簽到、社交、角色養成、遊戲社區、遊戲活動等一系列完備的系統,在遊戲內外一同成長的前提下進一步增強了用戶的交互性,進一步增強了用戶遊戲的留存率。而這些嘗試與改變也恰恰成為引發「后io時代」此類遊戲多點開花的關鍵所在,除此之外,原有io品類遊戲新手入門門檻低、准入玩法簡單;天生易於MOBA玩法結合、有著輕休閑式電競向的基因;遊戲包體小,易於移動端操作;多人操作使遊戲觀賞性加強、社交傳播可以導入大量用戶都是io市場大火的原因之一。但,如此火熱的io遊戲仍有一定桎梏所在,比如,在商業化遊戲高度發達的今天,由於io品類遊戲研發門檻低、周期短,市面上產品同質性較強;另外由於遊戲核心玩法仍較為單一,擴大用戶規模與長線運營仍是io品類遊戲的一大難題。商業化角度層面,市面上大多io品類遊戲仍以內嵌廣告為主,部分系統較為完善的產品依靠售賣遊戲外角色養成時皮膚與道具,所以如何既符合新一代用戶群體的需求,又可在商業化更進一步是更待考慮的問題。其實,放眼整個國內手游市場,io遊戲整體市場體量並不算大,但這個盤子卻以驚人的速度不斷鞏固與擴張,無論是國內大型廠商還是中小型遊戲CP都在源源不斷的加入這個盤子中進行布局。在2017年下半年,更有網易旗下融入飛行射擊元素的《暴走小飛機》、銀月網路旗下,擁有3D畫面、MOBA元素的《冰雪大作戰》等等數十款遊戲的參戰。很多遊戲也不僅瞄準了國內市場,更瞄準了海外市場,如近日科隆遊戲展上,《野蠻人大作戰》打響了海外發行第一槍。而《吃豆大作戰》為首等遊戲也以美漫等不同設計風格躍躍欲試,打算進軍海外市場。手游龍虎豹也將會對這些io細分領域下,這些產品的表現繼續關注。2017年度下半年,誰執牛耳,我們將拭目以待。
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