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Zi 字媒體

2017-07-25T20:27:27+00:00
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近日,英文媒體南華早報(South China Morning Post)報道了bilibili的大型線下演出和展會活動Bilibili Macro Link(BML)。文章透露,年輕一代對ACG的消費熱情,已經創造了百億元級別的市場。 的父母一輩已經通過搶購日本馬桶和法國奢侈手袋,證明了他們的消費實力,而如今他們的孩子們,正在不同於父母的消費領域表現出同樣強大的購買力。 日益壯大的中產階級的下一代們,正將他們的財富投入到虛擬娛樂市場–——虛擬日本動漫歌手和偶像的音樂會。在剛結束的B站舉辦的2017 Bilibili Macro Link(BML)活動中,成千上萬的高中生和大學生花了180元~1480元不等的價格,來購買演出門票,觀看3D全息偶像和日本聲優、動漫藝人的演出。 在為期三天的BML活動中,白天的展覽 「Bilibili World」,吸引了超過十萬名參觀者,比起五年前的微不足道的800人聚會,今年的規模有了大幅提升。受到日本動漫的影響,年輕人的娛樂消費市場正在快速擴張。而諷刺的是,在動漫產業的源頭日本,由於受低出生率和老齡化影響,相關產業正面臨嚴峻挑戰。 「與父母一輩相比,的90后和00后經濟富足,因此更願意追求豐富的文化生活,這也帶來了對娛樂內容需求的變化。」最大在線視頻網站之一, Bilibili董事長陳睿如是說。 「的年輕一代追求更多樣化的文化內容。他們喜歡看日本動漫,也喜歡看同齡人製作的原創視頻。互聯網的出現,讓他們的這些文化消費成了現實。」陳睿說。 Bilibili是最大的ACG內容和用戶社區。超過半數的內容都是ACG相關,吸引了1.5億活躍用戶,其中90%是17歲以下。 普華永道媒體和電信的負責人Wilson Chow認為,25歲以下的年輕人是新一代的人口消費力量,到2020年,他們將成為數字娛樂的主要消費者,屆時將重塑,乃至世界的媒體和娛樂版圖。」千禧一代是互聯網和社交媒體的原住民。作為一個非常年輕的群體,他們享受消費娛樂的自由和時間上的靈活性,」Chow說,「所以他們的消費意願和數量,將高於他們的父母一代。」他補充到,「從遊戲、電影、到流媒體直播,都將通過年輕人的消費力而振興。」 根據市場調查公司ENT GROUP的數據,2017年的ACG冬粉數是3億。年輕人對ACG的消費熱情,已經創造了百億元級別的市場,日本動漫行業也看到了的巨大消費市場。 根據最新的日本動漫協會數據,由於消費需求的激增,日本動畫海外銷售達在15年達到了349億日元,同比增長79%。協會副秘書長認為,考慮到日本的老齡化,市場將變得越來越重要。

本文由yidianzixun提供 原文連結

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