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2017-07-25T20:27:27+00:00
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導讀:當今社會已經進入移動信息時代,作為放鬆的一個項目——遊戲,遊戲作為現代生活的必備減壓品,是男女老少皆宜。大數據的應用非常廣泛,遊戲是其中比較為人熟知的一個領域。那麼,遊戲企業可以利用大數據為自己帶來些什麼?大數據為遊戲行業帶來了哪些變革?4月11日,THINKINGGAME主辦的「數造未來——大IP時代下的遊戲之路」活動在杭州市西湖區展開。遊戲行業的發展趨勢首先,我們來看一組數據吧。這是2016年,移動遊戲市場的走勢圖,我們看到在2014年的時候,整個手游市場規模增幅達到了一個頂峰,但是之後開始呈現下降的趨勢,不過還是穩中升。13年、14年的時候我們市場流行「換皮」,那個時候你有一款成熟的系統,有成熟的數值,每換一次皮就可以撈一把錢,到2015年的時候就不行了,2015年流行一個詞——買量,到2016年,可以說真正進入了IP元年,越來越多人進入這個市場,獲取新用戶越來越難。14年的時候,還處於人口紅利釋放初期,換皮上線以後,遊戲少而人多,所以每次換皮就馬上會有用戶湧入。而隨著人口紅利釋放到達晚期,比如現在,2017年,(這種現象不再存在),那這時候我們可以怎麼做呢?手游為什麼受歡迎?調查顯示,無論男女,最吸引他們的都是競技性和精美畫面。男生稍偏向前者,女生稍偏向後者。手游是一種特別的社交圈,「從簡單訊號交換戰鬥思路到互相配合的過程本身就算一種社交,當你發現有人同樣在玩一款遊戲的時候,你會忍不住加他好友,你的朋友圈就擴大了。」其次,手游並不僅僅在盲目增多你的聯繫人,「本來就是朋友的,會因為這個增加話題,特別是距離遠的朋友。」除去手游本身的魅力,他更傾向於把手游的大面積普及歸結於移動設備的發展和互聯網的普及。「技術改變必會帶來心理行為的變化,」談到大學生對手游的熱愛,老師顯得有些沉重,「手游佔據了碎片化時間,同時也佔據了學生自以為無聊的時間。但是他們選擇用手游來打發掉的,那些無聊的時間是否真的無聊,判斷不一定準確。」手游消費觀念發生改變與摳門的80后思維所不同(土豪除外),從玩《勁舞團》,《穿越火線》開始,90后玩家培養起來了良好的付費習慣,對於他們喜歡和在乎的遊戲,他們不吝嗇去花錢,事實上,他們很樂意去買一些特權、VIP、遊戲內的喇叭、以及炫酷拉風能體現獨特個性的內購物品。這一點也是手游市場為什麼如此看重90一代,畢竟他們有習慣且有能力去掏錢,廠商當然選擇他們而不是那些寧可免費玩到天荒地老的群體。手游的發展前景的遊戲市場仍然處於高速發展階段,經過2014年的爆發性增長,自2015年移動遊戲市場趨於理性。隨著研發、運營成本的不斷提升,資本熱度降低,大批中小團隊倒閉,移動遊戲行業寡頭化。騰訊、網易作為研運一體的端游廠商,進入移動遊戲行業就迅速到達領先者的位置,主宰移動遊戲市場。2015年,手游產品進入成熟期后,重度化、細分化、電競化成為其發展方向。過硬品質與差異化特色成為競爭關鍵。差異化的競爭要求精準廣告投放,依託大數據的移動廣告平台與可進行人群細分的垂直領域APP應運成為兩大精準渠道。與此同時,線下的渠道推廣以「明星代言、電視廣告、綜藝定制」為代表,也受到廠家熱捧。隨著科技的發展日益壯大和快節奏的生活方式,手游已經成了一種減壓方式,然而為了現代人們的健康生活,遊戲領域開發的「體感遊戲」也進入人民的生活,體感遊戲不僅能減壓而且可以鍛煉身體,讓人民從遊戲中找到樂趣。

本文由yidianzixun提供 原文連結

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