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2017-07-25T20:27:27+00:00
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導讀:遊戲市場在這兩年裡得到了快速的發展,不但國內遊戲公司做大做強,很多國外遊戲公司也開始進入發展。那麼外國遊戲開發者是怎麼看待遊戲市場的呢?一位開發者用了今非昔比四個字來形容。 遊戲觀察3月12日消息,遊戲市場在這兩年裡得到了快速的發展,不但國內遊戲公司做大做強,很多國外遊戲公司也開始進入發展。那麼外國遊戲開發者是怎麼看待遊戲市場的呢?一位開發者用了今非昔比四個字來形容。 過去的開發者故事裡,我們都是帶著玩家去看開發者,去了解開發者。那麼今天,我們反過來,給大家看看開發者是怎麼看待「我們」的。更確切地說,我們要看看來自海外的獨立遊戲開發者,是怎麼看待與玩家的。 來自美國的挪威開發者 Lars Doucet 在遊戲產業網 Gamasutra 發表了一篇博文《China is kind of a big deal for Indie Games》。通過自家塔防遊戲《守護者冒險》(Defender's Quest)詳盡的數據分析,向其他開發者介紹自己做遊戲中文化的心得與成果。這位開發者認為,市場為廣大獨立遊戲開發者提供了絕好的機會,希望開發者們不再以定勢思維看待市場,重視遊戲中文本地化。以下是對全文進行翻譯整理與各位分享。 【以下正文】 在過去的五年裡,我一直在堅持更新著《守望者冒險》(Defender's Quest),我一直在對自己說,還有一些潛在的玩家我沒有找過。我嘗試了幾乎所有可能的辦法,想發掘更多可能成為我的玩家的人群,有一些效果,但沒有什麼特別明顯的作用: •支持 Mac 和 Linux,分別獲得總收入的 5.2% 和 1.8% •參與 Humble bundles 銷售 •在 GOG、Itch.io 這樣的平台直接銷售,儘管這些跟來自 Steam 上的收入相比依舊捉襟見肘 •完全的本地化——專業翻譯:德語、法語、西班牙語、日語;社區志願者幫忙製作了俄語、韓語、義大利語和捷克語。 這些的作用很大嗎?目前還不是很清楚。 但我終於找到了那些神奇的、未被發現的玩家:他們就在。 根據 Fortress of Doors 的調查 Steam Discovery 2.0, Stegosaurus Tail 2.0,我們注意到全球 PC 遊戲領域的玩家的增長趨勢。其中一個是 Valve 在 2016 年開發者日里提到過的(自 2014 年到 2016 年間,區域營收增長百分比) 另外我自己還注意到了這個: 同樣能證明的還有我們的營收報告:《守望者冒險》市場收益曲線 當時,市場只是在我們整體收益中佔地很小很小的部分(上圖中的嵌入餅狀圖—頂部那塊迷你的深綠色代表)。不過,有足夠多的證據顯示,增長趨勢始於《守望者冒險》開始支持繁簡體中文後。 《守望者冒險》遊戲過場動畫和主線流程加在一起相當於一部短片小說——大約 47139 個字。我們最初決定僅進行有限的中文化:遊戲的選項、菜單等都可以用中文操作,不過故事劇情還是英文的。我們採用這個方法先試水,如果顯示結果不錯,我們將跟進一個完整的中文版本。 預告一下結果吧:效果相當贊。 我從未試過在一切都不明朗化的時候就這樣迅速地完成本地化兌現,當你給你的遊戲做市場定位的時候,首先針對的是目標銷售區域,比如我在基於自己母語、通用語言和歐洲大市場的形勢下,製作了挪威語、英語和德語。 遊戲漢化之後,來自的數據給了我完全不同的感受。前文我們提到,當我們為遊戲更新繁簡體中文之後,我們又啟用了 Steam 的周末折扣,降價 50%。 其結果是:變成了我們的排名第一的銷售地區,不光是在銷量方面,而且在總收入上也是第一。 上周的銷售數字:本地化前後的結果差異如此地明顯 整個遊戲上架周期中,Steam 區收入有 45% 是在上周奉獻出來的,沒錯,這意味著我們的遊戲在區銷量幾乎翻了一番。顯然,這裡的玩家們經歷了某些「被壓抑的需求」,但基於其他開發者的經驗,我覺得我們可以見到未來長期區對銷量的貢獻。 這裡是我們進行中文本地化之前,各個國家的銷量數據,當時還在 #22 的位置 也許你會問我:「lars,《守望者冒險》已經賣了 5 年了,也許它已經消化了大部分潛在的西方玩家呢?」 從 2016 年的數字來看,顯然不是:同樣 10 個主要銷售國家,位置並沒有發生變化。非西方的日本和韓國市場在排名上變化最大,但是歐洲和美國市場的主導位置難以撼動。 所以能追到第一的位置,而且還是僅僅花了一周的前提下,這非常令人吃驚。哪怕我們迄今為止認為表現最強的非英語地區德國,它也從來沒有過像這樣的壯舉。你可能還注意到日本和韓國也擁有了更高的市場份額,的台灣收入佔比甚至打敗了俄羅斯、加拿大和英國。 我們怎麼去解釋這一切? 從市場考慮,它是開發者最好的目標市場: •龐大的市場(佔世界人口的 18%) •玩家對他們的母語有著強烈的偏好 •人們普遍願意在遊戲上面花錢(近期中產階級強勢崛起) 此外,在遊戲發行期間,東亞地區消化了 50% 的銷售份額,來自華語地區的增長在其中起了很大的推動作用,當然我同樣吃驚於韓國和日本市場的增長。我們從 2014 年開始做韓國和日本的本地化。 這彰顯了怎樣的趨勢?我試著得出幾點解釋: (1)東亞地區 PC 遊戲興起的一種表現,日本遊戲廠商紛紛將自己的新作發布在 Steam 上,無論是 SE 的《最終幻想》還是 From Software 的《暗黑之魂》,都有大量的日本玩家跟隨而來。Steam Spy 2015 年 12 月報告顯示,日本市場增長快於 Steam 的平均增長。 (2)韓國玩家一直是 PC 遊戲的忠實冬粉,這點不用多說。此外,在開放全面亞洲貨幣支付之後,對 Steam 平台銷量是很有積極意義的。 (3)和數字遊戲商店(Steam)的推薦機制有關,在此之前,Steam 所有國家的展示首頁都一個樣子,你在美國區首頁看到的內容,和你在區看到的沒什麼不同。但現在不一樣了,這些平台針對每一個主要市場國家都會做本地化推薦,這意味著,如果你提供該地區的本地化體驗,那麼就擁有更多被玩家了解的機會。 (4)中文玩家並不僅限於,就像在美國也有很多講西班牙語的人一樣(靠近墨西哥和中美洲區域),我敢打賭,中文在東亞就像英文在歐美那樣,不是只有國內才使用中文,日本、韓國等等許多東亞國家都有大量講中文的人,這意味著,這些國家增長的銷量中,有一部分很可能要歸功於那些講中文的玩家。 (5)這點比較複雜,我認為可能跟「軟實力提升」有關係,一個遊戲在主要國家中大受歡迎,那麼影響力也會向周邊國家擴散,我不是太確定這一點,但我觀察到的事實中,只有這樣才能解釋得通,為什麼在市場迅猛崛起的同時,日本與韓國的遊戲銷量也在上漲。 不管是哪一個因素在起主要作用,我都可以做一個毫不動搖的預測:在 2017 年,《守護者冒險》在亞洲國家的銷量和收入佔比,佔整體銷量和收入的比例將持續上升。去年,這遊戲在亞洲國家的收入只佔遊戲整體收入的 11%,銷量佔比為 14%,我認為這兩項數據在 2017 年將會翻番。 再讓我們講講中文化 所以,說了這麼多,你要為自己的遊戲加入中文語言嗎? 我的回答是,需要,但看情況決定。 直截了當地說,如果你的遊戲本身不大好賣,那我也不能保證中文本地化之後就能銷量翻倍。不管你做什麼遊戲,本地化的成本甚至比你預期能賺到的錢還要昂貴得多。此外,玩家會偏好某些特定的題材,比如劇情向遊戲、塔防 RPG 遊戲這種,更容易引起他們的共鳴。(譯者註:作者這裡所提的遊戲類型應該只是界定在獨立遊戲範圍里) 另外,中文化也是一項非常難的工程,你可以選擇那種像素化的簡單字體,但最好需要準備一個齊全的 true-type 字體庫,要支持任意動態文本,你還要花精力去搞清楚一大堆東西: Unicode、本文編譯、字體、甚至 IME(輸入法編輯器)等等。 注意遊戲上架之後,給它做一個本地化的商店頁面,誰都不想打開一個自己有大半看不懂的展示頁,對於想讓玩家認識你的開發者來說,這裡就是用最小文本達到最好效果的地方。 切記!千萬別干下面這些蠢事•別用谷歌翻譯 千萬別。你只能得到語無倫次的垃圾翻譯,玩家肯定會因此不滿,然後用差評打分讓你的遊戲自尋死路。寧可不完全翻譯,也比完全的垃圾翻譯要好。 •不要隨隨便便給遊戲「東方化」 本地化不是翻譯這麼簡單,你需要針對不同文化背景作出適當的調整,因為那些很重要。比如一個稍微複雜點英語笑話,如果你不好好了解文化差異就生硬地翻譯過來,它就完全不好笑了,所以你的翻譯必須改變,甚至完全放棄原本的語句,新造一個笑話。但話說回來,如果你在這一點上「用力過度」,也是一種對玩家無禮的冒犯。 所以對於內涵的本地化,我的建議是,最大限度地信賴你的翻譯/本地化夥伴,接受他們適當地改動內容,但不要以一個西方人觀念里的「英式中化」來玩壞本地化。 最後的思考 遊戲市場的崛起,讓我有點措手不及。在我們的傳統認識里,日本玩家都是玩主機遊戲的,韓國玩家只玩星際爭霸和 MOBA,玩家只對免費手游感興趣。雖然我相信這種大體趨勢可能是對的,但是這些地區的絕對規模和多樣性不應該忽視,正因為如此,它們才能夠為獨立遊戲開發者開闢出新的立足點。這絕對是我們當中一部分人最好的機會,但這種機會也是雙向的,因為我們也會看到來自開發者的遊戲在興起,不管是獨立遊戲還是 3A 商業大作。 我們已經看到著名的《ICEY》了,不是嗎?(譯者註:ICEY 是來自國人原創的獨立遊戲,玩家呼聲很高,在開發者當中也獲得了很多讚許) 沒錯,這些就是事實,而問題僅在於,我們什麼時候可以看到開發的獨立遊戲贏得年度最佳遊戲,征服全球獨立遊戲節,摘取開發者選擇獎,同時可以賣出百萬銷量? 這個問題很難回答對不對?事實上早就已經有回答了,那個答案就是《FTL:超越光速》。《FTL:超越光速》的開發團隊 Subset Games 位於上海,兩位主要開發者曾是 2K China 的員工(譯者註:其實就是兩個老外到上海開發遊戲,然後遊戲大賣了)。嚴格意義上說,Subset 的創始人是從美國搬到了上海,但從我自身來說,我是一個來自挪威的美國開發者,所以我將 Subset Games 視為開發者,應該沒錯吧。 最新遊戲行業資訊,點擊進入遊戲觀察!

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