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2017-07-25T20:27:27+00:00
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4日上午,騰訊控股臨近午盤暴跌超4%。值得注意的是,人民網曾在3日發布題為「《王者榮耀》,是娛樂大眾還是"陷害"人生」的評論文章。文章稱作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。人民網還提到,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但「三板斧」能否「解毒」還有待時間檢驗。人民網評論文章稱,作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。受此影響,香港恒生指數早盤跌1.1%。騰訊控股跌近3%。從數據看,《王者榮耀》累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個人就有1人在玩,其中「00后」用戶佔比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演,到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。截至發稿,騰訊控股跌4.06%,報296.4港幣。騰訊官網公眾號隨後對此火速進行回應,騰訊互娛天美L1工作室總經理、《王者榮耀》遊戲製作人李旻表示,騰訊作為一家互聯網企業,天美作為一個遊戲研發的工作室,我們都沒有去鑒定和甄別用戶完整準確身份信息的能力。但我們會持續的完善未成年人保護系統,盡我們所能的為家長提供有效的手段。騰訊火速回應稱,未成年人保護將是一個長期持續的工作。現在不僅是王者團隊,騰訊集中了整個公司的力量,調動了公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人系統。不止我們天美工作室群的總裁Colin(姚曉光),甚至Pony(馬化騰),Martin(劉熾平),Mark(任宇昕)等高層也親自牽頭,推動相關工作的落地,確認配套的策略甚至是細節。以下為人民網報道全文:人民網評:《王者榮耀》,是娛樂大眾還是「陷害」人生一款遊戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為「毒藥」「農藥」,可見其後果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解「遊戲之毒」令人深思。作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個人就有1人在玩,其中「00后」用戶佔比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。多數遊戲是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限併產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。怎麼做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系等。有人說,這是遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但「三板斧」能否「解毒」還有待時間檢驗。不止於「三板斧」,如何給遊戲立規矩,需要做到的還有很多。立足平台,要市場更要責任。智能遊戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。如果一款遊戲埋藏了「魔鬼的種子」,那麼一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,「不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。」為社會盡責、為發展儘力、為人類增添價值,「王者」才會真正「榮耀」。足政府,要創新更要監管。遊戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,但監管的滯后性仍舊明顯。是否強化遊戲審核?如何建立遊戲監管規範?可否實行手機遊戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出台並落實。「汝之蜜糖,彼之砒霜。」遊戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓遊戲多一些「善意」。「我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。」當一位老師「怒懟」遊戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和遊戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,遊戲需要設計,孩子的未來也需要「設計」,而這才是妙手文章。

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