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2017-07-25T20:27:27+00:00
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作為自稱「身體70%為電影」的知名遊戲人小島秀夫也發表了一些關於《敦刻爾克》的影評,以及這部電音引發的他對遊戲製作的一些思考。觸樂對這篇影評做了編譯。遊戲行業應當湧現出自己的《敦刻爾克》和《大逃亡》,製作一款不再基於競爭,而是會為玩家提供繩索,讓他們用來與美好事物建立聯繫的遊戲。《敦刻爾克》(Dunkirk)催生了一種新的戰爭電影類型。導演克里斯托弗·諾蘭沒有依賴於計算機圖形技術,而是通過還原真實場景和起用大批配角演員,重新塑造戰爭電影的架構。《敦刻爾克》票房表現出色,首映周便登頂美國電影票房榜,第二周繼續排名榜首,上映十天在北美的票房超過了1.02億美元。在許多方面,諾蘭製作電影所使用的技術,以及拒絕通過擊敗敵人來解讀戰爭的方式,都讓我想到了《合金裝備》。我也希望在製作下一款遊戲時朝著這個方向努力。丨敦刻爾克電影冷靜地描述了「敦刻爾克大撤退」(Battle of Dunkirk),也就是二戰期間英法聯軍在敦刻爾克的著名戰役。從這個角度來講,這是一部非傳統的戰爭電影。你不會感受到擊敗德軍的興奮(事實上在整部電影中,你都不會看到任何一個德國士兵的臉),相反,電影的敘事重心是逃脫敵人。電影中的對話量很少,許多士兵沒有名字,也沒有講述他們的過去。通過士兵大範圍撤離的行動,以及隨之而來的懸念緊緊抓住觀眾的注意力,這與基頓(巴斯特·基頓,美國默片時代演員及導演)和卓別林的電影有些相似。《敦刻爾克》的故事從陸、海、空三個角度講述。陸,士兵們在海灘等待救援;海,一艘民用船的船主穿過海洋,協助英法聯軍從敦刻爾克撤退;空,皇家空軍戰鬥機飛行員阻擋干擾救援的德國軍隊。這三個部分的故事帶動觀眾進入了戰場中心。所以它成功地描繪了戰爭的另一面:撤離就等同於勝利。通過這部電影,我們認識到在衝突前撤離的40萬名士兵也是英雄。而在這部電影取得空前成功之後,那些依賴於先進技術,通過衝突來描述勝利的標準戰爭電影就顯得有點過時了。《敦刻爾克》不是第一部將撤離作為主題的戰爭電影。1963年上映的《大逃亡》(The Great Escape)根據真實故事改編,講述了在二戰期間,美國和英國士兵合作逃離一個德國戰俘營的故事。在《大逃亡》中,用槍殺死敵人不是解決問題的辦法(他們需要採用一些迷惑德國士兵的戰術),逃離也是一種反抗形式。《大逃亡》是一部反戰電影,同時也是我創作《合金裝備》(1987年)的靈感來源之一。丨合金裝備此前我在多個場合談過,(Konami)公司領導層要求我們創作一款戰爭遊戲。但在當時,硬體性能還無法塑造真實戰場。所以我嘗試擺脫硬體限制,設計了一款以避免衝突和躲過敵人為基礎的作品,也就是最早的潛行遊戲《合金裝備》。在那個年代,就連角色表現都極其簡單,只有跳躍和奔跑兩個動作的《超級馬里奧兄弟》都收穫了巨大成功。在1962年問世的早期電子遊戲《Spacewar!》中,開發者不可能創作一個人物角色,所以玩家控制楔形和針形的宇宙飛船在外太空戰鬥。到了上個世紀七十年代,《Pong》《Speed Race》和《Space Invaders》等作品推動電子遊戲第一次進入大眾視野,但玩家的核心操作仍然不變。藉助一些簡單的操作方法,玩家在遊戲中參與競爭,投入情感。無論射擊、賽車競速抑或打網球、擊敗某個對手(電腦或真人),競爭始終是電子遊戲的關鍵元素之一。衝突是獲得勝利的一種手段,玩家不需要太多解釋——在所有馬里奧遊戲中,要想拯救公主,他們都必須打敗敵人。當你為某個性能有限的硬體製作遊戲時,為了讓玩家玩得開心,你需要為他們提供遊玩的動力。這一基本概念甚至也適用於最新的3D和VR遊戲。《敦刻爾克》是戰爭電影里的一個異類,它的成功在於準確描繪了士兵身在戰場並試圖「逃離」(或者「求生」)的體驗。在電影中,導演可以決定讓觀眾看到哪些內容,這種控制權讓導演製作了幾部大師級的「無衝突的戰爭電影」,例如塚本晉製作了根據同名戰爭文學小說改編的《平原野火》(Fires on the Plain),以及拉斯洛·傑萊斯執導的《索爾之子》(Son of Saul)。那麼,我們能否使用電子遊戲這種互動式媒體,講述類似的故事?過去三十年,我一直在嘗試用《合金裝備》來回答這個問題。「反戰」和「反核武器」是《合金裝備》系列傳達的一貫信息。我的父輩在二戰期間長大,會向我們這一代人講述他們在戰爭年代的經歷。與此同時,我們還能從電影和書籍中了解戰爭、核武器的殘酷。電子遊戲天生適合「戰鬥」和「競爭」,但即便如此,我感覺它們應當有能力傳播反戰和反核思想——更重要的是,也有必要這樣做。我還希望改變許多人的一個固有觀念,即戰鬥是遊戲的唯一主旨。在《Metal Gear》《Metal Gear 2》《Metal Gear Solid》和《Metal Gear Solid 2》發售之後,通過與玩家交流,我發現了一些有趣的事情。玩家會問我們的世界為什麼是像這樣的?如果戰爭和核武器太殘暴,它們為何還在存在?年輕一代不知道答案。我決定在《Metal Gear Solid 3》(2004年)中描述造成這種矛盾的那個年代。這款遊戲以美蘇冷戰時期的1964年作為背景——某些年輕人甚至不知道前蘇聯作為一個政治實體的存在,我覺得我有義務和責任讓他們了解歷史。二戰期間的盟友美國和前蘇聯為何會成為敵人,出於對抗的目的建造核武器?原因是人為的意識形態。但世上沒有絕對的正義或腐敗。我希望讓玩家體驗到隨著時代變遷,正與邪難以定義的角色的命運,感知他們的想法。這也是我為什麼讓《Metal Gear》《Metal Gear 2》中「正義」主角索利德·斯內克(Solid Snake)所面對的「邪惡」敵人Big Boss成了故事中的英雄。我想讓玩家知道,被外界認定為壞人是怎樣一種體驗——就像克里斯托弗·諾蘭在2008年電影《黑暗騎士》(Dark Knight)中所做的那樣。在那部影片中,蝙蝠俠為了哥譚市的利益,扛下了所有罪名。《MGS: Peace Walker》(2010年)的故事發生在1974年的哥斯大黎加。在這款遊戲中,我希望讓玩家思考在一個沒有任何軍事力量的國家,軍隊和核軍備究竟意味著什麼。如果核武器擁有毀滅世界的力量,為什麼還要將它作為一種威懾力量?正是由於這個原因,在故事的結尾,斯內克決定將核武器放在他的母基地(Mother Base)。在《MGSV: Ground Zeroes》(2014年)中,玩家因為母基地被敵軍摧毀感到失落,併產生復仇的慾望。敵人讓玩家無處可逃,於是雙方陷入了無法避免的衝突。而在《MGSV:The Phantom Pain》中,玩家建立了一支軍隊,執行復仇。隨著遊戲進程的推進,玩家感受到報復的強烈慾望,「正義感」卻開始動搖。另外,《MGSV:The Phantom Pain》的在線模式允許玩家選擇解除他們的核武器庫,目的是讓遊戲世界徹底擺脫核武器威脅。據我所知,這個目標並沒有得到實現,但如果我們在現實世界無法解除武裝,那麼至少虛構的遊戲世界為我們提供了一種創造無核世界的選擇。通過這種遊戲體驗,玩家會理解反對戰爭和反核武器究竟意味著什麼。玩家感覺他們需要獲得核武器,但在最後,全世界的玩家都能選擇解除核武器——這是《合金裝備》的核心體驗和主要目標。丨后《合金裝備》世界的遊戲《敦刻爾克》《大逃亡》和《合金裝備》都告訴我們,勝利並非指擊敗敵人,而是保護生命。那麼,在後《合金裝備》世界,遊戲將會朝著哪個方向發展?以下是日本作家安部公房短篇小說《繩》(The Rope)中的一段節選譯文:「繩索和木棒是人類最古老的兩種工具。人們用木棒阻擋壞人,用繩索將美好事物拉得離自己更近,它們都被人們認為是朋友。在人類居住的任何地方,都能找到繩索和木棒。」早期電子遊戲《Spacewar!》誕生至今已經過去了45年,但在絕大多數遊戲作品中,玩家仍然使用木棒互相打鬥。我想改變這個慣式。是時候讓人們將繩索握在手中了。我們可以製作一款不再基於競爭,而是會為玩家提供繩索,讓他們用來與美好事物建立聯繫的遊戲。我們不需要做一款將玩家劃分為勝利者和失敗者的遊戲,而是應當為他們創造不同層次的聯繫。我希望通過正在製作的遊戲《死亡擱淺》(Death Stranding)實現這個目標。電影誕生至今大約120年,人類發明電子遊戲到現在也已經過去了59年。然而時至今日,市場上仍然充斥著許多以擊敗敵人為焦點的遊戲。遊戲行業應當湧現出自己的《敦刻爾克》和《大逃亡》,我們需要一款既擁有電子遊戲的獨特精髓和趣味,同時又為玩家提供全新類型體驗的作品。更重要的是,考慮到電子遊戲的交互性,這種新體驗很可能會比電影或其他媒介都更有深度。至少我對此充滿信念,我不會逃避挑戰。本文編譯自:原作者:小島秀夫原文鏈接:小島秀夫專欄:遊戲行業需要自己的《敦刻爾克》小島秀夫對《攻殼機動隊》電影版的評價關於《合金裝備》系列在知乎上的一些介紹小島秀夫提到《索爾之子》在知乎的討論小島秀夫新坑《死亡擱淺》在知乎的討論關注觸樂,看更多有趣、高質量的遊戲領域回答。在微信關注「觸樂(chuappgame)」,發送以下關鍵詞,閱讀觸樂精選優質、有趣的文章合集評測 | 記錄 | 盲人 | 街機 | 神遊 | 紀實 | 三和 | 國小生 | 人物 | 幕後 | 懷舊 | 獨立遊戲 | 黃油 | 非洲人 | 或者隨便一個詞碰碰運氣。

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