教學主題: Maya教程:如何創建盛放液體的玻璃器皿材質
大家好!! 小編今天來和大家分享關於 Flash/3D/CAD教程中的MAYA教程教學
今天的這個教學主題是: Maya教程:如何創建盛放液體的玻璃器皿材質
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希望你可以從這幾點中領悟到修圖的精華
本文重點
本例將向朋友介紹如何運用Maya創建盛放液體的玻璃器皿材質,對於創建香水瓶(用於印刷設計),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液體有關的東西(與MentalRay無關)均會有幫助。
本例將向朋友介紹如何運用Maya創建盛放液體的玻璃器皿材質,對於創建香水瓶(用於印刷設計),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液體有關的東西(與MentalRay無關)均會有幫助,希望朋友們喜歡~~
效果圖:
好了,在開始本篇教程之前,你必須要知道以下幾點:
1.液體的反射是如何影響玻璃表面的。
2.玻璃的各個表面和液體/水之間的反射和折射。
3.環境的反射也影響了玻璃表面。
4.為什麼倒角對於玻璃的製作很重要。
1.液體的反射影響着玻璃的表面。
如果有一個光亮的玻璃瓶,裡面盛着有色的液體或者水,那麼它就一定包含着以下3個反射的區域。(圖1)
-外表面反射
-內表面反射
-內部液體反射
這就意味着每個表面都有它自己的材質。
圖1
液體的顏色反射在玻璃瓶的內外表面上,這些反射后的形狀叫做折射。當光經過水、玻璃、望遠鏡、塑料、放大鏡以及其它一些凸起的東西時,光線彎曲,就會產生折射。
2.玻璃的各個表面和液體/水之間的反射和折射。
水是對於光的反射很強(和玻璃一樣),同時光從玻璃表面到水時,也會發生反射和折射。(圖2)
圖2
3.環境的反射也影響了玻璃表面。
玻璃會反射周圍的物體。(圖3)
圖3
4.為什麼倒角對於玻璃的製作很重要。
很重要的是,有倒角的玻璃會產生高光,因為倒角有凸起的表面,所以它會折射所有的反射光、環境光和光源射來的光。(圖4)
圖4
那麼,我們要怎樣才能將這些應用到Maya中去呢?
水和液體的材質(shader)
使用水/液體的材質是很簡單的。先創建一個Phong材質,將顏色(Color)設為黑色,再將Transparency設成水/液體的原色(在這個例子里我使用橙色)。
將Cosine Power設到8-11之間,Cosine Power的設置取決於場景光,如果你用了很多光,那你就可以增加Cosine Power的值,使餘弦值更小一些。
下一步,將Specular Color設為V=0.800左右(灰色),如果你想得到更有光澤的玻璃效果,就將它設成純白色。
下一步,將反射率(Reflectivity)設為0。(圖5)
圖5
下面進行光線追蹤的設置,這一步是很重要的,先打開Refractions複選框,將折射率(Refraction Index)設為1.2到1.4之間。那麼?什麼是折射率呢?它指的是光線經過透明物體時彎曲的程度。
注意:當Refraction Index為1時,意味着光線根本沒有發生彎曲。在Maya中,普通材料的折射率如下:玻璃(1.6)、空氣(1)、水(1.333)、水晶(2)、鑽(2.417)。
下一步是將折射限定(Refraction Limit)設為10。10?為什麼要設成10呢?因為這是允許光線發生折射次數的最大數值。舉一個例子,如果折射限定為10,就意味着,物體表面只能折射已被反射或折射(或者兩者都有)過9次或9次以下的光線,而對於已被反射或折射(或者兩者都有)過10次或10次以上的光線就不折射了。然而在大多數情況下,鏡子的折射限定至少是5,玻璃的至少是9。
好了,下面將反射限定(Reflection limit)設為5到6之間,那麼,什麼是反射限定?為什麼要把它設為5到6之間呢?(圖6)
反射限定是允許光線發生反射的最大數值。例如,如果反射限定為4,也就是說,物體表面只能反射已被反射過3次或3次以下的光線,而對於已被反射過4次或4次以上的光線就不反射了。
圖6
主玻璃物體的材質
好,現在我們就開始主玻璃物體的材質的工作,我們需要用於透明的ramp,採樣工具(samplerInfo),用於反射的ramp,以及用於產生隨機反射圖案的貼圖。File是指帶有隨機圖案的TGA格式的文件。(圖7)
(圖7 點擊小圖看大圖)
Ramp1的作用:從samplerInfo1獲得表面上與攝影機法線方向相對應的每個點的facingRatio值(範圍是0至1之間),將此值與Ramp1(類型(Type)為V Ramp)的vCoord相連接,這樣每個facingRatio值就對應了一個Ramp1中的Selected Position值,通過調整Selected Position所對應的顏色,就可以使每個表面上與攝影機法線方向相對應的點有一個確定的顏色值。而Ramp1又與透明度相連接,所以,就可以通過調整 Ramp1的Selected Position及其相對應的顏色,來控制表面上與攝影機法線方向相對應的每個點的透明度。(圖8)
圖8
假設表面上的某一點通過samplerInfo1的採樣得到了一個facingRatio值為0.003(這個點的法線應該是與攝影機的方向幾乎垂直(比如攝影機視圖中一個球體邊緣上的點)),Ramp1中的Selected Position為0.005的位置的顏色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其顏色均為R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上這個點的透明度為R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此類推,表面上facingRatio值越大的點(即法線與攝影機方向越接近平行的點),其透明度越接近白色。當點的 facingRatio值大於等於0.61后,其透明度就為白色(因為上圖的白色的標記點的Selected Position為0.61)。
place2dTexture與Ramp1相連接,為最終的透明度(transparency)過濾表面的UV方向。
Ramp2 的作用:同Ramp1類似,只是連接到材質的反射率上。
EnvChrome1的作用:用來給Blinn材質反射增加格狀反射環境,如果你願意,你也可以使用EnvShpere。
注意:如果你想得到更柔和反光,你也可以使用Phong,在這個例子里,我使用了有尖銳反射的Blinn。
反射體的材質
下一步,我們需要一個主玻璃材質的副本來為內反射面新建一個材質,對於這個內表面反射體的材質,你可以將Specular Color上連接的貼圖節點(file3)斷開,用一個單獨的顏色替代(在這裡我使用了亮橙色)。(圖9)
圖9
這樣我們就有了3個材質:主玻璃材質,內反射面材質和液體材質。
好了,正如我在教程一開始就說的,這個盛着有色液體或者水的光亮的玻璃瓶包括3個反射區域,因此建模時也就包括3個表面:
紫色=外表面
白色=內表面為
綠色=液體表面
重要的是:要在物體的屬性編輯器中的Render Stats項里將玻璃內表面和水表面的Cast Shadows和Receive Shadows關掉,因為它們只會接收或產生反射和折射。(圖10)
小技巧:
1.在給玻璃瓶和液體建模時,可以複製一份主玻璃物體,並使用Isoparm(分離(Detach)表面)來創建液體,然後使用Planar製作液體的上表面。
2.你可以使用Layered Shader或者單獨的透明材質來製作香水標誌。
3.在玻璃瓶的周圍放置更多東西以增強反射和折射效果。
現在指定材質
外表面使用主玻璃材質
內表面使用反射體材質
液體/水表面使用液體材質
最後在渲染之前檢查一下:確保在Render Globals中打開Raytracing模式,然後將Quality設置為Production Quality。(圖11)
貼心提醒: 按Ctrl+Alt+Z和Ctrl+Shift+Z組合鍵分別為在歷史記錄中向後和向前 ( 或者可以
使用歷史面板中的菜單來使用這些命令 )。結合還原 ( Edit/Undo )命令使
用這些熱鍵可以自由地在歷史記錄和當前狀態中切 換。
圖11
看完小編分享的教學之後 是不是對MAYA教程中的Flash/3D/CAD教程教學更熟悉了呢?
希望我們所介紹的 Maya教程:如何創建盛放液體的玻璃器皿材質 這教學會喜歡
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