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[ 平面理論教程 ] 通過採訪分享了四個設計高手的親歷經驗- 設計教程 - 骨子愛創意

教學主題: 通過採訪分享了四個設計高手的親歷經驗

大家好!! 小編今天來和大家分享關於 設計教程中的平面理論教程教學

今天的這個教學主題是: 通過採訪分享了四個設計高手的親歷經驗

這教學的重點為這幾點 [ 經驗,高手,設計,採訪,分享,通過,設計師,產品,僱主,就是 ]

希望你可以從這幾點中領悟到修圖的精華

本文重點

今天這篇採訪合集,邀請了灰晝老師/七牛雲的設計總監/UI設計的老司機等等作為作為訪談對象,不僅有他們自己在設計領域的觀點,當然還有關於理想僱主和團隊協作的不二法門。一起來看看。

今天這篇採訪合集,邀請了灰晝老師/七牛雲的設計總監/UI設計的老司機等等作為作為訪談對象,不僅有他們自己在設計領域的觀點,當然還有關於理想僱主和團隊協作的不二法門。一起來看看。

互聯網領域的設計師們更像是一群「走鋼絲的人」:遊走在邏輯和審美之間,遊走在說服和被說服之間,遊走在 PM、開發和大 BOSS 之間,試圖最終達到各方的平衡和實現最有效的解決方案。他們在互聯網生態的每個環節上不可或缺,但卻彷彿在地位、待遇和境遇上沒有得到足夠的重視和理解。也許你對設計師們對僱主/甲方的吐槽已經不再陌生,但不妨來關注下問題的本質:理想的僱主是否存在?如何處理設計中橫向和縱向的合作關係?如何定義優秀的設計師?

訪談對象:

灰晝:前奧美創意副總監/設計師/程序員,創立公眾號「被盜的世界」

Nico:七牛雲 Design Leader




Joe:從比亞迪、搜狗、Avande 再到聯想,從事 UI 設計 8 年的「老司機」

Hindy:UI Designer,創建知乎專欄「UIcircle」

一、關於設計

如何定義 UX 設計?

Nico:設計是為了尋求現實問題的更優解。

Joe:我理解的 UX 是一切能提升產品用戶體驗、提高設計附加值的工作。

Hindy:很簡單,所謂 UX Design 就是用戶體驗設計:「用戶」就是人嘛,「體驗」就是整體的使用體驗。把人和這份體驗流程設計完,就是 UX Design 了。

在設計過程中,你的底線和原則是什麼?

灰晝:如果一件事情上我認為是正確的,那麼很難會被人改變想法。除非客戶能說服我,這是一個設計師的基本原則。客戶找你,是因為你比他們更加專業。如果你想證明你的專業的話,那就要花費大量的精力去查證、印證你的專業,你作品要經得起推敲和質疑。比如「我覺得這樣做的原因是因為看起來好看」是無效的,你要講清楚為什麼好看。

Nico:我的原則就是不要在我面前不懂裝懂。




Joe:做用戶真正需要的設計。

什麼樣的品質/技術/能力對於成為一名「優秀」的設計師來說最重要?

灰晝:善於傾聽和溝通,學會從全局來看問題,然後通過精湛的技術來解決問題。

Nico:對於設計師來說,設計的「格局(或者審美)」比較重要,因為這決定着你的設計產出的 level。

Hindy:點很多,如果一定要挑一個的話是學習能力。 尤其是互聯網行業,每時每刻都在發生變化,不斷學習這一點就顯得格外重要。學習一方面是技術上的,比如新出了什麼軟件工具,需要上手體驗,出了什麼樣的競品也該去及時了解。另外現在有很多大企業,出了新的版本和新的產品,要去了解是否有可學習借鑒的地方。




通過採訪分享了四個設計高手的親歷經驗

如何衡量/評價設計師的成功與成長?

灰晝:對於一個好的設計師,設計能力只是一部分,溝通能力和解決問題的能力也是非常重要的。設計歸根到底是種商業行為。這就是為什麼我們是 Designer 而不是 Artist。所以衡量的標準是:能不能非常好的去解決問題,並且在解決問題的基礎上,達到自我表達的目的。

Nico:設計師的成功不太好定義,因人而異。有人覺得做出一款“微信”這種量級的產品才算成功,有人可能自己 DIY 一個小東西就覺得很心滿意足了。關於成長,要不停的回顧自己:如果覺得三個月前做的東西是垃圾,那麼恭喜你,成長了。如果以前覺得需求方總是提各種傻X的需求,現在接到需求的時候能先想「他為什麼提這種需求」,那麼恭喜,你也成長了。

Joe:設計師的成功是為產品提供更多的解決方案,為用戶提供更多更優質的產品和服務。設計師的成長在於不斷學習,不斷否定和肯定自己,千錘百鍊,不忘初心。




設計潮流是更新換代且多樣,對部分僱主/甲方來說,最新潮的就是最好的,例如「扁平化」和「性冷淡風」這件事。面對這樣的需求,你怎麼應對?你又如何保持「創新感」?怎麼看Ins 的新 LOGO?

灰晝:喜歡追求新潮的的設計是好的,人都有視覺疲勞,希望看到新的、眼前一亮的東西。但是不一定所有的品牌都可以根據當前的潮流進行視覺化改造,還是應該根據理性的分析。比如前段時間炒的火熱的 Instagram 新 logo,在扁平化的同時,我覺得還可以保持着標誌性的彩虹標記。不能一味的去精簡,現在的 logo 在品牌識別性上差了很多。

通過採訪分享了四個設計高手的親歷經驗

Nico:甲方和僱主有權提出他需要什麼風格的設計,但從設計師角度出發,我們還是需要對他的產品進行調研,選擇最適合其產品的風格,需要嘗試着說服對方。Instagram 早就該換 App icon 了,以前那種體積感膨脹的的寫實風格雖然讓它在一票同質化嚴重的 icon 中脫穎而出,但是那種風格在應用上卻是非常受限的。而且這種量級的產品,換品牌形象已經不能單純從好不好好看來看待了。但看這個 App Icon,其實是有點糟糕的,尤其是背景色的漸變(雖然這個彩色的漸變表達的含義是對的)。我認為保持創新,在於不斷看各種優秀的設計作品,不僅僅是 digital 方面的設計。書籍排版,建築設計,家居設計等都能成為你獲取創新力的來源。

Joe:新潮的設計意味着至少是不落伍的、滿足當前大部分用戶審美需求的,潛台詞是這是僱主/甲方的底線,設計師需要在此基礎上發揮。Instagram 的新 logo 可能有很多人不喜歡,但是通過扁平的線性圖形,融入顏色維度,品牌識別性夠,延展性也夠。




Hindy:扁平化和性冷淡的話只是作為一個設計風格來看,如果說好看或者難看的話就太主觀了。如果有客戶一定要這樣的風格的話,我是很願意去嘗試的。設計風格沒有好壞,只有是否適合自己的產品。設計要為產品和人服務。說白了設計有的時候還真有點像「服務業」哈哈。

二、關於工作關係

在工作關係當中,「僱主」/「甲方」對於設計師來說是一個怎樣的詞?與其它行業相比有什麼特殊性?

灰晝:其實差不多,但設計是個創造性職業,好的僱主會善於挖掘設計師的潛力,以正向的、積極的、推進的態度來和設計師溝通交流。

Nico:跟其他行業一樣,「僱主」對設計師來說就是老闆,並沒有特殊性。所有的僱主跟僱員,都是上對下的關係。「甲方」其實就是需求方,需求有好的,壞的,合理的,不合理的。與別的行業相比,設計的特殊性就是:它的指點門檻特別低,任何人都可以對你的設計產出指指點點,因為每個甲方都有「審美」。




Joe:僱主是設計最主要的買單者,設計需要時間積累和打磨,相對於其他行業,沒有那麼快見到成效和反饋,僱主需要給予設計師更多的信任和時間投入。而在設計師接的私活里,甲方一般都更了解自己的產品(至少甲方自己認為),設計師除了貢獻自己的專業技能外,需要投入更多的溝通和交流。設計外包相對其他行業,有一定時效性,之所以找設計個人或設計公司合作,一般是為了最快的速度彌補產品設計短板或藉助外腦構建設計 DNA。

Hindy:首先僱主當然就是老闆,其次的話就是一起做產品的合作夥伴,如果他提出建設性的意見,我會認真考慮,但如果我覺得很正確的東西,他反對的話,我還是會堅持自己的想法。在其他行業的話老闆就是老闆,但就設計來說,你需要引導老闆參與到設計中來,這大概是最大的不同。

如果將雇傭關係理解為「需求與滿足需求」的話,那麼哪種需求是最不可調或不可滿足的?

灰晝:如果本身的價值觀不一樣的話,其實是很難溝通的,比如有的僱主只要快,但有的設計師只想做精品,而精品本來就不快。

Nico:如果非要說一個最不能滿足的話,應該就是錢了。幹活嘛,錢不給到位,其他的都無從談起了。




Joe:僱主往往固執的認為只要投足夠多的錢,就能在短時間獲得完美的設計。

說到底,忍耐僱主是因為缺錢么?如果不考慮生存問題,你想怎麼做設計這件事?

灰晝:對大部分設計師來講,兩件事情滿足其一即可,這兩件事情是:一個是薪資,一個是做的開心。關於薪資問題,在國外,尤其是在北歐,社會福利本身就很好,很多設計師都沒有經濟壓力,他們除了創作,就是創作,已經成為了生活的一部分。所以在這種狀態下,出現好的設計也很正常。做了這麼多年的商業設計,如果不考慮生存,我可能會更注重自我的表達。

Nico:忍耐僱主當然不單單是因為缺錢,每個真正的設計師都是真心混着這個行當的。如果不考慮生存,其實我想什麼都不用做,回揚州老家種地去,哈哈。

Joe:不完全是吧,僱主除了提供錢,還提供了一個窗口(產品)供設計師和用戶溝通,檢驗自己的設計。不考慮錢,可能會做些不同的產品。




你喜歡團隊作戰還是孤軍完成一件作品/一款產品設計?

灰晝:看情況。有時候不見得你的合作夥伴會跟得上你的水平。所以很多事情我都是親力親為。

Nico:一個人。

Joe:設計需要不斷溝通和補充,團隊在一起會更快找到最正確的解決方案。

開發工程師/產品經理/其他設計師,你與這三類人群合作的不二法門是什麼?




灰晝:其實很簡單,從對方角度來看待問題。分享你的角度,並且鼓勵他們分享他們的角度。

Hindy:和工程師交流的話需要了解下他們的思維方式和工作狀態。在和產品經理和其它設計師合作中,最重要的是把目標定成如何把產品和設計做到最好,當你懷着這個目標來溝通的時候,其實很難和這兩類合作夥伴起衝突。

Nico:充分溝通吧。畢竟人下意識都是從自己的角度出發的,有時候溝通到位了,可以避免很多不必要的分歧和衝突。

作為設計師,你希望從產品設計的最初形態就參與么?

灰晝:肯定是的,只有從一開始就參與,只能更好的理解產品。才能更好的解決問題。




Joe:是的,設計師對於產品和用戶的理解會直接影響到最後的設計結果。

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三、Tips

平時會選用什麼樣的硬件進行創作?如果只有一樣設計軟件工具可以使用,你會選擇哪一個?

Hindy:硬件的話一般就是 Mac,只有一個軟件的話肯定就是 Photoshop 咯。




Nico:公司用 iMac,在家用 RMBP。還是會選擇 PS 來作為主力工作,我非常享受那種在PS 里肆意馳騁的快感,其他的工具給不了我這種快感。

Joe: Macbook,目前會選擇 illustrator。

請推薦一款你認為 UX 設計很牛逼的 app 或網站。

灰晝: 紀念碑谷,這個不用說了,另外我參與設計和創意的 D-D play 也不錯。

Hindy:我覺得要說微信,Mac 和 iPhone 的操作系統,還有 Instagram。因為這些看似最簡單和人們最習以為常的東西,恰恰是在用戶體驗上做的最好的。

Joe:太多了,比如我最近在做筆寫相關的項目,Paper 就是一款交互和視覺設計都非常好的應用 。

設計領域,你的偶像或者靈感謬斯是誰?

灰晝:很多,山本耀司,佐藤大等等。但我習慣從電影領域尋找靈感,庫布里克、黑澤明、寺山修司等等,都是我的偶像。

Hindy:Dieter Rams。UI/UX 行業還比較新,所以沒有特別喜歡的設計師,整個行業都在不斷的進步和改變。

Joe:太多了,Dribbble 上會經常看到很多讓自己熱淚盈眶的設計,他們都是偶像。

看完小編分享的教學之後 是不是對平面理論教程中的設計教程教學更熟悉了呢?

希望我們所介紹的 通過採訪分享了四個設計高手的親歷經驗 這教學會喜歡

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文章相關關鍵字為: 經驗,高手,設計,採訪,分享,通過,設計師,產品,僱主,就是

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