教學主題: Dribbble追波公司設計部內部探秘
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今天的這個教學主題是: Dribbble追波公司設計部內部探秘
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希望你可以從這幾點中領悟到修圖的精華
本文重點
最近我和Dribbble公司坐在一起談論他們的設計和發展歷程,該公司是InVision的客戶,也是我鍾愛的用戶之一。如果你不了解Dribbble公司,那麼就聽我說吧,這是一個只能通過邀請才能進入的專門針對設計師的社交平台。
最近我和Dribbble公司坐在一起談論他們的設計和發展歷程,該公司是InVision的客戶,也是我鍾愛的用戶之一。如果你不了解Dribbble公司,那麼就聽我說吧,這是一個只能通過邀請才能進入的專門針對設計師的社交平台。設計師能在這裡展示和討論自己的作品,獲得回饋,取得支持,同時與社群中的其他設計師進行交流。今天我特別激動地告訴大家,現在你可以通過InVision與Dribbble公司面進行對面交流。
我和Dribbble的聯合創始人Dan Cederholm和Rich Thornett,談論了Dribbble是如何通過一個小團隊來運營一個大型的、各種觀點互相交織的社交平台的。另一個問題是如何既達到商業目標又同時維持在社群中的信任感。
問:在Dribbble設計團隊是如何組建的?
Dan: 我們是一個6個人的公司,Rich和我負責設計。把設計從其他產品團隊分離出來是很難的。其中有許多合作和交集,可能因為我們團隊非常小,所以每個人的辦公區都挨得很近。
我們沒有龐雜的公司結構,崗位非常靈活。例如,當某個想法迸發后,我們就一起協作,從視覺和實用兩個角度將其展現出來。
Rich: 設計,產品信息結構和開發都是我們工作的一部分。我負責管理所有的問題,軟件漏洞,可能實現的各種想法,將要搭建的各種事物,以及開始準備進行的項目。我要保證每個點都要符合我們產品的計劃和願景。
問:你們的工作流程是什麼樣的?
Rich: 我們使用GitHub(全球最大的社交編程及代碼託管網站-譯者注)來進行公司的合作項目,無論它是一個專題節目,或是一個既視感的想法,甚至是一次採訪或者交談,我們都會這樣操作。這是一個定義我們討論問題的方式。
我們同時利用GitHub和Slack(是聊天群組 + 大規模工具集成 + 文件整合 + 統一搜索-譯者注)來建立自己的知識庫。這是我們公司企業文化的主要部分:那就是怎樣進行溝通,從哪開始我們的設計和項目。
在項目管理方面,我們用Waffle(一款相片鑲嵌軟件-譯者注)作為第一層鋪墊放置在GitHub上–它能顯示出有關GitHub的柱狀圖信息,這樣我們可以用鼠標在單個任務文件周圍移動即可以顯示其進程和我們需要注意的地方。
我們做的每個項目都會收到大量的評論,評論的方式通常是在GitHub里“拉請求”(pull request),然後將這些“請求”拖進Waffle 中的“需求評估(Needs Review)”菜單欄里。在此時,我們將對pull request中提出的某個問題一起研討解決方案。如果有必要的話,我們將返回繪圖板重新操作。或者在做了一些改變后如果我們很滿意,我們將會部署和合併。
對於我們的遠程小團隊, InVision’s Liveshare一直是一個非常有用的和有趣的功能,能夠直觀地討論相關設計。這感覺就像我們拿着記號筆圍坐在一起,時刻準備迎接各種反饋。
問:設計文化又是什麼樣的呢?
Dan: 我們樂於在私下進行一些嘗試,如果不好,也不怕將設計稿丟棄。這對只想完成任務並將項目上線的人來說這樣做可能有點衝動,但是我們想帶着批判眼光審視設計。
雖然我們只是一個擁有相同目標的很小的設計工作團隊,但其實只有我本人在從事視覺設計。
Rich: 我們一般是這樣做的,Dan將其設計好的視覺效果分享給我,然後,我會提出自己的觀點和意見,即使我沒在第一時間參與到這個設計。
Dan擅於接受反饋,然後會拿出更牛的設計,或專門針對那些批評性建議的設計。
我能直接從視覺角度看出設計上的問題,但不能創建一個解決方案。而其他人可能不具備這種視覺審視的能力,但卻能對設計提出有的放矢的建議——我們都是就事論事。
Dan: 不是所有的程序員都可以將設計改善進行視覺化處理。如果你經常收到來自某人的意見,然而你若不重視這些意見,長此以往,這將成為一個問題。
我始終知曉最終的產品總會比預料的好。
Rich: 對那些不受歡迎的反饋,Dan和我會使用一個安全詞。比如他會說,“我喜歡你的活力四射”,
我就知道此時可以省略一萬字了。
在剛開始遇到這類情況的時候,我們倆可以坐在沙發上盯着相同的屏幕交流討論很長時間(唇槍舌戰個幾百回合)。後來我們終於能夠商討出一種設計風格,Dan負責設計,我負責編寫,此時才注意到哪種風格是我們的真愛,哪種風格是我們嫌棄的,我們需要在哪些方面做出改變。
儘管我們是從不同角度出發看待事物,但是我們有着相似的鑒別力。所以即便我們的想法出現分歧,也能使大部分事情在收尾時有一個皆大歡喜的結果。我們很幸運,透過相似的鏡頭看世界。
問:你們作為一個小團隊會面臨什麼樣的挑戰?
Dan: 遇事就糾結。我們不僅僅是寫代碼和做設計,還要管理企業,根據需要引入大量項目。
近期我們開始考慮把我們不喜歡做的業務委派給其他員工來做。
Rich:這個管理模式的切換是最大的挑戰——你得決定哪些事情要由自己掌控,以確保事情朝着預期目標順利發展;哪些事情可以放權給其他小夥伴,讓他們覺得有足夠的授權。
我們正在試圖弄清楚這個掌控和放權的界限該如何判定,我們將繼續做好工作,同時有效地溝通,儘可能多的給團隊小夥伴委派項目。畢竟,他們在這裡也做出了貢獻,也希望能在工作上留下濃墨重彩的一道印記。
這個管理模式的切換是最大的挑戰——你得決定哪些事情要由自己掌控,以確保事情朝着預期目標順利發展;哪些事情可以放權給其他小夥伴,讓他們覺得有足夠的授權。
問:新功能的設計流程是怎樣的?
Rich:一切都從談話開始。我們總會記錄我們說過什麼,比如這個功能要實現的目標和它預期樣子,所以我們從來不會忘掉曾經談論的內容。我們會在GitHub上記錄了所有這些信息,以便讓分配到這些任務的人知道它的來龍去脈。
一般我們的流程是開發最先,UI隨後——我們通常不從原型開始。你在腦海中總會有一個影像,但我們通常只是先從流程和一些文檔下手。一旦開發人員準備就緒一些東西,他們會要求出CSS模型或者要求Dan做視覺圖。
Dan: 像在開發人員很忙但我卻沒事做的時候,我會自己先做一些功能的原型,但大多數時候,就像Rich描述的一樣。
Rich:較大的功能和一些跟用戶有交互的新功能,會被最先建立模型,而那些視覺稿則是為了驗證效果。這一切都取決於這個功能的本質:如果它是一個更具功能性的東西,它可能會先被着手開發。如果它是用戶會看到的,那麼會先讓Dan做它的原型。
當決定某個東西是否需要先做原型時,“時間”是另一個衡量緯度,要保證Dan有時間去做。
問:在設計前就做開發的好處是什麼?
Rich: 有時,在你考慮過主要用例、邊緣情況、工作流、頁面還有哪些地方需要視覺處理以及和用戶交互之後,你會更容易知道怎麼去做視覺構建。
Dan:當我們把開發放在第一步,我們會弄清楚細節和邊緣情況。因此,從我們討論到編碼這個過程中,實際的功能會有些細微的改變。你認為的數據建模的方法可能會影響到用戶界面,但你可能爭論說,反過來才對。那麼如果你也先用HTML做原型你也會遇到相同的問題。
問:你是怎樣篩選來自社區網站的功能需求的?
Dan:會員們經常把他們的需求以圖樣的形式發布到追波上,我們也確實採納了一些。儘管並不是所有的需求都是天才的構想,但是看到這些仍然非常有趣,至少說明社區的人們是活躍的。他們不會去花時間做他們不關心的事。這裡沒有一個正式的方式供人們來提出需求。我們會通過我們自己的支持渠道獲得,而且我們會把確實有用的逐步完善後記錄到GitHub,確保我們不會忘記。
問:你們的整個團隊典型的一天是怎樣的?
Rich: Dan, Susanna和我在塞勒姆工作,團隊中剩下的人進行遠程工作: Patrick在明尼蘇達州,Ian在加利福尼亞,Allison在德克薩斯的奧斯丁。
Slack(企業聊天工具)變成了我們的辦公場地。它不僅是我們交流溝通的工具,它也是我們的公司文化。一個典型的早上包括從支持者那裡獲取反饋信息,關注所有開發者提出的公開問題。現在,我們有越來越多的電子郵件要回復。
在午前或者下午稍早點的某個時候,我們會有意的去做那天希望去做的事情,從埋頭寫代碼到討論功能,招聘,或者一個馬上就來的聚會。我們每天做的工作其實是取決於我們專註於產品工作還是在社區中進行反饋。
Dan:所以也許壓根就沒有典型的一天。
問:你認為在你的設計過程中最有力的部分是什麼?
Rich:優質高效的反饋。我們擁有強大的工作方法——我們能夠把做的事情通過討論立即在反應在工作中。精簡的流程讓事情變得簡單容易。
事無巨細,認真規劃——工作不留任何死角。我們有一個強大的推動力保證事情在正確軌道運行,但我們仍然能觀察和評論整個工作。希望這能讓事情和我們所見的產品保持一致。
如何考量確實是一個未知數,但是我所樂見的是我們當前的設置給了我們一個掌握事情進行情況並建立快速溝通的能力的意識。
問:哪些價值觀是你想嘗試去以之影響你的設計和產品改造的呢?
Dan: 簡單!追波的UI界面設計應該是盡量的無形的和無設計的,這樣追波的功能才能被擺在最重要的位置。這就是為什麼單色的黑,灰,白偶爾的被放在像水粉色這種亮色的東西里的原因。
為追波設計是一件既有趣又有挑戰性的事情,因為你必須時時刻刻記得要顯示各種功能。無論是什麼它都要好看。
Rich: 作為一個碼農,比起解決問題我更喜歡通過避免問題。讓問題保持簡單是我們的美學,同時我們有個價值觀就是無論怎樣都要避免複雜,這樣能讓我們把精力集中在我們認為重要的事情上。
我們在工作中一定會包含的3個問題
1.這個東西是否應該在這裡?
2.這個是否有用?
3.這是否是個重要?
如果這些問題的回答都是否,那就讓它消失。
問:當知道有固執己見的人在你的對立面時,你們內部是如何做設計決定的?
Dan:我們都已經很厚臉皮了。因為我們也是團隊的一員,所以我們也能夠察覺出來。當一些功能或者UI變化很快的時候,我意識到這對成員來說是很不和諧的。
我們會很小心地對待我們所傳達的內容以及造成的所有其他影響。有很多事情我們可能搞砸,但是我們沒有,都是因為我們對於改變很保守。
團體就是設計靈感和固執己見,而且經常會有這種厚臉皮的事情發生。你開始明白有些人他就是要唱反調,你學着去忽視它們。當然也有人會給你很好的反饋。
問:為自己設計是什麼感覺?給別人設計又是什麼感覺?
Dan:這很有趣,就像是一個社區,而我在其中會忘記我就工作在這裡。另一方面,在追波有太多的天才,門檻太高,你會覺得自己不配在這裡。我們的目標就是變得簡潔並且讓網站更易用,希望我們在大多數時候都達到了這個目的。
問:你們關注哪些衡量標準?
Rich: 我們並非不相信數據,但我們也不會關注太多的衡量標準去做為我們設計決定。我們只是在這個網站建立我們想要的東西。有些產品只想得到註冊,因為他們是為了在不正常的方式下影響人們的行為而設計的。我們嘗試去做的符合我們的用戶需求。這是這個網站的重點。
我們十分密切地關注我們的銷售狀況。因為我們沒有任何的資金贊助,我們所能做的只是一種賺錢的方式。同時它也決定了我們能否僱用他人。收入決定了我們能夠做什麼。
我們不關注用戶表面行為,取而代之的是行為下的性質 (舉個例子,)我們通過用戶購買會員知道用戶喜歡他們
我們知道就業信息板是成功的是因為人們正在使用它。我們也在追蹤這些銷售業績。
我們並沒有讓Dribbble的用戶達到最優化——我們只想讓它變得更出色。我們絕大多數的員工都是倚靠直覺去做事:我們添加內容,同時增加價值。
Dan: 我們通過面對面的交流從成員中得到反饋。如果我們在開會但是沒有人對dribbble提意見,甚至沒有人會出現,我們想那絕不是一個好兆頭。
Rich: 我們在不斷地改善產品以滿足用戶的需求。我們更加專註於為產品做一個正確的事情並獲得跟多的收入這樣的話我們就有了更好的資源來回報社會。
問:你們有沒有正式的審查過程?
Rich: 我覺得沒有,我們的審查過程大概是下面這個樣子的:
1.記錄問題
2.討論問題
3.提出可能的解決方案
4.討論解決方案
如果Dan和我都喜歡它,那就是它了。我們並不喜歡在小細節上過於糾結,但是如果他影響到了用戶體驗,我們會驗證它。
問:你們使用什麼協作工具?
Dan: 大多數時候用GitHub。我會先用HTML和CSS做好原型,然後把它們的截圖發到GitHub上那樣大家就可以對它進行評論。一旦把項目放到需求列表中,我們的團隊就會知道有事要做了。
Rich: 幾乎每一個與產品相關的討論都會在Github 得到解答。如果這個項目是我們即將做的,它就已經在需求列表中並且有條不紊地推進。當然GitHub支持Markdown也是我們喜歡它的原因之一。
為了快速得到反饋時,我們會使用Slack。
問:對於遠程團隊合作你有什麼建議呢?
Rich: 把東西寫出來,讓大家清楚知道現在團隊的進度和自己將要做的事情。我們會公布談話內容,電子表格以及一些文件來解釋每個特徵的方向。隊員不用去猜測我們在想什麼。因為,我們的想法就在那裡。
我們每周會開會議檢查進度,有時候變成了關於個人故事的環節,但是我認為這其中是有價值的。
我們盡量在一年裡聚會幾次,增進團隊成員之間的感情。這些聚會都是一些短途的旅行,但是有會持續的影響—當你再次進入聊天室的時候,你會發現與其他成員的關係更加親密。
問:在不成為失信機構的前提下你該如何權衡客服對自己的業務需求呢?
Rich: 對於我們來說,這不重要。我們是一個小眾網站,而不是 一個大型的廣告推銷網站。所以我們不需要去發明一些愚蠢的方法來增加用戶的負擔。
工作台就是用來打廣告的。但是這是設計師麽所想的。付費會員提供很多有有用的功能。客戶會員能夠幫助商業的運行,而設計師會更加關注於他們所做的事情。
我們有一個橫幅廣告,但是希望不會讓人覺得討厭。我們認為我們正在嘗試做的東西是有價值的。當你有着想法時,你就不會妥協於腐朽的主張。
Dan: 我們不會與客戶有爭執—並不是所有的可會都會支付—但是我們一直努力着忠於我們最初的想法。作為一個社會性的網站,你必須保持正直,否則它將只是一群顧客。
問:你能告訴我你認為設計的成功對你的產品有多重要嗎?
Dan: 設計即是一切。
Rich: 我們成功的一部分是選擇了正確的時間和地點—自從追波出名後設計在“食物鏈”上得到了提高。我們通過給予設計師們一個展示自己的平台,來展示他們所在做的事情。當設計變得更加重要,就理應讓它展現出來。
問:為什麼Dribble仍然採用邀請制?
Rich:2個原因
1. 開放網站意味着我們的小團隊將會在擴展支持,監控用戶行為,打擊垃圾郵件上花大量的時間。但是我們更想要的是儘可能多地專註於核心產品。
2.這是人們為什麼來這個網站的原因,他們也很欣賞Dribble有點私密性的設計。
隨着我們的不斷壯大,保持住這個社群意識將變得很具有挑戰性,這需要更多的深思熟慮,開發和設計。我們並沒有到了開放網站的階段,所以到現在為止我們將繼續通過邀請系統來控制用戶數量。
問:自從網站發布後用戶群有什麼改變嗎?
Dan:丹:由於採用邀請制,用戶群中設計愛好者比發布設計作品的設計師多的多。朋友和同事收到最初的邀請時,他們就立即共享他們引人注目的,高質量的作品。這讓我們的網站一開始就很順利。
Rich: 人們使用追波來創建他們自己公司的名字或品牌。一些人因為他們的作品上傳在網站上而因此找到了可以在Dropbox這樣公司工作的機會。
大家都在抱怨只有受歡迎的設計師可以在追波網站上。的確,很多早期的使用者是Dan遊走在各種會議上時認識的一些大設計師,但不是所有這些人都成為了忠實用戶。實際上網站熱門的設計師是那些第一波受邀的人,他們一直在網站上發布作品,現在變成了最受歡迎的設計師。
設計師受歡迎的程度總是在變化,但我喜歡這種理念,好的作品就應該享有相應的名氣,得到人們更多的關注。這正是我們所追求的。
問:在不斷變化的網絡標準和輿論下你是如何判斷作品的優劣呢?
Dan:對於Dribbble網站,我們已經採取了一種自適應的方法:網站上作品發布的順序是按照時間變化來排序的。這一直有助於用戶適應以往不和諧的變化。
我們在嘗試將不斷變化的新事物相互聯繫起來。例如,當視網膜屏幕推出時,我們就開始關注視網膜圖像,這並不需要重新設計,只是要大量的代碼重構。
響應式設計不是我們第一次提出時的概念了,但能夠支持不同的屏幕分辨正使它變的很重要。我們不得不改變它 ,但它已不僅只是革新了。
那麼,什麼是好的設計呢?看着網站上的變化和流行趨勢是十分有趣的。今天流行的,明天就不流行了。
Rich: 我的很多想法和靈感來自於遊覽我欽佩的網站,看看他們在做什麼,以及它們如何處理某些問題。這是為自己設定思維路徑的一個很棒的方式。
問:你們接下來有什麼計劃?
Dan:增長總是水平進行的。我們也想為那些設計師創造更好的工具,以及一個更好的方法來讓他們在網站上展現才能。
Rich:我們一直考慮瀑布流式,現在已經有了如何實現它而不會打破現在作品的想法。
工具集成又是另一回事了。設計師們可以利用InVision或其他工具直接發布作品。我們想讓Dribbble自然地成為設計師工作中的一部分。
你對於新人設計師,你有什麼洞見和建議?
Dan:時刻處於設計狀態。
發布和寫作,我時時刻刻都在寫作和寫博客,這個最終導致我寫書,寫作是在分享知識。你必須時時刻刻以任何你可以的形式讓你自己處於那種狀態。
當你不是和你的客戶一起工作的時候,設計點自己想設計的東西,如果你想成為一個文字書寫員,做些東西展示你的技能。那會讓你得到你想要的工作。做你自己的客戶。
在dribbble上圖片尺寸的約束是一個優點,你可以僅僅發布一個小片段而不是一個巨大的項目和大量的描述文字
Rich:設計師,你的的簡歷可以是你喜歡的任何形式。如果你不喜歡展示你的工作經歷,那就不展示。你可以發布一些東西展示你可以做什麼以及你想做社么,這樣你就超越了作品本身。
Dan:做T恤,你應該做的第一件事應該是做件T恤
貼心提醒: 按Ctrl+Alt+Z和Ctrl+Shift+Z組合鍵分別為在歷史記錄中向後和向前 ( 或者可以
使用歷史面板中的菜單來使用這些命令 )。結合還原 ( Edit/Undo )命令使
用這些熱鍵可以自由地在歷史記錄和當前狀態中切 換。
Dribbble的ui界面要隱藏與無形之中,這樣你的作品就可以凸現出來得到足夠的展示。
貼心提醒: 使用選框工具( Marquee Tools )的時候,按住Shift鍵可以劃出 正方形和正圓
的選區;按住Alt鍵將從起始點為中心勾劃選區。
你可以發布一些東西展示你可以做什麼以及你想做什麼,這樣你就超越了作品本身。
我們是DATS翻譯小組,我們愛設計愛英語,通過翻譯設計的文章共同學習進步,雖然我們還有許多不足,但是只要把每個人的微小的力量聚集起來,總有一天會發出耀眼的光芒~
本文翻譯由DATS翻譯小組成員 Backet、MOMO、Nierkou、養小魚、Haku、最光陰、NoNo“ 、mokey、八重、、bear、安妮 、xlxdesign、另存為、小孔、香嚴 、大果只、薄荷小妮 共同翻譯完成。
翻譯校對:Jeff、Haku、NoNo“ 、八重
視覺設計:Neo
原文出處:http://blog.invisionapp.com/inside-design-dribbble/
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