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[ 平面理論教程 ] 為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分- 設計教程 - 骨子愛創意

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教學主題: 為電視做UI設計系列教程之基礎組成部分

大家好!! 小編今天來和大家分享關於 設計教程中的平面理論教程教學

今天的這個教學主題是: 為電視做UI設計系列教程之基礎組成部分

這教學的重點為這幾點 [ 基礎,組成部分,教程,系列,設計,電視,我們,色彩,界面,屏 ]

希望你可以從這幾點中領悟到修圖的精華

本文重點

與電腦、甚至手機相比,為電視設計界面仍然是相對新的領域,也是一個完全不同的平台。為TV設計需要完全不同的思考,包括屏幕尺寸和距離、技術局限、還有使用場景。今天來一個全面的系列教程,本文作為上篇,介紹了電視UI的基本組成部分。

與電腦、甚至手機相比,為電視設計界面仍然是相對新的領域,也是一個完全不同的平台。為TV設計需要完全不同的思考,包括屏幕尺寸和距離、技術局限、還有使用場景。今天來一個全面的系列教程,本文作為上篇,介紹了電視UI的基本組成部分。

為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分

歡迎來到電視機的新黃金時代。不僅僅因為出現了更多比從前更棒的產品,我們在自己觀看和喜愛的節目上也有了更多選擇。雖然我們可以隨時隨地通過電腦、手機和平板觀看,但電視在多數人家中仍然佔據着一個特殊角色。

但我們對電視的控制,不再只局限於遙控和分線盒;我們開始使用智能電視,或者觀看機頂盒的節目,例如Roku和Apple TV,或者使用電視遊戲設備,例如Xbox和Playstation。這每一種設備的用戶界面,都比老式的屏幕引導要強大百倍。

顯示器




這就是電視不同於電腦、手機和平板的地方

市場上第一台電視是由陰極射線管製成(CRT),一種在電視上顯示不連續畫面的粗糙技術。在屏幕邊緣處問題尤其明顯,為了補償,CRT電視只好運用過掃描。有了過掃描,圖像自身稍微放大了,所以邊緣超出屏幕可視區域的外延。

為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分

由於廣播電視公司預先裁切掉了部分畫面,他們想要避免任何重要信息過於靠近屏幕邊緣。歷史上,曾經有過標題安全區,文字在此處不會失真,還有畫面安全區,圖片再此區域內可以安全展示。

出於一些複雜且可笑的原因,過度掃描在HDTV上仍然存在。現如今建議保留至少5%的外邊距,作為通用的安全區,讓所有界面保持在區域內。但是,這個百分比可以調整;Google的安全區更窄,而Apple的安全區則更寬厚。我們發現,建立布局柵格時往往要調節安全區。

為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分

以此開頭,我們將畫布設置為標準的HDTV分辨率:1920 x 1080px,上下60px外邊距,左右90px外邊距。後面我們會介紹4K。

導航

導航輸入方式決定了電視的界面。

硬件往往決定了設計模式。在移動端,標籤欄作為一種導航的模式,兼顧了又小又高的屏幕尺寸。在電視上,扁寬的屏幕產生了橫向排列、最大化展示信息量的布局方式。就像移動端的標籤欄,這種模式在多數電視界面上非常普遍。




為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分

從左上圖開始順時針依次為:Netflix電視應用、Playstation上的Hulu Plus、Apple TV上的iTunes Store、Apple TV上的AMC

類似地,主流電視界面(除了超級萌、卻也令人抓狂的LG Bean Bird),都由D面板控制,D是方向的英文首字母。無論是遙控或是遊戲手柄,D面板把導航限制在四個方向上:上下左右。這使得網格成為電視應用最自然的界面結構。

為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分

Apple TV(上)用了陰影和z軸位置表現鼠標指針,而HBO GO(下)使用了藍色的邊框




電視界面另一個至關重要的元素是指針。沒有觸摸和鼠標,用戶必須轉到他們想要選擇的元素上。指針高亮顯示了當前選中的元素,隨着D面板的輸入變化而移動。應用通常使用邊框、投影、z軸或幾種混合來呈現選中狀態。屏幕上的每個元素都可以被指針選中,也要清晰表明指針可以向哪邊移動。

在我們的原型中,我們重建了一套典型的電視界面布局,只有一行內容。我們在第一項上增加了指針狀態。

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輸入

除了遙控器之外,人們還會如何控制電視。




為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分

△ 從左到右:Logitech Harmony、Samsung Smart TV、Apple TV、Roku、Amazon Fire TV

多數電視和流媒體設備都依賴某種形式的遙控器。有些平台在實驗語音輸入,而其他一些,例如新的Apple TV則在嘗試觸摸輸入。無論如何,隨着更多流媒體設備將他們的應用延伸到遊戲平台,更多人開始使用遊戲手柄操作電視界面。電視遊戲設備非常強大,設備多功能,在我們的工作室,我們非常熱衷於通過這種硬件來創造最佳的設計與原型。

用遊戲手柄操作有許多優勢。相對D面板,遊戲手柄帶有搖桿,提供了標準的四個方向移動,同時也能更加微妙的斜角移動。相比D面板,搖桿更快,更易響應,尤其對於電視遊戲玩家。

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△ Xbox One控制器(左)和Playstation 4控制器(右)

有些各個平台通用的慣例,例如選擇和返回按鈕,在不同控制器里位置相同。每個平台也有自己的慣例。在Xbox中,trigger提供了“上一頁”和“下一頁”功能,bumper則用來切換不同內容視圖。各平台還有許多“高級用戶”按鈕,經驗豐富的玩家都很熟悉。

但是,為客廳設計時,場景很重要。雖然許多玩視頻遊戲的核心用戶非常熟悉這些控制器,但客廳設備終究是分享設備。我們希望其他不太熟悉遊戲手柄的用戶,也用它們進行娛樂。為了核心功能,最好還是堅持標準的按鈕慣例。

在下篇中,我們會通過Gamepad API,深入研究如何將遊戲手柄控制器加入到界面中。

文字




從10英尺開外瀏覽界面。

想象你坐在沙發上,看着一場電視節目。很容易看清畫面的運動,但是開始播放演員表時會發生什麼?或者彈出一個菜單呢?

電視應用通常都被稱為10英尺的體驗,這個術語表示你與電視間的通常距離。有了這個距離,我們對待界面的方式,要與網頁和移動端稍有不同。界面要更加稀疏,設計元素要加大,才能從房間的另一頭閱讀。

在10英尺的體驗中,文字的處理尤其棘手。毫無疑問,要放大。字號與字重都要增加。我們發現18px是可閱讀的最小字號,只適合不重要的標籤,例如頁面頂部標籤。在我們的設計中,我們把標題設為92px,而正文設置成24px。

為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分




優秀的電視文字設計,關鍵在於不斷檢驗。纖細的小字體在顯示器上看起來似乎乾淨清晰,但是一旦到了電視上,可能就被淹沒或者無法理解。我們在電視屏幕上建立了一套測試模型,在流程早期就定義了字號。

顏色

了解電視屏幕的局限。

HDTV的色彩範圍比你的電腦顯示器更局限。這意味着設計時,你就要使用更廣的色彩範圍,才能在電視上正常顯示。在亮度、顯示和其他設置方面,不同製造商和模型的電視千差萬別。顏色應該儘早且經常在電視上測試。

開始設計前有些規範可以遵循:避免純白,明亮的光線對眼睛有害。還要留意漸變和深度模糊,有限的顏色範圍會導致色條出現。為了完成原型的設計,我們把背景色設置為#EEE,隱藏了安全區和參考線。




為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分

4K的未來

準備進入新時代。

不像手機,多數消費者不會定期升級電視。越來越多4K電視正在出現,但我們的設計,仍在為一個基本局限於1080p的市場服務。

最終這些都會改變,就像移動端設計中的不同屏幕尺寸,設計師很快也要把電視設計做成2倍。除了更棒的畫質,更高的像素密度意味着文字和界面更加清晰易辨識。




可能4K時代的界面設計,最有前途的會是色彩範圍與深度的提升。如今的HDTV使用的是名為Rec. 709的色彩配置,色彩範圍相當有限。有一種新的色彩配置,Rec. 2020,就是為4K電視而生,提供了更大的色彩範圍。

為電視做UI設計系列教學之基礎組成部分

但是,色彩深度比範圍更加重要。如今多數HDTV提供8位色彩。這就意味着每個RGB色彩通道只有256種顏色,總共可能的色彩只有1.678千萬種。新的4K電視有10位甚至更高的色彩,每個通道能提供至少1024種色彩,總共可以產生10億種色彩。有更大的色彩深度,漸變和模糊區域的條紋就不見了,設計師們得以有更多機會運用色彩和處理照片素材。

原型

一切設計最重要的部分。現在我們有了基本的設計,準備開始製作原型了。下周,我們會通過Gamepad API和一些基本的HTML/CSS/JS操縱手柄控制器,演示基本的導航原型。




看完小編分享的教學之後 是不是對平面理論教程中的設計教程教學更熟悉了呢?

希望我們所介紹的 為電視做UI設計系列教程之基礎組成部分 這教學會喜歡

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本教學分類為平面理論教程中的 設計教程相關教學

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