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Tom Clancy's The Division 2湯姆克蘭西:全境封鎖2 – 讓敵人更強、友軍更聰明

當 Massive Entertainment 工作室的人工智慧小組準備好開始《全境封鎖 2》的開發工作時,他們先是花了一點時間回顧他們在《全境封鎖》裡取得的成就。他們想要慶祝自己做得好的地方,找出需要改進的地方,並集思廣益為續作帶來新創意。藉由這樣的回顧,他們為《全境封鎖 2》的人工智慧提出願景:敵人將更多樣化、更具挑戰性,且能為擊敗他們的玩家帶來更大的滿足感;另一方面,友軍將會是玩家更堅實的盟友,且更積極地參與華盛頓特區的戰鬥。

我們特別專訪了首席人工智慧設計師 Drew Rechner 以及首席人工智慧程式師 Philip Dunstan,請他們分享人工智慧小組如何實現他們的願景。他們一開始先探討了敵方勢力,並且承認玩家在《全境封鎖》裡發展出來的某些致勝策略能適用於絕大多數的情況。為了在《全境封鎖 2》裡改正這一點,他們想再加強該系列的核心強項之一。

各有千秋的敵人勢力

Rechner 表示:「我們遊戲的美妙之處在於,你可以透過裝備、玩法、武器等各式各樣的玩意兒來塑造你的角色。我們真的很希望在各個層面採行更勝於《全境封鎖》的作法。其中一個很重要的層面是人工智慧及其行為方式。因此,我們希望在人工智慧如何向你施壓、如何撤退、如何側襲、如何使用空間這些方面上提供更多更多的變化性。我們嘗試以所有這些不同方式帶給玩家挑戰,讓玩家能以不同的方式對抗人工智慧。」

為了讓「鬣狗」、「真實之子」、「流亡者」、「黑色獠牙」這四個勢力有所差異,人工智慧小組開發出四種特徵:「侵略性」、「組織性」、「訓練度」和「科技」,而且每個勢力在這四個特徵上都各自有不同評價。以「侵略性」特徵為例,某個勢力可以是侵略型或防禦型。侵略型的勢力在戰鬥過程中會想要接近你,所以他們會更迅速地改變位置及推進,在接近你時包圍你,且開火更長、不間斷。另一方面,防禦型勢力較傾向於分散開來,並在與你交戰時保持適當距離;他們不會經常改變位置,而且會採取不易暴露行蹤的點放開火方式。

這些特徵在遊戲中表現得很明顯,任何曾與侵略躁進的「鬣狗」或是重防禦側襲的「真實之子」交戰過的玩家都能證明這一點。儘管「鬣狗」和「流亡者」都是侵略型勢力,但相較於組織鬆散的「鬣狗」,有組織的「流亡者」會採取令人吃驚的施壓手段。藉由增加原型上的差異化,《全境封鎖 2》的敵人展現了更多的變化性;也就是說,「真實之子」狙擊手(使用射手步槍、能夠俯臥)將以不同於「流亡者」狙擊手(使用複合弓、發射爆炸箭矢)的方式威脅玩家。

這種難能可貴的多樣性與變化性讓《全境封鎖 2》得以創造出有深度又長壽的遊戲終局。《全境封鎖》裡的各方勢力代表著不同的困難層級;原先的用意是讓玩家在戰役過程中面對愈來愈艱鉅的挑戰,這是好的。然而,壞處是當玩家來到遊戲終局時會發現 LMB 是唯一強到足以挑戰他們的勢力。Dunstan 補充說:「在《全境封鎖 2》裡,我們做了很多改變,讓玩家能從一再對抗人工智慧的過程中得到樂趣。」Rechner 接著解釋說:「利用這些特徵以及獨特作戰風格讓不同勢力之間有所差異,確實幫助我們平衡了利弊,也讓各勢力處在相同的水準上。這意味著我們可以讓他們全都在遊戲終局上場,而且玩家依然能體驗到全然的變化性。」

獎勵技巧高超且射擊精準的玩家

戰術、特質和敵人類型可以使敵人更具挑戰性和變化性,但開發團隊也想要更新即時性遊戲機制,讓戰鬥為玩家帶來更大的滿足感。為了讓精準射擊更具衝擊力,他們為敵人增添了更明顯的命中反應,包括顯得更加退縮及步履蹣跚,還有身體特定部位被擊中的死亡動作。他們也讓敵人更會採取閃避動作,以提高玩家在瞄準上的挑戰性,並且替更多的敵人增添弱點,以此獎勵那些殺傷敵人、使其無法丟擲手榴彈或治療盟友的玩家。最後,他們還導入了全新可毀損的護甲系統,以合理解釋為什麼高生命值的敵人可以承受更多傷害。現在,轟掉護甲不只替玩家帶來滿足感,也是一項出色的戰術,能讓有技巧的玩家更迅速地打倒更強的敵人。事實上,根據 Rechner 的說法,玩家在《全境封鎖 2》裡能更快速地殺死敵人。

「對我來說,這意味著技巧高超的玩家能比先前更快地殺死電腦控制的敵人。所以,我們實質地獎勵了射擊精準、具有戰術意識的玩家。但是《全境封鎖 2》的敵人生存能力實際上和《全境封鎖》差不多。如果你把武器射擊時失準的因素考慮進去 – 敵人會不停地做出閃避動作,加上他們更懂得移動及向玩家施壓 – 當你真的擊中目標時,就顯得格外有意義了,對吧?會讓人感覺非常爽!如果你真的花了很多功夫鍛鍊技巧,或是花了很多功夫佔據有利位置,你將會得到回報。」

你周遭的人是誰?

敵方勢力絕非人工智慧小組的唯一開發重點。他們也想改造電腦控制的友軍,使他們更加融入周圍的世界且更獨立。在《全境封鎖》這個瘟疫爆發沒多久的災後世界裡,與翻找垃圾或爭搶食物罐頭的人起衝突是很合理的,但開發團隊心知肚明,在過了七個月後的華盛頓特區裡,情況應有所不同。

Dunstan 回憶說:「在《全境封鎖》裡,只有平民百姓。你會發現,有很多平民躲起來,大家都很害怕拋頭露面,只有少數鋌而走險的人會出現在街上。在《全境封鎖 2》裡,我們想要加強人群團結在一起做出反擊的概念。如此能替這個世界增添更多情感上的深度。」

為了給人們一個目標,開發團隊創造了「即時世界活動」。實際上,這些給了電腦控制的人群一系列可執行的目標。例如,一群人穿越開放世界前往資源點收集資源,接著返回安全處所、無聲無息地消失。把這些目標串在一起,即構成了有凝聚力、稱作「收集資源」的「即時世界活動」。

這些活動控制著人群的行為。在人群中,每位電腦控制的角色都負有職責。這些職責可能是特定活動,例如收集資源,也可能是與活動相關的,例如在前往資源點時負責巡邏,並在抵達資源點後改為負責監視。負責監視的電腦控制角色會爬上高處,而且由於關卡設計師知道人工智慧小組創造了這個職責,他們會在環境中塞入讓這種系統行為發生的機會。他們知道,如果他們設計的區域裡,有個頂部襬了一些沙袋的貨櫃,那麼,電腦控制的友方角色將會使用該貨櫃進行監視。這種連結使得電腦控制的角色更善於運用周遭環境,並為他們的行為提供了合理的原因,也加強了讓玩家覺得他們就住在這個世界裡的感受。

自動自發

但是,假使有一票「鬣狗」成員在他們自己的「即時世界活動」(沒錯,壞人也活在這個世界裡)期間巡邏某個區域,卻遇見了我們的資源收集者會怎樣?這時候,所有人的戰鬥行為就會派上用場。負責監視的狙擊手會開始射擊,直到有位敵人太過靠近,使得他們的狙擊手本能要他們拉開與敵人之間的距離。資源收集者也會丟下食物箱開始作戰,或許會在固定式機槍那裡為戰鬥盡一份心力。當塵埃落定,勝利者會繼續從事他們的「即時世界活動」。「鬣狗」會回去巡邏;資源收集者會撿起食物箱、蓋上蓋子,和其他生還者一起踏上歸途。

這裡要表達的重點是脈絡與連續性。這些人知道自己處在世界上的哪個位置。他們有在那裡的原因,而且無論玩家是否參與其中,他們都有自己的任務使命。所以,如果你看到一群友軍在外面走動,你可以跟上去看看。你可以做開合跳引起他們的注意。或者你可以緊緊尾隨他們。

Rechner 說:「身為玩家的你不必參與他們的活動,但很多人這樣做的原因,是因為料想不到接下來會發生什麼事。他們不知道人工智慧打算怎麼做,這給人一種冒險即將展開的感受,不是嗎?你不知道接下來會發生什麼事,而且結果往往和你想的不一樣。我認為幫助這些平民的感覺真的很棒,而且他們也會反過來實際幫助你。」

Dunstan 回想起在 VIP 菁英封測之前,遊戲裡有位平民做了這樣的事:「我當時在一處控制點執行任務,我們才剛剛清除了那裡的敵人,就有大批敵人援軍殺了過來。這時有位平民友軍拿起固定式機槍開始掃射敵人。這讓我感覺到,我沒有在這裡也沒關係。這種感覺超酷的。我覺得他們很能幹,但事實上,是我們的系統賦予他們這種能耐,而這真的超酷的。」

為小事操煩

人工智慧小組為《全境封鎖 2》開發及導入的各種改進與創新帶來了廣泛的影響,而這得歸功於人工智慧小組懂得有些時候小事情可以造成大影響的道理。當被問及小組工作上是否有哪些事情讓他們感到開心時,Dunstan 很快就給出答案。

「在更新人工智慧對話系統時,我們把所有的對白決策都轉移到伺服器上。所以現在,如果你和朋友一起遊玩合作遊戲,你會和你朋友聽見一樣的對白。這是作為合作遊戲玩家的你平常不會注意到的事。這對你來說再尋常不過。但是,我們在《全境封鎖》裡並沒有這樣做。當時我們決定讓每位玩家的電腦/主機去決定要播放的對白,因此每個人聽見的對白會有些許不同。在我們釋出的第一批《全境封鎖 2》Beta 封閉測試相關影片中,其中有支影片提到了人們對這些對白的看法。他們全都聽見了相同的對白。對我們來說,這是一個重大的勝利。我們投入了大量的心力和時間才有這樣的成果,但我們知道這對創造身歷其境的感受有多麼重要。」

Tom Clancy's The Division 2湯姆克蘭西:全境封鎖2 攻略總集篇



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