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關於Super Mario Run的一星負評 他有話要說 - 電腦王阿達

作者:Felix Lin(馬利歐業餘玩家)

好友ID:1973-1682-5902

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先說明一下我對於這款遊戲的使用情境:
1. 12/16 開放立即下載,玩了約一小時給予負評
2. 12/17 三關破完三色金幣玩了約五小時,開始體會遊戲樂趣
3. 12/18 下單,玩了後續關卡給予極度好評
4. 12/20 目前三色金幣皆拿到的關卡1-1 ~ 2-1,實際破關到4-1,4-1玩了30次以上一直破不了 (平日較沒時間玩)

看到大家都在批評 Super Mario Run 有點傷心,即使上班再忙也要來幫忙平反一下,針對五個我覺得這款遊戲設計上最大的問題和五個我喜歡的優點來做討論:
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五大缺點

A. 對於遊戲目的交代不清

過往的瑪利歐大概就是吃金幣跑到最後就代表過關,Super Mario Run 最大的問題就是沒有重新定義遊戲的目的,這個部分就讓我這個半調子玩家做點介紹:
1. 如同過去瑪利歐遊戲跑到最後過關。(我相信多數玩家最大的誤解在此)
2. 每關都設置有三個顏色的金幣(桃紅、紫、灰),每關都需要吃到五個有色金幣後才可以進階到下一個顏色的金幣。
3. 拉力賽賺不同顏色的香菇。
4. 解任務(蓋城堡、拿到各式不同角色、隱藏關卡)
5. 未來應該會有好友拉力賽對戰功能(?)

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↑Super Mario Run  遊戲本身與過去馬利歐系列只求破關的目的差很多。

 

 

B. 對於功能交代不清

雖然有圖解說明,但對於新玩家要上手所有跳躍功能需要一段時間熟悉,加上好像沒有地方有提到倒退氣泡,很多人如我一開始都不知道原來瑪利歐可以倒退。
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↑不用碰到敵人或摔死,直接點選氣泡就可以直接到退了。

 

C. 試玩關卡設計

試玩關卡真的 太!簡!單!了!
看到一堆人講說一個小時就全破還要花 300 塊買遊戲真的覺得試玩關卡的設計是最大的敗筆!付完錢加上了解遊戲的目的以後你會發現太簡單這件事根本就是一個天大的誤會阿!(老實說12/15開放下載之前我原本打算剛出300塊我就直接下單了,沒想到還有試玩的機會,經過第一天的試玩我差點也放棄了這個遊戲,真的好險後來有繼續嘗試,不然就錯過了如此神作!)
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D. 手遊時代背景的包袱

對於瑪利歐傳統的印象就是跑到最後然後過關,加上從搖桿跨到手機,這兩個原因老實說是時代的包袱,除了改變習慣外沒什麼辦法可以解決,但對於任天堂用很多遊戲的玩法設計去克服這個搖桿跨到手機的問題,我是給予高度評價。
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↑對於很多玩家而言,玩瑪利歐就是要用手把才對味,Super Mario Run 可以說是走出了一個新視野。

 

E. 好友功能除了解任務無用

如同標題所說,除了解任務目前無用處。

基本上除了 D 是時代包袱、E 可能要等未來新功能開發,A~C 都是玩久以後就可以解決,但也因為 D 的包袱加上大家對於傳統瑪利歐的操作方式既定印象,很多免費玩家還沒能體會這款遊戲的優點就先放棄了!

五大優點

A. 傳承瑪利歐精神

先聊聊我這個非專業玩家依照印象對於瑪利歐元素的定義:
1. 往前跑
2. 跳跳跳
3. 吃金幣
4. 敲磚塊
5. 吃寶物
6. 玩機關(下水道、踩飛彈、漂浮木…..)
7. 破關卡
8. 打魔王

除了手機本來沒有方向鍵外,有哪一項元素沒有在 Super Mario Run 裡面出現?還是應該要像快打旋風之類的遊戲有虛擬方向鍵讓你在螢幕上搓搓搓?老實說如果不能符合手遊的使用者行為加入螢幕方向鍵,我才認為這是超級大的失敗!對於自動往前跑配合氣球回溯的遊戲方式,解決了使用者行為的問題,更加一些螢幕的特性(左右相通/左右來回往上破關)去創造更多元的遊戲方式,根本就是神設計!
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B. 功能操作巧妙的設計

如同缺點 D 所提,因為要從搖桿跨到手機,任天堂捨棄了虛擬方向鍵選擇預設直直衝,雖然對於過去的玩家不友善,但習慣以後會發現很多細節的設計都比舊版更加有趣:
1. 單指遊戲
2. 預設直線前進
3. 預設兩顆回溯泡泡
4. 跳的行為
5. 跑的方向
6. 暫停磚塊
7. 打怪的方式

這些細膩的設計其實解決了易死的問題並且幫遊戲增加了很多趣味性,加上節奏輕快、接關快速,只要有一兩分鐘就可以拿出來玩,真的非常方便!
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↑單手就可以遊玩其實非常的方便。

 

C. 關卡難度設計

遊戲的時間大概在 60 秒到 99 秒上下(待確認),以關卡場景的記憶和適應力應該算是剛剛好,加上每個關卡場有場景重複的不同破關難度(三色金幣),可以在熟悉的環境記憶不同的有色金幣位置,個人認為非常貼心!除了三色金幣的關卡難度外,每個層級的關卡其實可以很明顯的感受到,每往前一關場景和破關的難度就大大增加,這個可能真的是免費版玩家無法體驗到的!

 

D. 加入拉力賽

拉力賽沒猜錯的話目前應該是 Replay 的對戰,藉由對戰賺取特殊香菇來解任務,可以說是以前瑪利歐沒有的新模式(待確認)。
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E. 加入養成遊戲及任務的概念

雖然目前可以蓋建築物除了解任務、拿新角色、拿 Ticket 外好像沒什麼太大用處,但對於未來我想應該會有更多發展的空間。

 

雖然同溫層(?)和 Apple Store 幾乎都是負評,但綜合以上優缺點,我對於這款手遊版 Super Mario Run 給予極度好評,即使售價定在 500 我都願意購買,手遊有價,回憶無價,希望寫了這篇文章後可以扭轉一點點大家對於 Super Mario Run 的評價(增加半顆星也好)!

小編點評

《Super Mario Run》在免費版本的狀態下,僅有三關可以遊玩,第四關甚至只能玩個幾秒鐘,就免費遊戲而言,的確是有點誠意不足。但是如果就以《Super Mario Run》免費版本是「體驗版」的概念來思考的話,其實透過前幾關的遊玩,的確就可以摸索清楚這套遊戲到底值不值得買。過去瑪利歐系列的「過關」的概念,在本作中並非僅是唯一的目的,更多的是透過取得不同顏色金幣的技巧挑戰、自己打造蘑菇王國的養成系統,其實一環扣著一環,就以一款 300 元的遊戲而言,《Super Mario Run》可以說是內容非常的紮實。

 

不過也必須說,在現在「氪金才是王道、花錢獲得輾壓」的遊戲風氣中,像《Super Mario Run》這類型有點偏像技巧型的遊戲,不受到一些玩家喜愛是可想而知的,但是至少就小編這個喜歡自我挑戰的遊戲習慣,《Super Mario Run》我可以說是玩得非常的開心。而且遊戲中並沒有採取大部分免費遊戲有的「體力制」設計,只要你的時間夠,就可以一直不斷的挑戰關卡,不會因為莫名其妙的體力歸零後而無法遊戲,就這點而言,老任算是難得的有良心。(試想,如果遊戲要 300 元,然後闖關會扣體力值的話,這樣的設定放在現代的遊戲概念中其實不無可能。)

 

如果你跟小編一樣,都是喜歡自我技巧挑戰的朋友,總是喜歡浪費大把的時間獲得幾秒鐘的滿足感,請注意,把手邊的工作忙完之後,再來玩《Super Mario Run》,要不然真的非常非常的浪費時間。

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