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【MAYA Stylize Mouth Rig】有關Blend Shape以及如何使用節點啟動的筆記

 



這是一個有關如何使用節點來調整、啟動blend shape的筆記,來自於這篇教學,但是作者已經把販賣的連結撤掉了,所以目前暫時是沒辦法觀看。

這是一個有點複雜的教學,雖然使用到的都是非常基本的技巧,但是要將他們組合起來也花了一點時間,以下是教學內容的重點:


  • 使用Zbrush 製作Blend Shape以及Combo Shape
  • 使用multiply divide節點串接一個或一個以上的Blend Shape
  • combo shape只能以特定方向啟動時,需要在其他方向接上Reverse節點









使用Zbrush 製作Blend Shape以及Combo Shape


首先先講到在Zbrush裡面製作Shape的流程。

一般來說就是使用Layer功能來製作,然後再使用move 或是smooth筆刷來調整形狀,讓角色的表情不至於因為變形而爆炸。

這部分比較沒什麼難度,只注意在做特定方向的shape時要把其他shape關掉(像是在做up時卻不小心也打開了down這種情況....),以及千萬要記得打開Rec紀錄shape。






接下來就是combo shape的部分,這邊要注意的地方是在輸出combo模型時,原本啟動的shape也要打開,例如要輸出up+out combo,那麼up out這兩個shape也要打開!

PS.想了解combo shape是什麼可以看這篇








使用multiply divide節點串接一個或一個以上的Blend Shape



在做完shape之後,接下來就是到MAYA裡面利用各種node來啟動它們。


以下是一個示範,名為up的shape是利用Y軸數值來帶動,我們希望:

  • Y軸為1時,shape數值為1
  • Y軸為0或小於0時,shape數值為0


要做到第一點很簡單,就是直接把Y軸數值connect到shape就可以了,但是這樣一來只要Y軸小於0時,那麼shape數值就會變成負數,而這種情況通常是必須避免的(因為負數的shape模型通常會壞掉)!





想要符合第二點需求,我們就需要加上condition節點,如下圖,這個節點的功能在於,只要Y軸數值小於或等於0時,那麼輸出的數值就會是0,這樣一來shape的數值最小就只會到0,而不會跑到負數去!

這個節點的原理有點費解,但是用法很簡單,如果我們希望Y軸大於0(也就是Second Term)時,就輸出Y軸現在的數值,那麼就把Y軸連到First Term以及Color If True,然後事件設定為Greater or Equal,這樣的連接法代表:


當 First Term的數值(Y軸現在的數值,例如0.5)只要大於或等於Second Term(這邊設定為0),那麼,就輸出Color If True的數值(也就是0.5),反之,只要Y軸在0以下,那麼就會輸出Color If False數值(也就是0)。











現在我們可以看到,只要Y軸往上時,Up 這個shape就會啟動,當Y軸回到0,數值就會回歸為0,而0以下的時候則是啟動另一個shape。











接下來,我們會發現要是Y軸的方向是負的(往下),但是又必須以正數啟動另一個shap(Down)時該怎麼辦?


很簡單,只要再接上一個multiply divide 節點,然後在input 2 掛上負號就可以輸出正數的數值了。

不過這邊需要有一點注意的地方,就是當我們是以負數來啟動shape時,必須要調整condition的事件,改為Less Than,因為這次Y軸輸出的數值是往下的負數,所以整個節點看起來會是:

當Y軸輸出的數字小於Second Term(也就是0),那麼就輸出現在Y軸的數值(-0.5之類的),反之,就輸出0,然後我們會在後面再接一個節點,把Y軸輸出的數自乘上負一,這樣最後連接到Shape的數字才會是正數!









Combo Shape的串接用法



最後,就是稍微複雜的部份,前面提到的節點都只牽涉到一個方向啟動一個shape,但若是我們需要用到combo shape時,那麼就需要兩個或以上的shape來啟動。


如下圖,這邊我們希望在啟動In跟Dwn這兩個shape時,能夠啟動第三個combo shape或是有人會稱這種為corrective shape,用來修補兩個shape啟動時模型爆掉的問題。


接髮就是把我們一開始設定好的condition shape再接上一個multiply divide節點就可以了,這樣一來,當兩個shape的數值都達到1時,combo shape數值就會到達1,反之,則為0。









效果如下,只有再In&Dwn兩個shape都啟動時,In_Dwn shape才會啟動!









combo shape只能以特定方向啟動時,需要在其他方向接上Reverse節點



最後,是這部教學我覺得最複雜的部份,以上提到的shape都只牽涉到一個控制器,但是我們一定會在rig的過程中碰到需要兩個以上控制器來啟動的shape的狀況,這個時候就需要再加上其他節點來完成。

以下,我們使用Jaw_Up+ MC_UP來做示範,我們需要一個combo shape,當前面兩個shape都啟動時。

現在,我們已經成功串好第一步了,現在可以看到當Jaw_Up+ MC_UP都啟動時,MC_UP_JAW_UP_Cor這個shape也正常啟動,但是,我們希望當MC_out跟MC_IN啟動時,這個combo不要啟動(因為我們還會做其他的combo),這個時候就需要用到reverse節點了。







如下圖,我們可以看到MC_OUT跟MC_IN都接上了reverse節點,也就是說當這兩個shape被啟動時,就會抵消MC_UP_JAW_UP_Cro這個shape,因為我們只需要在MC_UP+JAW_UP同時啟動時才需要用到這個combo shape(MC_UP_JAW_UP_Cro),因此,當MC_IN或MC_OUT啟動時,就用不到combo shape了。

雖然有點混亂,需要花一些時間才能理解,但是原理其實很簡單,然後記得每個節點都要命名!!! 不然到最後一定會亂掉!!











效果如下,可以看到當MC_OUT或是MC_IN啟動時,MC_UP_JAW_UP_Cro就會關掉,只有在MC_UP+JAW_UP同時啟動時才能啟動這個combo shape!











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