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獨立遊戲《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」專訪 - 韋恩先生 WayneSan

獨立遊戲《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」專訪
內容目錄
1 何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?
2 「海苔遊戲工房」 專訪
2.1 請介紹一下您自己跟您的團隊?
2.2 「海苔遊戲工房」是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?
2.3 「海苔遊戲工房」是因為什麼緣份所組成?
2.4 「海苔遊戲工房」到目前為止做了多少遊戲?
2.5 「海苔遊戲工房」目前的獨立遊戲名稱是什麼?
2.6 《流光記憶之灰》可以在那些平台上玩?
2.7 《流光記憶之灰》有沒有官網或社群媒體?
2.8 創作《流光記憶之灰》的靈感是怎麼來的?
2.9 製作《流光記憶之灰》遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?
2.10 您使用那些遊戲開發工具?
2.11 成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?
2.12 您現在有在玩那些獨立遊戲?
2.13 您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?
2.14 您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?
2.15 您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?
2.16 對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?
2.17 任何其它想要分享的?

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

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「海苔遊戲工房」 專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

海苔遊戲工房」目前只有我一個人,我過去在遊戲業主要是做美術的工作,離開公司成為 SOHO 之後也是以接美術設計相關的案子為主;程式則是學生時代有一點基礎,決定走獨立開發之後才再看網路上的影片和教學來自學加強;另外也會一點音樂製作,但自覺音樂做得沒有很專業,所以找不到合適音樂素材、自己做又不滿意的時候會把音樂外包;除此之外因為喜歡看故事寫故事、以前也畫過漫畫的緣故,也有去上過編劇課程外加看了不少書來研究寫故事的技巧。

「海苔遊戲工房」是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

我 2011~2017 年以美術的身份在幾家不同的遊戲公司工作過,2016 年開始試著自學 C#用Unity 獨立開發,但進度一直斷斷續續很有限,2020 年試著打掉從零開始來做小規模專案,後來有一位程式主動加入,算是在遊戲製作這方面用力推了我一把,雖然因為各種原因最後還是拆夥了,不過我也學到不少程式實作的技術可以用在之後的開發上,關於這部分還是要感謝他。

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「海苔遊戲工房」是因為什麼緣份所組成?

我有一段時間嘗試參加各種活動或是有興趣的業餘團隊來找尋可能合作的對象,不過因為我本身想法興趣喜好相當非主流的緣故一直不是很順利,但是也沒有資金去付薪水請別人照我的意思做事,所以最後覺得還是自己來吧。

「海苔遊戲工房」到目前為止做了多少遊戲?

還沒做完/中途打掉的專案不計的話,目前上架的就一款。

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「海苔遊戲工房」目前的獨立遊戲名稱是什麼?

流光記憶之灰》是一款極短篇互動劇情 3D 平台冒險遊戲,結合「說故事」與不同的玩法,所有操作皆可用鍵盤上下左右達成。遊戲時長約 45~60 分鐘。(這個影片是我自己做音樂的版本我沒有很滿意,後來有請人幫我重做音樂,新版音樂的影片放在 Steam 商店的頁面上。)



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