Cinema 4D製作真實的景深效果
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教學大綱:
Ben Thomas 來教您怎樣使用Cinema 4D的物理渲染引擎來創造一個景深的效果。
其他資訊教學開始
Ben Thomas 來教您怎樣使用Cinema 4D的物理渲染引擎來創造一個景深的效果。
Cinema 4D(C4D)也許很多人不太熟悉,它和3DMAX還有MAYA一樣是個3D的建模軟件,當然面板上看起來會比較簡單,適合做3D的動態圖像,常常與AE結合使用。看過好多的國外教程,他們很常用C4D來做3D動態效果。當然不是那種複雜的3D模型,人像之類的也許有更好的軟件,總之這軟件是個簡單又能快速出效果的3D製作軟件。Ps:這個軟件入門大概要1周時間……因為教程大多是英文版的,有點頭疼。
在過去的1年中,3D軟件快速地成為設計師重要的工作軟件。當人們告訴我,他們不太看好3D軟件或是前景讓人無法看清,我會解釋到,也許它並不是必須得工具,但是對於我來說通過它能讓我創作大多數未曾出現過的作品形式,真實的光照效果和鏡頭景深,讓人無法抗拒。
在這個實驗教程中,我們撇開燈光效果和紋理,只是專註於渲染出粒子,基礎外形和景深效果。當你掌握了這門技術,你可以嘗試將他實踐於項目中。如果你還沒有C4D,那麼去下載個試用版吧。
01 創建一個基本面(plane),設置寬高位10000並且命名為Floor。創建一個platonic(Create>Object> Platonic)。複製兩次,並且把第二個和第三個類型(type)改為(Hexa和Octa)。現在新建一個面(plane)位4000*4000cm。旋轉H為-45,B為-90。然後設置位置坐標X:790Y:2000Z:-620,將這個命名為Light。最後我們需要一個圓盤,半徑為20cm。01 創建一個基本面(plane),設置寬高位10000並且命名為Floor。創建一個platonic(Create>Object> Platonic)。複製兩次,並且把第二個和第三個類型(type)改為(Hexa和Octa)。現在新建一個面(plane)位4000*4000cm。旋轉H為-45,B為-90。然後設置位置坐標X:790Y:2000Z:-620,將這個命名為Light。最後我們需要一個圓盤,半徑為20cm。
02 同時選擇你剛創建的3個圖形。在Object Properties面板設置半徑為50cm。創建一個粒子發射器(particular emitter)(Simulate>Particles> Emitter).。之後,選擇發射器在粒子標籤也下把birthrate都設置為100。反選Tangential然後點選show objects。現在將旋轉rotation設置為180度,能見度visibility設置為100%。設置End Scale中得Variation為50%。然後複製一個發射器。
03 將之前創建的圖形拖入到剛才的粒子發射器中。這將會生成畫面中主要的物體。現在另外一個粒子發射器,它主要是為了生成一些小圓盤。我們要確保這個形狀足夠小,就像飄落的火花。這樣才能讓近景和遠景產生細微的模糊,來增強效果。所以把圓盤拖入到第二個粒子發射器。
04 讓我們來設置下粒子發射器。同時選擇兩個發射器,點擊Emitter(發射器)標籤,在屬性面板改變X-Size和Y-Size為2000cm。現在設置Y坐標為1300,X和Z為0。設置P旋轉為-90。現在我們已經搞定了基礎的場景設置,是時候加入一些物理屬性了( physics tags)。
05 沒有物理屬性,這些圖形只會被發射器生成然後穿過Floor,消失。所以我們需要告訴C4D,讓這些東西停留在Floor然後再彈起。全選所有的物件,除了發射器。在對象面板(Objects pane)加入Tags>Simulation Tags>Rigid Body。對於Floor也是這樣,不過是Collider body tag。你將看到藍色和白色的圖標,一個在物件旁邊,一個在Floor旁邊。
06 選擇所有物件和圓盤的rigid body標籤。在碰撞(collision tab)上,將物體屬性彈跳(bounce)設置為200%。但這樣會使物件在floor上的彈跳不太自然。我們想讓他們到處飛,並且有景深效果。所以,選擇圓盤disc的rigid body tag並且在mass tab下面改變rotational mass為300%。選擇預覽或者直接按F8來查看動態效果。
07 現在菜單中,Create>Camera>Camera來新建一個攝像頭。在坐標設置中講H rotation設置為70 P為25 B為-41.設置X坐標為784Y為115Z為-14.。現在在相機屬性面板點開object標籤。設置Projection to Perspective and the Focal Length(焦距)為24mm。在透視圖(Perspective Viewport)選擇Cameras>Use Camera>Camera。
08 讓我們給另外一個platonic圖形做對焦。設置半徑為120cm並且加入新的physics標籤。這次要給他collider body屬性。將圖形移動到兩個發射機之前約三分之一的位置。它應該在鏡頭中相當突出,把它命名為“main shape”吧。
09 不斷點擊play按鈕直到你獲得一個你想要的畫面。我們想讓一些物體在近處,所以他們需要變得模糊一些。點開Renderer渲染器設置面板,點開Depth of Field 景深選項。將渲染質量之類的設置為Medium。在輸出Output標籤,設置畫面為A4。
10 在畫面中,選擇攝像機,在攝像機屬性中點擊Physical標籤,改變F-Stop為0.35。除了圖像的景深感外,越低的F-stop數值,意味會讓DOF更淺。(ps:這裡說的玄乎的,翻譯不下去了。應該指的是光圈,光圈越大數值是越低的,然後景深效果越強,普通的相機光圈不會低於0.95的,但是C4D是沒有限制的。)
11 讓我們來設置下焦點。選擇相機,拖動當中的黃色遠點(就是焦點),然後將它移動到剛才的main shape上。選擇攝像機視角,按下crtl+r來渲染一遍。 不斷的嘗試焦點,直到你對畫面滿意為止。
12 創建一個球體(Create>Object>Sphere)設置半徑為4000然後命名為sky。在我們的圓盤disc你將會發現紋理選擇這個項目。在紋理標籤中,點擊新建/載入紋理Create/Load textures然後給你的圓盤加上紋理。每種紋理適當的命名一下,然後將他們拖到相對應的物體上面。
13 然後再次回到渲染設置面板,在效果標籤下,加入Global Illumination(全局照明)。設置GI模式為IR+QMC,Diffuse Depth為2,Secondary Intensity為200%。Gamma根據你的屏幕做調整一般蘋果電腦為2.2其他的為1.8。現在加入ambient occlusion,其他都是默認的就對比contrast設置為40%。然後渲染時把它存為TIFF。
14 把最終的渲染效果圖在PS中打開,我們來做些最終調試。複製背景圖層然後去色(ctrl+shift+u)。設置混合模式為疊加,透明度為80%。然後複製兩次,上面那層,點開濾鏡,其他,最大值,數值為10px。再加入遮蔽蒙版,用筆刷塗抹應該對焦顯的清晰的地方。我們只想讓紋理顯得更加清晰。
15 讓我們加入一個暗角效果。創建一個圖層,然後用白色填充,混合模式為正片疊底,然後濾鏡>鏡頭光暈。在面板中設置一下,出現上圖的效果。最後加入一個調整圖層。在藍色色版中設置輸出為15和230,紅色為12,1.00,255。
當我翻譯到第五步的時候,完全雲里霧裡了。雖然曾經接觸過C4D,但是為啥被他說的這麼複雜呢。一開始我還說這個軟件還挺方便的……。但是不管怎樣我堅持翻完了。這次我沒有跟着教程做一遍來驗證下可行性,所以翻譯的也雲里霧裡的。如果有什麼方面看不懂,請直接提出吧,也請高手幫忙解答~~
最後總結下思路,首先弄個粒子圖形出來,你也可以是羽毛,或者是漫天飛得雪花,或是聖誕馴鹿。然後你要創建一個場景來塞這些東西。給你的圖形一個粒子發射器,再來給予粒子特定的物理屬性,什麼萬有引力,空氣阻力,彈力等等。然後設置下攝像頭,渲染!其實這完全可以做一個動態的,為啥教程是個靜態的呢?
–本文轉載自 http://www.missyuan.net 教學網 —
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