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4K看個痛快 愛奇藝VR一體機體驗

去年 Oculus Connect 3 大會上,Facebook展示了正在研發過程中的一款基於Oculus rift改造的名為 Santa Cruz的VR一體機。其實在此之前國內已經有不少公司發布了各種VR一體機,上月,愛奇藝也發布了自己的首款VR一體機,它的特別之處有兩點:一是採用4K顯示屏,遠高於當前第一梯隊VR設備的屏幕解析度,二是採用了不依賴任何外設的空間追蹤定位技術,跟Facebook目前所透露的那款採用類似定位技術的一體機可以有所比較。

作為國內首批體驗過HTC Vive的用戶和參過過索尼VR發布會並長期報道VR領域的科技記者,我也有幸受邀慘叫了愛奇藝VR搞的一項「千人體驗官」的活動,使用了該產品一段時間,我也分享一些對這款國產VR一體機的看法。

外觀

包裝上採用厚重的硬紙盒包裝,實實在在的包裝凸顯出產品的檔次。配色採用愛奇藝APP與網站的主色調綠和黑。

相比我曾經使用過的Gear VR和HTC Vive的頭盔,愛奇藝的這款拿起來還是有一些分量的,畢竟裡邊集成了相當於手機PC的包含處理器的主機單元。前面板仿照滑雪鏡設計反光鏡面增加了產品的酷炫感,中心位置鑲嵌著一顆與HTC Vive外形類似卻功能完全不同的攝像頭,頂部延伸出一隻皮皮蝦似的固定頭戴——一根綁定著三塊海綿墊板的金屬彈片。「蝦尾」的兩塊可拉伸。相比其他同類產品大多採用的軟性織物魔術帶,這隻豎著的緊箍利用不鏽鋼片的彈力,可以在幾秒內迅速貼合頭部,頂多再往下拉一些。愛奇藝的固態銅片,雖然收納起來犧牲了便攜性但佩戴起來更方便省事兒。

圖:佩戴效果

再來看它的眼罩部分,從人體工程設計方面而言,與面部的接觸部分處理得比較簡單,與人臉的接觸的絨墊面積不夠大,特別是著力面積較大的橫條部分太窄,此外規整的膠圈設計也會使頭盔與人臉不夠貼合,索尼VR戴起來很舒服的一部分原因得益於接觸人臉的橡膠圈的人機工程設計。我看出這部分的設計參考了三星Gear VR第四代的設計,但是人家很輕你比較重啊,人家能那麼做,你不能做。

所有的按鍵和調節都放在底部。產品不附帶耳機,左側提供了一個耳機插孔,圓形開關按鈕,右側是瞳孔調節旋鈕和type-C與USB介面,USB介面可以外接U盤,但該機並未提供TF卡插槽。底部和頂部的對應位置各有一排散熱孔。

手柄的握持感很好,機身很貼合握緊時手部的輪廓,後部扳機是確定按鈕,也是遊戲中的發射鍵。前部有一塊圓形觸控板,可用手指在上面進行一些類似於電腦滑鼠的拖拽動作,手柄的設計已達到主流設計水平。

需要吐槽的地方是正面一排三個大小相似的按鈕,這三個按鍵,移植於安卓手機底部常見的三個按鍵(菜單鍵、home鍵、返回鍵),產品經理並根據VR操控手柄的操作頻率將使用次數最高的返回鍵移到了中部,盲操作體驗不好,Oculus cv1的配套手柄用加減號形狀、HTC VIVE手柄上的兩個相似小按鈕,一個做成凸起,一個做成凹陷,都在觸覺上予以了明顯區分。 在VR使用中,用戶和外界隔絕,看不到實體按鍵,盲操作是個很重要的體驗點。愛奇藝在軟體層面上在用戶把手柄拉近自己時會看到各按鍵的指引說明,這點很到位,但在硬體物理層面的按鍵設計還不夠好。

圖:三款VR手柄在按鍵盲操作功能設計上的對比(左:HTC Vive 中:Oculus CV1 右:愛奇藝)

然而再看頂部與底部,這不是我家的空調散熱孔嗎?怎麼跑到了高大上的VR上來了?這組散熱孔讓產品low了不少檔次。

內里乾坤

看了上段論述,愛奇藝VR一體機表示:我好方(下圖是表情包)

你們到底是看外面還是看裡面?!

如果你是個粗糙的內涵主義者,來,這裡才是我們的開頭。戴上頭盔,按下底部開關,我們便進入了愛奇藝VR帶給我們的異次元。

我們現在來到的是一個充滿未來感的宇宙飛船的太空艙,裡邊陳列有一些武器裝備和戰車,極客很愛的范兒。

因為搭載的是安卓7.0的系統,主菜單大廳的空間設計兼具遊戲大廳、手機系統、愛奇藝網站頻道頁的元素,我們可以選擇進入推薦的VR遊戲、也可根據我們熟悉的愛奇藝焦點圖看片,菜單欄與焦點圖採用懸浮式設計,後部的背景牆上則是我們在手機上很熟悉的時間、網路連接情況、電池電量。無論我們怎麼移動,場景的上方都會有一顆精靈球般的定位標誌,點擊可以讓你回到該場景的主視角位置(相當於智能手機操作系統中的回到主頁)。4K的高解析度也使得它的界面看上去比同類型VR大廳的動畫背景高不少檔次,就像是新海誠動畫與魂斗羅像素遊戲的差別。在VR虛擬空間里,避開現在視頻顯示效果還原度不高的技術壁壘,以高清晰度與高模擬的動畫來營建場景是VR下一步突破次元壁的很好方向。

圖:新海誠作品《你的名字。》里動畫與現實景物的對比

無拘無束的黑科技定位技術

之前愛奇藝負責媒體對接的朋友推薦我《恐龍博物館》這個自製應用,說是體現了他們非常厲害的全稱「inside-out 6-Dof room scale」定位技術。

進入應用后,我進入的是一家恐龍博物館,中心展台有一頭巨大的恐龍在上面跑跑步機似的不停地跑,前方還有一個介紹面板,恐龍展台的四周還有一些恐龍蛋櫥窗,與之互動可為你展示從一顆恐龍蛋起的恐龍的成長曆程。

圖:「inside-out 6-Dof room scale」定位技術所依賴的核心硬體——攝像頭

我開始測試它的空間定位,依靠那顆攝像頭的輔助定位,跟隨著我腳步移動,我的視角也開始變化,之前聽愛奇藝的相關技術人員說他們的這種定位沒有距離限制,可以是無限的,虛擬空間建造多遠,你就可以走多遠。我取下一體機換到了比博物館空間更大的體育館去測試,我沿直線從場館的一端走到另一端,我看到的是我從博物館的走廊穿過,從恐龍腳下穿越恐龍展台(能看到恐龍的肚皮),現實中我走了兩個羽毛球場的距離,博物館還沒有到邊兒。現實走的一步相當於虛擬博物館里的一步。這就是inside-out定位技術,外部現實世界里的移動相當於虛擬世界的移動。

圖:6-Dof 圖示

我剛才只是在一個平面上移動,接下來我要測試下它的「6-Dof」(六自由度),指可以追蹤到用戶在空間的X、Y、Z軸每個軸上的平移和旋轉動作。恐龍博物館里並沒有樓梯,不能上天,但這並不能阻擋「6-Dof」的威力顯現,我找到了體育館東側的一截通往樓上的樓梯,當我戴上一體機上樓梯時,神跡顯現:我也在恐龍博物館里上一截空氣樓梯:只見中心的恐龍越來越小,我跟它的相對位置也由正前方變為更遠處的右上方。

我並未滿足於此,既然是可移動的一體機,那麼它也應該能跟我到更遠的地方去。我走出室內,看它能否突破「room scale」(室內房間規模)。我戴上了它坐捷運,捷運剛開始啟動時並沒有什麼變化,明顯加速時,奇妙的一幕發生了:我開始被拉遠,就像在虛擬博物館里坐著一輛列車漸行漸遠,看「車窗」外的恐龍離我越來越遠,直到最後遠到在一個固定的觀察點,整棟博物館在我眼裡就像是一個水晶球里的小房子(國小國中時同學過生經常送的生日禮物,一開開關裡邊會飄雪花),周圍黑色區域像是紅警未開拓的地帶,你會發現偷懶的美工把博物館外的星空只畫了半邊,當捷運減速,你又拉近了與這座博物館的距離,在捷運拐彎時還會有過山車般的體驗,不過可能會引起你的嚴重不適。

觀影體驗

因為是愛奇藝出的VR設備,裡邊自然少不了愛奇藝網站豐富的視頻資源,在主頁點擊左側的觀看視頻欄目便可進入愛奇藝專門為該一體機打造的全景影院APP。

圖:全景影院APP主界面

依據VR用戶看視頻時最關注的幾個體驗點,我的整體感受如下:

• 不暈

• 基本沒有「紗窗現象

• 有餘暉現象,全景視頻里的運動物體偶爾會有重影

• 立體聲效果不明顯

• 畫面流暢無卡頓(網速好的情況下)

• 連續看完一部電影不成問題

圖:用全屏模式觀看《奇葩說》時的截圖,僅供參考,不代表實際觀看效果。

畫面基本沒有「紗窗現象」,「基本沒有」的意思是確實沒有一般所經常看到的網格,如果認真看的話還是會有一些小的「人」字型紋絡, 但並不影響觀看。

聲音沒有外放,必須佩戴耳機聽,所宣傳的「立體聲」只有在體會內置的恐龍應用上才能感覺到,普通視頻並沒有,立體聲很大程度取決於我們的聲源採集設備,比如我們可以通過普通的耳機就能聽到雙耳麥克風錄製的ASMR。

以我這幾次使用的情況來看,不間斷看視頻玩遊戲的話整體續航時間在3小時左右。足以滿足我們看完一部電影或是一期像《奇葩說》或《跑男》這樣的長綜藝節目。聽愛奇藝的工作人員說,當初產品立項時續航這一項他們就是以能滿足看完一部好萊塢電影來計的。所配置的高通驍龍821處理器良好的性能也讓它不必停下來散熱。

播放視頻時提供了三種觀看模式:

實際體驗全屏模式比其他兩個模式的屏幕稍大一些,用VR看視頻給用戶提供了一種私密的觀影體驗,但當前無論愛奇藝、所有的VR影院APP在畫面和音效上都還是無法跟IMAX影院相媲美。VR想要幹掉電影院,任重而道遠。另外個人覺得,VR想靠影院模式來打動消費者買單是個偽需求,消費者花了幾千塊錢買個VR設備,當然是看VR視頻玩VR遊戲的呀,誰還願意去看那些在手機和電腦上就能看的那些2D視頻呢?同樣的一個2K視頻,在筆記本上看很清晰,離的物距遠也看不到什麼像素點,再把房間里的燈一拉,秒爆你VR小劇場里的全屏模式。

VR移動化的意義

之前我們曾吐槽HTC Vive連接電腦的纜線很影響用戶使用,而今VIVE ×團隊傳送科技推出TPCAST無線套裝在國內開賣,依靠頭盔頭頂部加置的發射器和接收器解決了線纜的問題,但一部性能優越的主機仍然少不了。但受當前移動處理器的性能所限制,目前的一體機還不夠成熟,無法支持大型的對位置追蹤技術與體感技術要求較高的VR遊戲,TPCAST是現階段體驗最好VR的一個好方案,但只能會是一個中間形態。

圖:TPCAST無線套裝改造過的HTC Vive頭盔

隨著移動處理器和顯卡性能的進步,VR一體機才會是真正的未來方向,逐步取代現階段的盒子VR與PC VR,因為它提供了VR下一步發展所必須的獨立性與可自由移動性。

VR在未來被許多人認為不會像智能手機那麼火甚至在國內有可能成為遊戲主機那樣小眾產品的一個重要原因是:它的產品使用情境過於單一,不像智能手機與智能手錶那樣可以穿梭於不同的生活應用場景,是我們隨時隨地的信息服務助手。如果只是在縱向上增強了我們看視頻或玩遊戲的體驗便很難流行,只有在橫向上不斷地拓寬應用場景,我們才可能人手一台。

總結

就像愛奇藝作為視頻網站最早以「愛奇藝高清」為人所知,愛奇藝4K VR一體機主打身上那塊比市場上其他VR產品更為高清的屏幕,再次走先以高清制霸視頻圈的策略。該產品給我的整體感覺就像是鋼鐵俠的第一代,沉重、新功能簡陋,有一些初代科技產品所共有的毛病。

但它出色的定位技術、對VR圈普遍存在的「紗窗效應」難題的攻克,讓技術為內容下一步的發展蕩平了一些荊棘,在這個用戶被盒子VR體驗坑害嚴重而好的PC VR動輒上萬的市場背景下,它的出現降低了消費者悅享品質VR的門檻,也許能讓人們在這個VR寒冬尚未過去的時期里重新看到它的未來想象力。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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