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Oculus研究焦面顯示技術,模仿人眼聚焦讓體驗更真實

Oculus 的 VR/AR 研究部門 Oculus Research 今天公布一種新的顯示技術,他們稱之為「焦面顯示(Focal Surface Display)」。該顯示旨在改善目前 VR 頭顯所面臨的視覺輻輳調節衝突(vergence-accommodation conflict)問題。該公司稱這項工作具有「開創性意義」。

Oculus Research 發表了一篇論文,並將在今年 7 月的 SIGGRAPH 會議上介紹焦面顯示的研究成果。目前,Oculus 發布了一個短視頻簡要說明了這種顯示效果是如何實現的,附帶的一篇博客文章也提供了更多的細節。

焦面顯示模仿我們眼睛自然聚焦不同深度物體的方式,這種新方式改變了光線進入顯示屏的方式,它採用空間光調製器(SLMs)把頭戴顯示器的焦點繞過周圍的三維物體,這可以增加深度並最大限度地讓空間同時表現,而不用試圖增加越來越多的焦點區域來獲得物體的深度。

所有的這些都增加了 VR 圖像的清晰度和更自然的觀看體驗。

通過結合領先的硬體工程、科學/醫學成像,計算機視覺研究和最先進的演算法來推動下一代 VR 技術發展。我們的這個項目採用了高度跨學科的方法,使用了我們所知的最好知識,從來沒有人這麼嘗試過。它甚至可以讓近視的人在不戴眼鏡的情況下舒適地使用 VR。

從文中我們可以看出,研究人員正採用一種空間光學調製器,其似乎能夠選擇性地彎曲光線,以改變選定對象區域的焦點。

由 Oculus Research 的科學家 Nathan Matsuda、Alexander Fix 和 Douglas Lanman 撰寫的研究論文總結如下:

焦點表面顯示延續了可變焦距和多焦點的概念,能夠進一步把虛擬圖像定製為場景內容。得益於幾十年密切相關的自適應成像應用研究,我們已經證明新興的相位調製 SLMs 已經充分做好準備來實現這一概念。我們通過一個概念驗證原型演示了高解析度的焦點堆棧複製品,並提出了一個完整的優化框架解決聯合焦面和彩色圖像分解問題。通過統一基於目標的焦散、視網膜掃描顯示和其他調節支持的頭戴顯示器等概念,我們希望鼓勵其他研究人員利用新興的顯示技術來解決頭戴顯示器的視覺輻輳調節衝突問題。

儘管這並不是視覺輻輳調節衝突的完美解決方案,但 Oculus 正將這個顯示技術作為當今 VR 顯示和理想顯示的「中間地帶」。

Oculus 在他們的博客文章中寫道:「雖然我們在完成消費者產品方面取得的成果還有很長一段路要走,但這項新興技術為未來研究開闢了一個令人興奮而且有價值的新方向,我們致力於發布有利於 VR/AR 行業整體的研究成果。」



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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