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「互聯網+文創」進入「創意者經濟」新時代

國務院發展研究中心所屬的經濟年鑒社聯合騰訊社會研究中心日前在京發布了《創意者經濟:「互聯網+文創」的新時代》研究報告。該報告提出,網路文學、網路音樂、網路遊戲,這些最先被互聯網顛覆的產業在「互聯網+文創」的發展中走出了一條與眾不同的道路,不同於傳統意義上的「渠道+內容」,也不僅是新技術革命下產業的轉型、升級與拓展,這條在互聯網與移動互聯網背景下自生的文創產業道路被稱為「創意者經濟」。

實際上,「創意者經濟」的新概念是在以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐中提煉而來,是泛娛樂戰略在學術理論範疇內的系統化、體系化表達。

當前,互聯網資本布局「泛娛樂」生態投下億級補貼,鼓勵高質量的網文創作。一旦創意成型,依託互聯網與移動互聯網背景的明星IP孵化項目就能很快地將產品全方位地,以漫畫、電影、電視劇、遊戲等「泛娛樂」衍生產品的形式傳播出去,充分挖掘和實現創意者的創意價值。

騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武提到,最近一些歐美年輕人正在追看仙俠和玄幻小說,「的網路小說正在快速走進英文世界,被越來越多的國外網站翻譯連載,的很多原創網路動漫也在走向海外市場,這是互聯網和移動互聯網把所有創意者和消費者連接起來之後所起的化學反應,是創意者經濟浪潮帶來的變化」。

在業內人士看來,以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐帶來了UGC(用戶生產內容)的大爆發,給廣大的文創作者帶來發展機會,提供了一個很好的產業生態載體,催生了更廣泛的創意生成、更扁平的創意生產、更充分的創意認同。而隨著泛娛樂的進一步深化發展,這一產業生態將進一步影響社會傳播,進而影響治理體系。

國務院發展研究中心副研究員、東方文化與城市發展研究所副所長黃斌說,「創意者經濟」立足於泛娛樂,又是泛娛樂的進一步深化;是泛娛樂戰略在學術理論範疇內的系統化、體系化表達,但更希望成為企業和政府共同努力,提升文創全球競爭力,甚至探索一種全球文創發展新模式。

程武認為,未來泛娛樂生態將呈現出五大趨勢,即任何娛樂形式將不再孤立存在,而是全面跨界連接、融通共生;創作者與消費者界限將逐漸打破,每個人都可以是創作達人;移動互聯網催生的冬粉經濟,也會讓明星IP誕生效率將大大提升;趣味互動體驗也將廣泛應用,並將重塑人們的生活方式;科技、藝術、人才自由的連接,將催生一個前所未有的創意時代。

然而,也有專家稱,目前「互聯網+文創」的產業模式面臨著原創數量與質量不對等的問題。「互聯網+文創」產業模式正處於起步發展階段,決定了目前不足以培養一個具有較高鑒賞能力的消費市場,從而無法給原創正確的反饋。很多文創行業並沒有建立起符合產業規律的現代產業體系,僅一昧對熱門IP過度激勵、知識產權保護不夠等,也阻礙了高質量原創,導致市場繁榮並沒有相應提升原創的核心競爭力。

「不管是傳統的文創產業,還是基於互聯網技術的文創產業,都需要有相應的法律法規、政府監管。」國務院發展研究中心副主任隆國強說,好的制度能大大的激發產業的發展,保護從業者的合法權益,比如用知識產權保護制度來更好地保護創意、激發創意等。(光明網 劉坤)

延伸閱讀:

黃斌:當我們在說創意者經濟的時候,我們在說什麼?

要點提示

1,在互聯網時代,最重要的是創意者本身,最主流的傳播方式是創意者通過冬粉群實現最大影響力。

2,從用戶到創意者的階段實現了很好的正循環,可以讓每個創意者即有創意的意願,又有創意的動力。

3,我們看到的創意,是整個社群和社會共同完善的創意,用戶和消費者不僅是被動的接受方,也是主動的創造方。

4,我們提出創意者經濟的多元化趨勢,不再試圖僅用一個主流聲音就把所有事情講完,而是希望每個人都能參與進來,實現全民參與創意,全民參與傳播。

當我們在說創意者經濟的時候,我們在說什麼?

這個課題開題的時候,我們是想探討一下「互聯網+文創」,但在這個過程中我們發現了一個非常有意思的情況,實際上「互聯網+文創」在是極度繁榮的,甚至是一個領先行業,但是為什麼還是有很多人不滿意?為什麼很多人都認為「互聯網+文創」還有各種各樣的問題?

如果我們把這個情況分成四個層次來看,大家就會很清楚的看到我們現存的階段和我們想要解決的問題。課題組大體上的判斷是我們可以通過互聯網+文創生產出很多產品,這些產品也可以賺到很多錢,但是這些產品能不能很好的傳播出去,傳播到每個人的心裡,傳播到世界上所有希望得到這些產品的人的心裡,就不一定了,目前我們的傳播能力和傳播體系還都實現不了。

如果再往前走一步看,這些產品是不是能在一些規則、管制、技術、方法、路線上可以有世界級的模範效應,那就差得更遠了。

所以當我們從源頭看這個事情的時候,當我們說互聯網+文創的時候,我們好像解決的是一個量的問題,我們還是沒辦法從根本上把「原創」這個事情解決掉。之所以會講到我們還有很多IP泡沫,是因為我們的盜版侵權問題很嚴重,我們的監管也比較滯后。課題組認為,互聯網+文創最核心的點在於原創能力比較弱,所以作品賣到高價錢就會覺得出價太高了,物不值貨,其次監管能力和原創水平也不能匹配。

所以這是當前我們對互聯網+文創的認識,那在此基礎之上,為什麼我們要提出「創意者經濟」這個說法?因為我們覺得現在需要再往前做一步,不僅是要做產業,還要做傳播,在互聯網時代,不管是產業原創端還是傳播端,最重要的還是創意者本身,最主流的傳播方式是每個創意者通過冬粉群實現最大的影響力。所以我們才提出來「創意者經濟」的概念,並且實際上我們認為它有三個支柱,當前最重要的是產業基礎(共享型的產業生態)和表達方式(多元化的敘事模式),當然要實現這兩個需要有更加包容的政策體系。

以上就是我們提出創意者經濟的背景,我們希望在互聯網+文創發展到下一個階段的時候,我們要能真正解決當前面臨的核心問題,解決掉原創和原創傳播的問題。

怎麼解決原創的問題呢?我們現在已經有非常多的辦法,非常多成熟的經驗,比如我們發現的一個很有意思的特點:每一個用戶都可以成為創意者。在騰訊這樣的平台上,我們看到很多用戶都會基於個人興趣來發現自身所長,發現其實自己也可以寫一些東西,繼而在競爭激烈的互聯網平台上慢慢的成長起來,變成一個明星創意者,他們會得到很多後台資源支持,成為一個連接商業網路的明星創意者。創意會變成錢,不管是通過當下打賞的形式,還是在未來拍成電影電視的方式,都可以讓每個創意者即有創意的意願,又有創意的動力,從用戶到創意者的這個階段,我們已經實現了很好的正循環,這是我們發現的第一點。而這些創意者,不僅是我們認為的滿腦子夢想的中二少年,他們有很多是跨界的,像剛才程總講的,有些是公務員,有些甚至是保安、司機、廚師,跨界是創新重要的驅動力。

我們認為這些創意者在這樣的開放平台上有兩個重要的趨勢變化。

第一,分工更加廣泛。文化產業原來的分工,不管是水平還是垂直,都是局限在產業鏈上的分工,而現在通過互聯網平台的分工是全社會的分工,這個分工範圍更廣泛,創意的來源也更廣泛;

第二,分工更加細緻、廣泛、多元。每個環節都可以找到對應的最合適的人,而且很多環節可以聯動推進。我們看到原來很多作品是先有一部小說,之後被改成漫畫、電視劇或者是網游,再往後彼此之間交叉變現,現在我們可以在各個領域同時推動,冬粉也會有針對性的反饋,漫畫的冬粉反饋漫畫冬粉的意見,網路文學的冬粉反饋網路文學的意見,反饋到整個平台上,大家共同形成一個針對不同群體提出不同優化辦法的想法。所以這樣的分工更加細緻、廣泛、多元,也會更加有利於產品和創意的打磨。

在這個過程中,用戶、消費者都不僅是被動的接受方,也是主動的創造方,他們可以通過各種方式進行創作。我們看到,不管是冬粉還是粉頭,他們會通過各種方式來寫番外,會逼著創作者寫一些外傳,他們也會去寫同人,如此,他們共同構建了這樣的IP。也就是說,我們看到的創意,不是創意者本身的創意,而是整個社群和社會共同的、不斷完善的創意,包括我們今天提出來創意者經濟,相信我們課題組提出這個叫法之後,會被各位演繹成更多的、更具有內涵的一個概念。

用戶不僅僅提供了創意,還提供了錢。我們現在看到,很多產品在前期階段就可以成為IP產品,就可以為創意者未來謀取收益,就是因為這些冬粉不僅僅是在貢獻創意,還在貢獻真金白銀的錢。所以整個體系是一種圍繞著從用戶到創意者的正向循環,它正在向前推動。

當然,當我們有一個很好的產品,我們還是希望能把它很好的傳播出去,以前我們的傳播是一元的,離傳播源最近得知的消息就越早,北京最先得到消息,然後再傳到天津、河北,但現在的傳播是互聯網帶來的多元傳播,它帶來了非常多的新特點。很多人都在研究社群傳播,我們截取了其中幾個特點。

第一,傳播規律越來越難以控制。它不是一元的由近到遠遞減的關係,而是多個波峰波谷疊加的關係。我們發現有很多莫名其妙的事情成了傳播的熱點,這實際上是很難用某個理論來解釋的,有可能是因為它正好趕上了若干個社群之間無意識的爆發,而且這種爆發在互聯網時代變得特別短暫;

第二,互聯網馬太效應的頭部持續時間更短。我們原來說互聯網會帶來更強的馬太效應,長尾更長,頭部更熱,但這種更熱的頭部持續的時間更短,一個熱點可能原本持續一個禮拜、一個月,甚至一年,現在可能三天之後大家就不會再想起來,這個熱點就過去了,接著是下一個熱點到來。所以今天,我們面臨著非常多的傳播新規律和新挑戰。

那麼在這樣的基礎上,我們提出創意者經濟的多元化趨勢,不再試圖僅用一個主流聲音就把所有事情講完,而是希望每個人都能參與進來,這個參與過程是一個目標分解的遊戲化過程,不是試圖一次性的把一個宏大敘事全部講得清清楚楚,而是把它分解成若干個目標,慢慢的去實現,每個目標的實現過程對每一個社群來說都是一個差異化的體驗。最後我們還要像遊戲一樣,讓社群之間競爭起來、活動起來(就像微信運動的排名),讓每一個人都成為講好故事的主體。

如果實現這樣的目標,我們就會看到這樣的結果:原來講故事,我們要通過政府、主流媒體來講,但現在是全民都在講;原來我們是不管你愛聽不愛聽,我都要講,現在是每一個人都會講一個差異化的故事;原來我們是比較機械地、照本宣科地去講,現在我們要用文創產品來講,讀者不僅聽了這個故事,還為這個故事花了錢;原來我們是拿錢出去講,現在我們不僅要講好,還要賺到錢。實際上,讓全民參與創意、參與傳播,就是我們提出創意者經濟概念對未來講好故事可能產生的影響。

要實現這個目標,會需要很多條件的支持:

條件一,有效保護和便利應用並存的版權保護體系。我們一直在強調要非常嚴格的保護版權,但是在互聯網上我們也發現了這麼一個特點:對於某些人來說,相比較於非常嚴格的保護,沒有人看可能更悲哀一些。所以我們提出,一定得是有效保護和便利應用並存的版權保護體系。

有效保護是什麼意思呢?也就是說不僅要保護版權,也要讓原創者受益,不能讓原創者費了很多心思打了一個官司,到最後賠了500塊錢,這就太不划算了。

讓版權更好的流轉起來,讓它可以在不同的產品之間、渠道之間變現,然後反饋到原創者,讓原創者更有動力來做這個事情,同時讓每一個原創故事生命力更強,能夠更多的佔有有限的三天熱度,通過更多的產品創造更多的熱點。

條件二,用不同的方式來對待創意者和平台。對待創意者的時候,我們要更多的為他賦能,為他在前期階段提供起步資本,給他一個良好的條件;對於平台,我們希望它更加開放,更加自律,同時也能夠參與治理,因為它扮演著不弱於政府的治理職能。

最後,我們希望不同的主體守住不同的底線,不同的技術適用於不同的程序。為什麼?未來的互聯網不僅只是政府在管理,每一個協會、每一個企業、每一個個人都應該是治理方,每一個人擁有的技術稟賦以及他可能擁有的權力資源是不一樣的,不同的主體應該守住不同的底線,司法要守住法律的底線,政府要守住安全的底線,協會來守住道德的底線,企業來守住價值觀的底線,因為企業服務於目標人群,有其特定的價值觀,不同的技術適用於不同的程序,在這中間更多的去相信互聯網的新技術給我們帶來更多的變化。

以上就是我們提出創意者經濟的簡要梗概,希望大家共同探討,共同為未來更好的提高原創和傳播能力、更好的講好故事做出貢獻。

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