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那些經典的策略遊戲在移動端該怎麼玩?

一直以來,不管是在移動端、PC端,或是電視遊戲領域,策略遊戲都算不上什麼主流的第一線遊戲類型。即使在以《英雄無敵》為首的策略遊戲最鼎盛時期,其發行數量、玩家基數和市場佔有量也都無法與FPS或是RPG等遊戲類型媲美。到了這一個十年,隨著電子遊戲在泛娛樂領域中所佔比重越來越大,輕度玩家大幅度增加,真正的傳統重度玩家在整個玩家群體中所佔比重反而在逐漸降低。

和FPS、RPG相比,策略遊戲本身來說也還是一種偏小眾的遊戲類型

與之對應的現象是,RTS和傳統策略遊戲都不可避免的走在了衰敗的路途上。不管是曾經霸佔整個網吧的「魔獸」、「星際」,還是作為策略遊戲之王的《英雄無敵》,它們的身影都已經很少在各大遊戲媒體頭條上見到。從2013年開始,全球,尤其是國內手游市場在迅速擴大,並很快以不可阻擋的趨勢超越了傳統PC遊戲。在去年的遊戲產業報告中,移動遊戲市場佔比已經達到了49.5%,而端游則佔據了35.2%,單機遊戲更是不到1%。

這個數據本身已經說明了一些事情

另一方面,隨著最初的休閑玩家逐漸被沉澱,手遊玩家也在越來越朝向核心化發展。在這個熱門端游和重要IP都不斷在移動市場中延續生命力的時代,傳統策略遊戲也在思考著另一種方向。而其中最直接的例子,就是脫胎自經典RPG遊戲的TBS(Turn Based Strategic Game,回合制策略遊戲)之王《英雄無敵》。那麼,那些以它為首的傳統策略遊戲,在移動端該怎麼去玩呢?

先天就具備被改編的優良基礎

作為由曾經的三大RPG之一《魔法門》系列衍生出來的外傳性質作品,《英雄無敵》系列有著繼承而來的完整且龐大的世界觀。拋去由育碧接手后,重新創作的5、6、7代中的新世界亞山不談,《英雄無敵》傳統作品中發生在一個和《魔法門》共通的恩洛斯大陸。融合了科幻與傳統奇幻,《魔法門》與《英雄無敵》共同塑造了一個龐大且複雜的世界觀。其背景複雜和豐富程度完全不下與同樣在背景塑造上做的不錯的《魔獸世界》或是《光環》。

在《魔法門》系列中,世界是一種被稱為遠古神民的超凡生命創造的,他們在宇宙各個角落散播生命的光輝,並派出監視者監控各個文明的發展。而這些文明中既有我們熟悉的劍與魔法的世界,也不乏發展出飛船等科技產物的科幻世界。《魔法門》與《英雄無敵》舊作的主要舞台就是這其中一個被遠古神民監控著的,存在各種魔法和奇幻生物的大陸。

有著龍與魔法的奇幻世界

就像其他擁有複雜世界觀並發展成系列的經典遊戲一樣,《魔法門》與《英雄無敵》的世界觀和背景設定一直以來也被死忠玩家津津樂道。儘管沒有形成像是黑魂中「黑學家」這樣的群體,但這幾十年來,也有不少冬粉對恩羅斯大陸進行過補充和探索,還有玩家和官方撰寫過各種背景小說。

同時,《英雄無敵》作為當之無愧的TBS遊戲之王,在此類型冬粉和老玩家中有著非同一般的號召力。儘管如今傳統TBS玩家已經不太多,但作為傳承20餘年的經典IP,《英雄無敵》依然有著良好的認知度和玩家基礎。

即使在國內,也有不少類似這樣由《英雄無敵》延伸出來的網路小說

因為策略遊戲大多數比較重度,而《英雄無敵》系列一直以來都有著複雜的兵種與建造設定和豐富的策略性,屬於玩法偏重度的遊戲。這類遊戲的冬粉大部分都在遊戲中投入了大量時間,並且都有一個共同的特點,那就是忠誠度高。即使現在許多當年玩過這個系列的人也很難有時間精力花上幾個小時去打一把《英雄無敵》了,但這並不影響它在玩家心目中的地位和號召力。

有著完整的世界觀、廣泛的影響力和深度玩家基礎的《英雄無敵》在先天上就有良好的被改編基礎。作為一個還沒被充分挖掘的黃金IP,《英雄無敵》身上還有著許多潛力。

所以從哪裡入手呢?

5代是《英雄無敵》系列中的分水嶺,在5代之前,《英雄無敵》是由3DO旗下的製作組進行製作的,其故事大部分都發生在與《魔法門》世界共通的恩羅斯大陸。而5代之後,隨著3DO的倒閉,《英雄無敵》被賣給了育碧,並重新企劃了一個名為亞山的新世界。在育碧接手《英雄無敵》后,因為策略遊戲整體市場在冷卻,加之新的《英雄無敵》並沒有能在經典的基礎上有什麼讓人眼前一亮的製作,所以亞山的影響力和認知度都遠遠不及恩羅斯。如果進行改編的話,毫無疑問應該以前四代為基礎。

《英雄無敵7》就發生在亞山世界

而在整個《英雄無敵》系列中,3代都是最為著名,認知度最高的一部。不管是玩法還是影響力,《英雄無敵3》都無人能出其右,其在當時所開創的玩法和模式,甚至直到今天還影響著大部分同類型後輩。另外在故事上,3代的劇情較為獨立,以凱瑟琳女王復國為主線,這部遊戲講述了發生在埃拉西亞的宏大戰爭與詭譎陰謀。

毫無疑問,《英雄無敵3》是這個系列的巔峰

不管是從影響力、認知度,還是改編難度上,《英雄無敵3》都是最好的選擇,而《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》也就是這麼做的。在筆者此前對製作人的採訪中,製作人表示,這款遊戲就是以3代的故事為主線進行展開的。利用倒敘和插敘,它把那段老玩家們熟悉的歷史用另一種不同的視角展現了出來。讓老玩家們能在情懷之餘找到些許新鮮感,同時,比較完整的故事和由淺入深的展開方式也讓新玩家們更容易理解整個《英雄無敵》的故事。

《戰爭紀元》從3代入手是一個聰明的選擇

作為這個星球上最著名的TBS遊戲,《英雄無敵》系列有著複雜且頗含深度與可玩性的玩法,而這,也是這個系列最突出的地方。和許多老玩家一樣,其實筆者第一眼也不太能接受《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》在遊戲玩法上動的刀子。嚴格來說,這款改編手游完全顛覆了《英雄無敵》的回合制策略玩法,而是採用了一種卡牌混合策略要素的即時制戰鬥系統,並且幾乎閹割了原作的資源收集與城堡建造玩法。但仔細分析下來,這種在核心玩法上動的刀子,其實是很有必要的。

《英雄無敵》系列的玩法一直比較重度

在目前的市場形勢下,傳統回合制策略遊戲的衰落是有目共睹的,即使不去考慮玩家基數更大的移動端玩家,傳統策略遊戲玩家也在不斷減少。和RTS一樣,TBS也面臨著一個萎縮與變革的尷尬時期。《英雄無敵》正統續作遙遙無期,除了《文明》等老牌IP之外,TBS類型也已經很久沒有出現一款能夠得到足夠關注度的新IP。把視線換到處境類似的RPS領域,在今年推出的,融合了卡牌玩法的《光環戰爭2》也在尋求一些玩法輕度化的嘗試。

作為一款偏重度遊戲,儘管《英雄無敵》並不需要高強度的操作,但因為其複雜的系統和高策略性,進行一局遊戲往往需要花上數個小時。對追求短平快和碎片化時間的移動端來說,這是一個十分誇張的時間跨度。幾乎可以斷定,除了少數系列死忠以外,如果原封不動的移植到移動端,大部分手遊玩家都會在短時間內放棄。

你能想象在這個小屏幕上花幾小時玩一把《英雄無敵》嗎?

站在面相大眾用戶和適配移動端特性角度上來看,如果想真正吸引除去原作死忠以外的龐大玩家,對遊戲玩法動刀子是必然且必須的。在此前與遊戲製作人薛志盛先生的交流中,他告訴我們,在對《英雄無敵》原作的解構中,他們把這個系列戰鬥部分的核心樂趣分為了三個部分:

1.純粹的蘭徹斯特模型策略;

2.擴展戰鬥策略維度的多樣的兵種能力設定;

3.上帝視角的英雄法術。

如製作人所言,這三點均可脫離於回合制存在。所以,在《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》里,他們在保留了兵種豐富度和相剋性、多維度戰鬥策略、英雄與法術搭配、站位需求的同時,把回合制改成了即時制,把原作的成長體系植入了手遊玩家更熟悉的卡牌系統,讓遊戲的難度和策略深度下降的同時,也保證了更多人能夠輕易的上手。對高強度硬核遊戲改編手游來說,這是不可避免的取捨與改動。

在玩法上做取捨是必然會發生的

總的來說,在對原作的情懷進行繼承的同時,《戰爭紀元》選擇了更加討巧,也更加符合移動端遊玩習慣的一條改編之路。這條路有利有弊,它勢必會對玩家進行分流,一方面,一些原作死忠冬粉能不能接受大刀闊斧改變的玩法還很難說,而且改動的同時,也勢必會遭到原教旨主義玩家的抨擊。但另一方面,它也能更加容易的吸引年輕玩家和大眾用戶體驗這款經典作品,在各個方面對原作進行著致敬的同時,也通過改進的玩法保有了系列最核心的策略性。

而對老玩家來說,與其把《戰爭紀元》與《英雄無敵》正統作品進行比較,倒不如把它當成是這個系列在移動端的延伸和繼承。畢竟我們不可能端著手機幾個小時在小屏幕上進行那複雜的布局和思考,對移動化的《英雄無敵》來說,現在這樣這恐怕才是最合理的選擇。



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