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僅30人規模的VR初創公司,憑什麼敢與Square Enix、Capcom試比高?

北京互聯星夢網路科技有限公司(以下簡稱互聯星夢),是新界線巡山的第十三站。

提起國內VR遊戲開發團隊,互聯星夢算是其中知名度比較高的。15年6月成立,迄今為止先後開發完成了《獵靈師》、《靈域》、《猜拳島》等多款產品,涉及移動端、PC端,更難能可貴的在於均不錯的成績。《人類拯救計劃》是目前正在研發且即將完成的一款面向主機端的產品,雖未正式上線,卻已斬獲諸如「VRcore全球大賽最佳創意獎」、「金陀螺最受期待作品獎」等獎項,並成為入選「索尼之星計劃」唯一的VR休閒遊戲。

「學霸」、「理科男」、「准跨國公司老闆」、「藝術總監」、「VR行業創業者」,張毅身上的標籤始終在隨著經歷不斷變化。有過數次創業經歷的他坦言,VR或許會成為其創業旅程的最後一站——

「這可能是我最後一次創業了。」

上周,界線菌來到了位於通惠河畔的互聯星夢,體驗遊戲之餘,和張毅聊了聊關於互聯星夢正在做以及未來要做的事情。

誤打誤撞,上了索尼的「賊船」

今年是張毅的本命年,36歲,比我整整大一輪。和大多數平凡的人相比,張毅從大學至今雖歷經沉沉浮浮,但活的很精彩。

理科生,典型的學霸,卻因為聯考發揮不佳與理想的大學失之交臂,不願復讀的張毅最終選擇了「很一般的一本大學」和不是很喜歡的專業。大學期間自學計算機,畢業前參加盛大的比賽,拿了獎之後順理成章的從盛大開啟了職場之旅。僅僅一年多以後,因為生活太過安逸,離開了當時國內最掙錢的遊戲公司。

用張毅的話來說,他是一個喜歡折騰的人。離開盛大后,先後幾次創業,卻因為種種原因失敗。最接近成功的一次,是和「網友」在德國開公司,最終卻在即將簽合的節骨眼上了,出現了一些意料之外的情況,「拖了兩年多,受不了就回國了」。回國之後去朋友公司當藝術總監,本以為很快就堅持不下去的他,卻意外一待便是兩年多。再之後,時間來到了2015年,「把老婆孩子都丟在家裡」的張毅,隻身一人來到了北京開始了新一輪的創業,成立的公司便是互聯星夢。

根據互聯星夢聯合創始人段驍坤的介紹,公司現在員工大概30人左右,大多數為研發人員。但兩年多以前公司剛成立的時候,只有張毅一個人——

「頭3個月,公司就我一個人,快扛不住的時候搞定了種子輪,折騰完產品得了獎,又拿到了天使輪。」

《猜拳島》是互聯星夢推出的第一款遊戲,也是國內首款針對手勢捕捉設備的VR遊戲作品,曾獲得全球虛擬現實大獎賽的第三名。2016年4月拿到達晨和掌趣創享天使輪融資后,互聯星夢又相繼推出了兩款依託成熟IP打造的重度移動端VR遊戲《獵靈師》和《靈域》。去年10月,《人類拯救計劃》獲得了VRCore虛擬現實開發者大賽最佳創意獎;今年3月,該遊戲又成功入選索尼「之星計劃」,成為了從400多款作品中脫穎而出的10款產品中唯一一款休閑類的VR遊戲。

至此,張毅正式把目光放在了主機端PS VR上,時至今日,再回顧這款產品,張毅依然覺得頗感意外——

「其實是無心插柳,最開始我們只是想花四個月做一款主機遊戲,沒想到拿了兩個獎,到現在已經做了一年多,超過了原本的預期。」

一款與眾不同的精品遊戲

「這個世界只有5%的人會思考,而剩下的95%只是在活著」,在《十三邀》 上,馬東如是說。

只不過同樣是「會思考」的人,每個人的表現方式也不盡相同。「本質上咱兩是一樣的,只不過你表現為憤怒,我表現為悲涼。」這是馬東對自身以及許知遠的評價,而同樣「在思考」的張毅,則表現為「不做庸俗的事」。

「我不喜歡做太庸俗的事,我們做的事情很與眾不同,若想玩槍戰、賽車和滑雪一類的遊戲,外邊有大把公司在做這個。」

在張毅看來,開發一款好玩的VR遊戲並不難,但是要做到「與眾不同」和「精品」,很難——

「說白了,好的VR遊戲無非就是符合一定標準的遊戲,有大把的PC遊戲和主機遊戲可以借鑒,但是又有什麼意義呢?」

所以,互聯星夢要做的,是一款與眾不同的精品VR遊戲,就像《憤怒的小鳥》、《紀念碑谷》那樣,能夠讓人眼前一亮。在張毅看來,《人類拯救計劃》就是這樣一款遊戲。

張毅表示,今年3月,《人類拯救計劃》測試版上線,正式版大約會在年底登陸PS VR。因為這次巡山,界線菌也機緣巧合的成為第一個體驗完整版遊戲的玩家。

儘管《人類拯救計劃》看起來像是一款恢弘大氣的寫實類遊戲,但按照張毅的定義,這就是一款主打家庭娛樂和聚會的輕度休閒遊戲:外星生物入侵地球,抓走人類奴役,來自全球各個國家的動物守護神們憑藉非凡的超能力擊退敵人……遊戲畫面採用了Disney的風格,在玩法上,融合了射擊,塔防和貪吃蛇的多元化設計,不僅豐富,而且有趣。

從實際體驗來看,Disney式的卡通風格、外太空的遊戲場景再加上輕快的BGM,一開場就給人耳目一新的感覺。雖然是一款輕度休閒遊戲,但整個遊戲的可玩性很足,能讓人始終興緻勃勃的沉浸其中。至於延遲、卡頓、眩暈等VR遊戲體驗中最為致命的缺陷,不存在的。

「PS VR是全球最好的VR內容平台」

從《猜拳島》到《靈域》,再到《獵靈師》和如今的《人類拯救計劃》,在VR內容的這條路上,互聯星夢已經嘗試了幾乎所有平台的遊戲開發和製作,最終選擇把寶押在PS VR上。

之所以會做出這樣的選擇,在張毅看來,這是建立在「對自身產品表現的反思」和「對整個行業和市場的思考和判斷」的基礎上——

「去年我們做了移動端產品,投入了很多時間和經濟成本,產品質量不錯,但不掙錢,因為市場大環境還沒到那一步。」

縱觀遊戲市場大環境,移動遊戲佔據了超過80%的份額。這也就造成了,在VR行業起步階段不少團隊以手游的心態看待移動VR,認為移動VR未來大有可為。不過,在張毅看來,如果硬體不發生大的技術變革,移動端VR很難真正意義上爆發,這一觀點和去年整個行業內「移動VR是未來」的主流觀點完全背道而馳——

「在我看來移動VR沾不到手游的光。手游爆發主要有幾個原因,便攜性、利用碎片化時間以及成本低, 但是放在VR來談的話,沒有碎片化時間,帶著頭盔本身就不可能在捷運上體驗,唯一相似的一點在於價格便宜,價格便宜導致的問題是畫面效果差,缺乏有效的交互方式,所以在VR行業里這個也不能稱之為優勢。」

國內移動VR內容平台很多,但用戶大多數都是在看視頻,玩遊戲的用戶比例並不很高。所以張毅認為,對於VR遊戲開發團隊來說,移動端用戶雖然基數大,但是整體質量並不算高,至少不屬於傳統的核心玩家。另外從應用場景來說,即使是移動端,用戶最經常的體驗時間也是每天下班回家之後,這一點基本和主機玩家的習慣一致。既然如此,為何還要本末倒置?

當然,還有關鍵的一點在於付費習慣。Steam經過多年的發展,無論國內外都已經有了不少玩家願意花錢買遊戲,即便如此,和主機平台相比,還是要稍顯遜色一些。天花板足夠高,讓互聯星夢有了更多的機會。

差異化打法,欲與世界級大廠試比高

「若不是VR行業,我可能這輩子都沒有機會去做主機遊戲。」

即便已經成功入選索尼之星,不過張毅在聊起來目前在做的事,依舊感慨萬分。用戶付費習慣好,天花板高可以說是索尼平台目前最大的優勢,但與之相伴的,是索尼多年主機生態積累出來的世界級大廠林立,拼錢、拼技術、拼IP,創業公司沒有任何優勢。

如果說搭上索尼的戰車還有那麼一絲運氣的成分在,那麼接下來和大廠之間的直接較量,拼的只能是自身的實力。傳統資源和技術積累拼不過,至少在對VR遊戲的理解上,大家都還站在同一起跑線上。張毅選擇避其鋒芒,以創意和差異化打法單刀直入,欲與Square Enix、Capcom這些世界級遊戲大廠試比高。

在移動端推出重度VR遊戲,在主機端推休閒遊戲是互聯星夢的差異化打法。在重度遊戲橫行的主機平台,推出這樣一款輕量化的休閒遊戲來吸引用戶的眼球。當然,重創意的休閒遊戲還有一個特點,那就是自身的研發成本能儘可能做到最低。

此外,創意也是非常重要的一環。除了遊戲的整體玩法以及畫面之外,張毅更多考慮的並非產品本身,而是對遊戲的理解。在他看來,現如今大多數VR遊戲和此前體感遊戲的發展軌跡類似,早期用戶會因為新奇不計較太多其他因素,但新鮮感始終沒有辦法維持行業的正常生態,想要得到用戶的認可,還要從用戶習慣入手。

在交互方式上做減法,是互聯星夢做的第一步——

「人的惰性促進了社會進步,因為懶得走路,才有了交通工具。就算是玩遊戲,人同樣也是懶惰的。從遊戲行業30多年的發展來看,人類能接受的操作方式包括滑鼠、鍵盤、手柄和觸摸屏,但目前VR的操作成本還是太高了。大多數時候玩家玩遊戲的狀態還是統一的,很舒服的坐在或躺在某個位置,用雙手就能完成操作。」

也正是因為如此,在大家都在追求更高的自由度和更沉浸的體驗時,互聯星夢決定要大家坐著玩,盯著眼前120°的畫面,單手就能玩。

另外一點則是對VR的理解,讓遊戲滿足VR的特性——

「我不明白有些遊戲為什麼要做成VR遊戲,如果你的遊戲和PC遊戲很像的話,我覺得基本就是死路一條。因為最好的玩家可以直接去體驗PC遊戲,完全可以做一款PC遊戲擁抱更大的市場。但如果是因為在PC端不掙錢轉為VR的話,恕我直言,你的遊戲在PC端沒有競爭力,在VR里也不會有競爭力。

想要在VR行業獲得競爭力關鍵的一點,在於產品不能平移到PC端和移動端。我們這個遊戲之前也想做主機版,卻發現很難移植過去,因為它利用了空間的特性,這也是VR最基本的特性。只有當一款精品遊戲只能在VR里玩時,才能真正給一個用戶為VR遊戲付費的理由。」

「我們要做出里程碑式的產品」

儘管前路漫漫, 但張毅對於《人類拯救計劃》也有著自己的「小目標」——

「我們選擇了全世界最好的VR內容平台,拿到了這個平台最好的優勢(界線菌註:得到了很多索尼官方的支持),然後我們又做出了一款與眾不同的遊戲,天時地利人和,我們現在只差等一個最好的時間點放出來,我相信成功的幾率還是很大的。我們的目標是300萬到500萬,不光做收入的第一,我們也希望能在全球範圍內成為Top 10,甚至衝擊Top 3,而且能霸榜一段時間。」

而未來,互聯星夢更是有著更為遠大的夢想——

「第一,我們希望偏獨立工作室的方向,發揮所有人的創意;

第二,我們想做主機端的任天堂,用我們的方式去拓展主機用戶的範圍,降低用戶門檻;

第三,我們希望在新的硬體平台上,早期做出里程碑式的產品,並且靠這個產品形成IP,支撐我們走的更遠。」

本文為作者原創,未經授權不得轉載



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