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微信成年輕人的錢袋,內容製作、To C、遊戲市場悄然生變

文:IDG資本(ID:idg_capital)

本文內容出自 IDG資本董事童晨在「2017 IDG VIEW」的演講分享以及圓桌探討。

正如我們在「2016 IDG VIEW」所「預測」的那樣,過去一年,整個泛娛樂領域都處在持續火爆的狀態,直播、網紅經濟、內容創業、移動遊戲等細分領域風生水起。

從上圖IT桔子的統計數據可以看到,相較於2015年,2016年的泛娛樂板塊,不論投資項目的數量佔比 (從15%升至18%)還是投資金額佔比(從8%升至9%),都有很明顯的上升趨勢。在這樣的趨勢下,IDG資本如何看待2017年泛娛樂領域的發展趨勢?我們認為的下一波機會可能出現在哪裡?

IDG資本在2017年會加大對於泛娛樂板塊的投資,尤其是在三大方向:內容,To C產品和遊戲。

預測一:內容製作將迎來大機會。

對任何內容來說,廣告都是非常重要的變現手段。從廣告市場增長趨勢圖中可以明顯看出:就三種類型而言,移動互聯網廣告的增長顯著高於互聯網/PC廣告和電視廣告,即移動廣告市場處於紅利期——這是內容製作的驅動力之一。

另一核心驅動力就是內容平台的政策紅利。在線視頻平台例如愛奇藝、騰訊視頻等主流視頻網站對於內容都在持續的投入。此前拍一部電視劇,買家以電視台為主,全國衛視、省級直播加起來購買電視劇一年,而現在幾家互聯網公司的加入,使得金額已經翻了一番。

從內容本身說,2015-2016年的電視劇/網劇呈現出的一個趨勢是:更熱衷於購買頭部內容。IDG資本本身也是這樣的投資邏輯,但我們認為,電視劇、電影、綜藝本身的IP,有可能會在新興方式之下產生。去年IDG資本投資的銅雀叔叔(不空文化),他們就是更好地利用了新媒體的傳播手段,可以在相對短時間內做成一個廣泛傳播的IP,不管是書還是漫畫。

因此,IDG資本今年也將更側重頭部IP的投資,我們相信頭部IP會越來越值錢。

預測二:To C 產品將再次迎來風口。

2012、2013年的時候,做移動端 To C 產品可以非常快融到天使和A輪,但這些年由於BAT過於強大以及購買流量成本增加,再加上用戶需求已經被滿足的情況下,這個趨勢有所放緩。

如今在移動端格局日趨穩定的情況下,To C產品已經跑在稍前部位置,不管是垂直頭部還是某領域的小型平台,流量穩定、獲取流量成本又低的公司可能今年就會再次迎來風口。



我們觀察到這樣幾個現象:首先移動端的使用時長是在提升,用戶和廣告主對於移動端產品的認知也在提升過程中。之前To C的變現困難在於獲取用戶價值,但現在,由於有了更多廣告主的競爭和更多願意付費的用戶,To C產品的每個用戶價值比原來更大。

這背後,一是2016年需要感謝微信,微信獲取到更多綁卡用戶后,微信支付所釋放出的紅利,讓 To C 產品有了更多的變現機會。另一個紅利則是今日頭條引領的feed流廣告,可能也會給很多新興的To C產品,或是已有現存流量、流量成本較低的企業帶去機會。

預測三:付費湧入遊戲市場。

第三個重點方向是遊戲。IDG資本此前已經投資了一些比較賺錢的遊戲公司,比如今年初A股上市的吉比特。對於遊戲公司,我們認為現在的機會依然很大。比如新出來的所謂社交遊戲,狼人殺、棋牌等都是我們在看的方向。

以騰訊旗下《王者榮耀》為例,現在年輕人的零錢很多都在微信錢包里,遊戲付費在未來兩年發展會更好。移動遊戲市場在正在崛起,更多的付費不斷的湧入,這個數字在2017年會漲得更高。

關於泛娛樂,IDG資本董事童晨、Faceu創始人兼CEO郭列,以及愛奇藝負責投融資的戰略發展副總裁王姝文,三人之間進行了一場頗為有趣的對談。Faceu由 IDG資本投資的原臉萌團隊出品,是一款在2016年與2017年持續登頂 App Store 排行榜榜首的相機社交產品,擁有數千萬月活用戶,創始人郭列可以說是最懂年輕人的產品經理之一。愛奇藝作為領先的在線視頻平台,則是IDG資本在近期參與投資的大項目之一。

IDG資本董事童晨:

首先請王姝文講講對2016年的觀察與看法。

愛奇藝戰略發展副總裁王姝文:

愛奇藝本身有自有資金的投資,也在做基金,早期和中後期都會有所涉及。就愛奇藝的投資策略來講,泛娛樂是主業核心業務,有建生態的考慮;除此以外,我們關注年輕人消費。泛娛樂是大消費當中的一項虛擬消費,從我們對用戶心理的觀察,年輕人的新消費力量非常大。

以很火的內容付費為例。愛奇藝作為綜合視頻平台,很早就開始堅持做付費,2012年起頭的時候特別辛苦,當年要發展50萬會員都覺得非常難,堅持到2015年終於迎來了爆發。這背後的驅動因素有很多,比如說大家都能看到的智能手機的換代、移動帶寬的升級等,還有一個最核心的驅動因素,背後的核心主力用戶變了

為什麼付費會在2015年爆發?

我們覺得非常重要的原因之一就是90后開始進入消費黃金周期20年。一個人的一生最核心、最活躍的消費周期是他剛進入社會開始工作的20多年,基本上25歲到45歲之間。90后是真正消費的一代。

90后的成長記憶,其實是伴隨著整個經濟的發展。小時候的生活就是比較富足的,所以對90後來說,他們在消費時更注重「喜歡」、「體驗」、「不一樣」、「品質」……需要的是打動內心,或者是在合適的點被打動,因為現在支付非常便捷。所以在這樣的用戶心理下,所呈現的消費行為習慣完全不一樣。內容付費的爆發在2015年、2016年的快速增長不是偶然,而是必然。這也是愛奇藝投資策略的核心。一句話,年輕人聚集在哪,我們的資源、資金就會投到哪。

童晨:

郭列做的是年輕人的社交。其實95后現在也已經22歲了,以你在一線的感覺和判斷,接下來會有一些什麼新機會嗎?

Faceu 創始人兼CEO 郭列:

據聯合國的說法好像92年出生的都算是中年人。其實就我自己而言,之前很少在互聯網上付費。但去年我真的花了很多錢在互聯網上,包括看網劇。從價格上說,也就是買一杯星巴克的錢,但是花到互聯網上它產生的成就感和價值確實擴大了。我們公司有很多是剛畢業的同學,有90后95后,我跟他們有時也不知道聊什麼,但有一天突然發現可以一起去玩狼人殺,於是這也變成了我們社交的一種方式。

童晨:

愛奇藝在內容方面的投入是非常驚人的。我的疑問是,對於早期的內容公司投資估值,你們的邏輯是什麼?

王姝文:

無論大公司還是小公司,我們先看這個行業的天花板有多高。整個大娛樂行業,咱們先拋開企業講虛擬消費這方面,廣告是一種變現方式,第二代就是直接的內容付費。

現在內容付費的方式非常簡單粗暴,月、季、年,各家的定價幾乎是一致的。會員或者說內容付費,現在細分有文學、漫畫、音樂、視頻,遊戲當然是一大領域,並且遊戲早就把遊戲類消費做得非常好;此外還有一些更細分的,直播送禮也是付費的一種方式。

就愛奇藝所在的視頻內容付費而言,美國總人口是3.2億,有付費的頻道Disney Channel , ESPN,HBO,其用戶數都在9000萬-1億之間,佔總人口基數的30%。放到環境,謹慎樂觀的角度預測天花板,就是14億的總人口20%的滲透率,是2.8億人。

愛奇藝每年都會做消費者調查,結果顯示,視頻用戶通常會買不止一家的會員,平均大概是1.7-1.8,所以再加上這個因素,再加一些長尾的話,真正訂閱的數量會超過2.8億。現在綜合視頻平台就是愛奇藝、騰訊、優酷這三家,市場份額加起來在2015年年底超過85%,寡頭壟斷的格局已經形成了。其實每一家的空間都足夠大,這是第一階段:跑馬圈地,培養用戶習慣。之後的第二階段是要提高ARPU值(每用戶平均收入)。這一階段的天花板有多高呢?不同人群可能有所區別。

現在大家可以看到《陰陽師》裡面的定價非常高,但是大家耐不住寂寞還想多刷幾個SSR;回過頭來看視頻,幹得很苦,但一個會員在iOS定價最高25元/月,而一杯星巴克就要30多塊錢。

第二階段時期我們做的是長尾,服務用戶分層。除了基礎影視包之外,還需要更多的權益,享受更好的服務、內容以及垂直資源;這時候用戶需要另外付費,ARPU值就會提升,比如說體育、紀錄片、教育等專業性的內容就會出來

那麼,在這個大趨勢之下,創業公司的機會在哪呢?

我覺得目前看有兩個方面。一方面這個階段大家還是把產品本身做好,就足夠有競爭力和投資價值。因為前端不斷有平台和大企業會去投資和補貼行業,也有用戶直接消費,廣告主也有,所以買單的能力是足夠的。只是目前普遍看產品的品質不夠好。

如果從工業化角度來看,很多文化產品現在是「不合格的」。要經過幾年的時間,優秀年輕人願意投入到這個行業,慢慢的每個「工種」都專業化了,以後品質自然會提升,規模化的品質提升會帶來行業的更加繁榮。因此,把產品做好,光是做創意這一點,就能夠支撐很多獨立團隊活的不錯。

獨立團隊更大的機會在於——服務好垂直的用戶。就像兩年前大家都在講社群,社群其實就是用戶分層,有自己的產品、品牌、用戶定位,能通過產品和平台比較深地與用戶建立連接,用戶自然會願意買單,這樣對獨立公司來說,空間和生命周期就會更長。因為第一階段是跑馬圈地、培養最基礎用戶,而提升ARPU值是在第二階段。但是做任何事情都有提前量,沒準兩三年後整個垂直領域就會迎來爆髮式的成長。

童晨:

Faceu 應該是佔據了 To C 產品的紅利,一路自然流量生長到這麼大,而且從需求來說不像愛奇藝的視頻屬於剛需。關於流量郭列有一些什麼樣的思路和建議?往後如何拿這些流量長時間保持行業地位?

郭列:

Faceu是在2014年底啟動的。當時我們分析整個趨勢,臉萌還是圖片的技術,而未來的載體會更豐富一些。

用戶玩Faceu,用完之後會覺得很開心,感覺自己的相貌就是在Faceu里的樣子。因為Faceu的拍照/視頻處理是實時的,而當用戶打開蘋果默認的前置攝像頭,無法獲得同樣的滿足感。所以從某種角度說,這已經慢慢變成了用戶需求,與現實的體驗會更加一致。想象一下未來的AR眼鏡,我們所看到的都是最帥的你,用戶可以永遠活得像心中所想的那樣漂亮。

Faceu其實在2016年就已經很火了,2017年我們沒做太多變化,但又火了一遍,而且用戶增長比去年還要多,這其中一個重要的增長因素就是微信朋友圈本地上傳視頻的放開,用戶可以在朋友圈看到的內容越來越多。

如果你做的是一件未來的事,可能去年的產品紅利只有一些,但未來紅利會再增長。所以我覺得如何去維持紅利,更多的是要去做未來的體驗,比如視頻和實時處理。目前我們在人臉識別方面的投入,與 IDG資本投資的 SenseTime 合作也非常緊密。這是其一。

第二,我們發現在社交和用戶體驗上,用戶會要求越來越實時或者反饋更快,載體更豐富。像遊戲原來偏單機的多一些,而從《貪吃蛇大戰》開始,大家覺得社交遊戲更好玩,單獨玩狼人殺沒意思,但是通過在線連麥等比較重的方式,擁有很強的社交體驗,又可以即時反饋結果,這是更受歡迎的一個方向。包括去年火的直播也是如此,用戶與主播進行即時的互動、打賞,主播會有即時的反饋。

以上兩點我認為是可以保持用戶持續、穩定增長的思路。

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