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遊戲公司的憂傷:離天堂太遠,離騰訊太近?

遊戲行業是座金礦,但絕對不是藍海,開門的鑰匙,是「精品」遊戲

近日,百度(BIDU.O)提交給美國證券交易委員會(SEC)的一份文件中披露,其在2017 年1月13日以12億元人民幣出售了移動遊戲業務,野馬財經(微信公號:ymcj8686)注意到,百度遊戲業務的開端應當是2013年7月,全資收購91無線,當時的收購價為19億美元。

三年多的時間,從19億美元買入,到12億元人民幣賣出,百度撤出遊戲領域的動作略顯倉皇。

上圖分別為網易董事長丁磊、騰訊控股董事長馬化騰、IGG董事長蔡宗建

當然,百度的逃離並非個例,遊戲行業雖然正處在風口期,但在騰訊這個行業巨頭的陰影下,除了網易(NTES.O)、巨人網路(002558.SZ)以及IGG(0799.HK)等較少公司找到了突圍之路,能夠保持著業績的持續增長外,其它很多玩家的處境都並非那麼美妙。

隨著人民生活水平的不斷提高,以及移動互聯等相關技術的不斷發展,遊戲行業正處在發展的黃金階段,然而,市場雖然增長迅速,卻未必所有人都能分到這份紅利:

金礦就在那裡,但中間隔著騰訊。

不久前,騰訊控股(0700.HK)年報公布,年報顯示,公司2016年遊戲業務收入708.4億元,同比增長25.2%;而根據IDC等公司聯合發布的《2016年遊戲產業報告》,遊戲市場實際銷售收入1655.7億元,同比增長17.7%。

換句話說,騰訊不僅佔據了40%以上的市場存量,在增量市場的爭奪上也豪不遜色,繼續蠶食著其它參與者的生存空間。

對此,野馬財經(微信公號:ymcj8686)分析,首先,騰訊有著強大的內容製作能力,這不僅包含自身原創開發的遊戲,也包括通過不斷地投資併購,將優秀的產品「買」如麾下。

例如王者榮耀為其自主開發運營,英雄聯盟雖為美國「拳頭」公司旗下遊戲,但騰訊控股2011年第三季度財報中披露,其花費現金2.31億美元收購美國遊戲開發商Riot Games(即「拳頭」公司),完成此次交易后持股92.78%。

其次,騰訊強大的社交屬性可以為遊戲產品提供用戶來源及更好地遊戲體驗。

前者不用贅述,至於後者,可以清晰地看出,遊戲與社交的融合已經是一個越來越明顯的趨勢,無論是巨人的老牌遊戲《征途》、網易剛剛推出的爆款《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》,還是IGG旗下的全球性遊戲《王國紀元》,社交都已經被納入遊戲設計的基礎邏輯,甚至玩個消消樂還有好友排名呢。

最後,「再造一個騰訊」和「把半條命交給夥伴」的功勞,得以讓騰訊以可控的成本,迅速構建包括電競、動漫、周邊在內的完成生態鏈。

在這一背景下,對遊戲行業的企業而言,騰訊無疑是一個令他們又愛又恨的角色。一方面,寄希望能夠攀上高枝、與騰訊達成合作,獲得巨大的流量支持,或者被騰訊併購,一部登天;另一方面,如果總是仰人鼻息,過於依賴騰訊的推廣渠道,雖然可能小富小貴,但終究不是長久之計。

於是,為了能夠成長為行業中真正舉足輕重的一份子,很多公司都開始了自己獨立自主的道路,也有一些公司取得了不錯的成績。

提及遊戲,除了騰訊之外,網易也是不得不提的一個重要角色。

根據網易年報,2016年,在線遊戲收入279.8億元,其中,第四季度收入就達到89.6億元,同比增長62.8%,且從單個產品來看,2017年以來,也具備了一定與騰訊抗衡的能力。

上圖為騰訊、網易遊戲產品IOS營收狀況排行

根據蘋果IOS商店手機遊戲營收排行榜TOP5/TOP10中,2月10日至3月17日,從遊戲數量來看,網易甚至在TOP5榜單中一度佔據上風,形成《王者榮耀》+「網易BIG 4」的格局,雖然憑藉著《龍之谷》,騰訊於3月縮小了營收榜尖端手遊方面與網易之間的差距,但憑藉著較高的遊戲質量和技巧性的傳播方式(深入人心的「SSR」設定),網易旗下《陰陽師》一度引爆網路,甚至還曾超越騰訊旗下王者榮耀,奪得榜單首位。

也正是憑藉與騰訊一戰的能力,江湖上,甚至還有「遊戲業就三家企業,騰訊、網易和其它」的傳說。

要知道,與騰訊相比,網易在流量渠道方面幾乎沒有任何抵抗能力,甚至遠不如百度,但為何能夠取得如此成就呢?

港股遊戲公司IGG首席運營官許元對野馬財經(微信公號:ymcj8686)表示,這是因為「丁先生做遊戲不怕慢」。

其進一步解釋,網易在遊戲製作上,走的是精品路線,像《夢幻西遊》、《倩女幽魂》、《陰陽師》都是如此,騰訊做網游做了兩三年,網易沒動靜,但推出來一款就是收入排行榜第一名,又推出一款又是第一。

做精品遊戲,雖然研發周期會相對拉長一些,但市場效果、生命周期卻不可同日而語。許元也坦誠,網易一直是IGG模仿的對象,公司之前的座右銘叫「狹路相逢勇者勝」,一度也在拼速度,但2014、2015年都沒有做出成功的遊戲,唯獨捨得花時間反覆打磨的《王國紀元》在全球範圍內都收穫了巨大反響。

「因此,公司座右銘都改成了』不忘初心、與時俱進』,我要求我們的團隊,不要去拼賺錢,一定要把玩家的樂趣放在第一位」,許元如是表示。

其實,精品遊戲現象在史玉柱的《征途》上或許表現得更加明顯,作為一款誕生於2006年的遊戲,至今已有十年,與其同時代的作品大都銷聲匿跡,哪怕是重獲新生的IP《夢幻西遊》,中間也沉寂了相當長的時間,唯有《征途》系列,一直是巨人公司的核心產品。

究其原因,有人說是吃老本,但一個能吃十年的老本,終究值得深思,對此,許元向野馬財經透露了一個小細節:「史玉柱玩遊戲的時間在三萬小時以上」,當然,網易的丁磊,IGG的董事長蔡宗建也是如此。

「IGG」獨特破局路

先立足世界,再籌謀

在國內,聽說過IGG的人可能不多,因為其遊戲市場以全球為主,2016年之前,公司在大陸地區的營業收入只佔到總收入的1%,直到2016年,隨著遊戲《王國紀元》在世界各地的爆發,才藉此進入市場,且短短一年多時間,《王國紀元》大陸市場佔比已經上升至30%左右。

根據IGG年報,其2016年實現營業收入21.3億元(2017年1月1日匯率,下同),同比增長59%;實現凈利潤4.9億元,同比增長69.6%,雖然從體量上尚不龐大,但增速不低,而且還是在剛剛步入市場時即取得的成績。

更重要的是,這也體現了遊戲公司另一種思路的可行性——先立足世界,再籌謀。

首先是立足世界,從全球化布局來看,IGG已在10個國家和地區設立分支機構,進行遊戲的全球化研發和全球化運營,且根據App Annie發布的2016年度發行商iOS與Google Play綜合收入排名,IGG位列全球第27位、第4位。

上圖來自天風證券研報

不過,要想在全球範圍內取得成功並非易事,最基本的,是文化差異。

例如去年上映的電影《長城》,一流的導演張藝謀、世界一流的演員馬特·達蒙,在國內、國際都有不俗的號召力,但最終的票房卻不盡如人意;反觀《功夫熊貓》,甚至《花木蘭》,都得到了世界人民的高度認可。

IGG此前也曾推出過一款遊戲《泰坦戰爭》,將、埃及、北歐等地神話簡單地糅在了一起,結果同樣非常不成功。

「在那個時候,我們知道了全球化的設計,不僅僅是一個單純的把文化融合到一起,當你在設計電影,或者設計遊戲的時候,你思維是要如何去把一個文化變成一個全球化的文化,這是我們的核心競爭力」,對此,IGG首席運營官許元向野馬財經(微信公號:ymcj)感慨,其同時表示,如今的IGG,已經將全球化概念下沉到最初的研發階段,在新加坡、日韓、俄羅斯、美國等世界各地都有自己的研發團隊,並有很多本土設計師,以實現對當地文化的真正了解、提煉。

在全球站穩腳跟后,另一個好處在於,可以更輕鬆地進入市場。

以產品《王國紀元》為例,遊戲為戰爭策略類,全球共服,玩家不但可以相互加速互助,資源運輸,駐兵防守,還可以進行聯盟狩獵,季節進攻和奇觀爭奪。

從這些介紹可以看出,遊戲的互動性很強,甚至有一定的「國家意識」在內,此類遊戲倘若90%的玩家都為人,顯然就失去了原先的樂趣,因此,只有在全球各國都有著充分的推廣渠道以吸引玩家,達到各國玩家的同步增長,才能保持遊戲的趣味性。

對此,許元向野馬財經(微信公號:ymcj8686)強調,其實地區的增長本來可以更快,但為了保證遊戲體驗,玩家達到一定數量后,就減少了國內宣傳力度,將這一比例控制在25%左右。

說到宣傳推廣渠道,IGG雖然之前將重心放在海外,但此番回歸之後,必然也會遇到騰訊這座大山,如何處理與巨頭的關係,許元表示,還是會借鑒網易的做法,一方面,打磨精品,製作爆款;另一方面,打造獨立的推廣渠道,「IGG有充足的資金支持,有能力不斷地嘗試,尋找到最適合自己的路徑」。

遊戲行業風正起時,騰訊行業霸主的地位尚難以動搖,不過,無論是緊隨其後的網易,還是走全球化路徑的IGG,都能夠憑藉著精品的遊戲成功分羹,這對廣大玩家而言,無疑是一個不錯的現象。

就像《王國紀元》里對各國玩家的平衡一樣,遊戲行業的戰爭,越激烈,方才越精彩。

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