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青年說:為什麼我們需要遊戲?

編者按:

二戰後的美國年輕人,曾被稱為「垮掉的一代」。如今,社會也常用這個詞語形容青年。他們似乎不再像前輩們那樣,用「嚴肅」的姿態面對生活,喜歡用「玩」的心態對待世界。有人說他們玩世不恭,有人說他們玩物喪志,但青年們卻對這種指責不以為然。他們說:「『玩』是這個時代獨屬我們的『嚴肅』姿態,我們在『玩』中思考,『玩』中成長,學會責任與擔當,回應時代召喚!相信我們,能『玩』出一個世界!」

第一組「青年說」,讓我們傾聽.......

「遊戲里有一種精神史。」

一種新的現象正在席捲我們,遊戲而非社交媒體正在擠占日常生活。或更準確地說,遊戲和社交媒體正在完成一種合流。比如前段時間,遊戲《陰陽師》刷爆了我的朋友圈話題:玩家不分男女,有輕度有重度,有同齡人也有長輩,每隔一段時間,我就能刷到一次《陰陽師》的式神截圖、新活動鏈接。不玩《陰陽師》了,《王者榮耀》又來了。

也許不是《陰陽師》或者《王者榮耀》,而是遊戲正在這個時代流行。

大學室友的媽媽加了我們寢室所有人的微信,我們有些惶惶然,沒想到收到室友媽媽的第一條微信竟然是一條推送,「是時候展現你的技術了,讓小夥伴們膜拜你吧!」鏈接來源叫《天天愛消除》。

我們有點樂,頓時覺得室友媽媽過分可愛。後來,也有其他室友時不時上遊戲給對方媽媽送個心點個贊。我們為自己的成見發笑:長輩們就不能玩遊戲了?遊戲真的是只屬於年輕人的文化嗎?

回想一下,在我們的媒介記憶中,總有那麼一款遊戲:不是《陰陽師》,也可能是《天天愛消除》《Lovelive》《fate》系列《模擬人生》《暴力摩托》《魔獸世界》《劍網三》《英雄聯盟》《守望先鋒》《文明系列》,甚至《俄羅斯方塊》《掃雷》《貪食蛇》。

如果從遊戲這個小小的切面來觀照當代人的精神角落,我們的生命,或者說我們的電子生命,似乎可以用這些獨特的暗號梳理出一條長長的記憶鏈條,一環扣著一環,一個趣味扣著另一個趣味。

當遊戲成為一種有趣的社交方式和形象標籤的時候,你可能和朋友圈裡一個並不熟悉的陌生人,找到某種心靈上的共識,把關乎階層、專業、智識、身份的距離一概消解。

與此相對,遊戲一定是分享的,設計師和玩家分享,玩家又和新的玩家分享。我們需要玩伴,呼喚玩伴,希望有更多人能夠和自己身處一個類似的時空,理解相同的境遇和意義。

「沒有人能獨自玩遊戲。」哲學家詹姆斯·卡斯一語成讖。

對於關注電競的朋友,2016有一件分量不小的事。

電子競技專業在這一年被教育部批准,成為專業學科之一。年底更轟動的新聞是,傳媒大學開設了國內全日制大學部高校中第一個電競專業。

在專業設立演講上,南廣學院的戴志強老師給出了一組數據:2016年的電競玩家達1.7億,同2015年增長超30%,佔世界比例超50%;電競市場份額超300億RMB,同2015年增長43%。而移動終端手機的用戶中,的用戶佔到了世界的50%。

除卻新聞中媒體炒作、資本競逐的轟動成分,也拋開電競是否真的適合作為一個專業不談,我們不難從中嗅到一點時代浪潮的氣味。

放在十年前,遊戲設計專業尚未起步,讀電競是不敢想的事。一個要吃青春飯的行業,卻有著太多對年輕人並不友好的負面標籤。在我有限的童年記憶里,打遊戲一定要偷偷摸摸,被家裡發現是要挨打的。在家長灌輸的觀念里,打遊戲,和抽煙、酗酒、吸毒是同等糟糕的事情。一個打遊戲的孩子,幾乎就等於一個沒有未來的孩子。

或許因為職業是嚴肅的,而遊戲是嬉戲的,兩種衝突的屬性,讓人很難把遊戲作為一種正經事來看待。電子競技作為一個職業新秀,打小就不太根正苗紅。但資本的注意力倒逼了觀念的更新。越來越多的人,已經自覺不自覺地把目光放在電子競技上面。

那些以前被認為不可逾越的邊界,正在隨著時間的流逝而消解,遊戲和遊戲精神得以繼承和保存。我從來不打遊戲的室友,因為新交了一個男朋友,開始學打《英雄聯盟》。後來男朋友不打遊戲,她依然樂此不疲地沉浸在遊戲的世界里。

我想她總有一天會厭倦《英雄聯盟》,但一定還會愛上什麼別的遊戲。

對於很多人來說,遊戲是不是「正業」並不重要。甚至回答這個問題本身,就有點好笑。

對於愛玩遊戲的人,遊戲是一種世界觀。

在這場「嚴肅的嬉戲」里,人類的思想河流正在迎來關鍵拐點。我們常常發現,在遊戲世界里,也許就醞釀著新世代的靈光一現。即使不是從對待遊戲的態度,從遊戲本身內容中,我們也能藉以發現心靈和世界被常識、視野甚至時空掩埋的那一面。

2015年,洪韻做過一個讓我印象十分深刻的演講,題目是《為什麼遊戲重要》。演講中他說,對於人生來說,我們只有一次選擇機會,但遊戲不是,你還可以選擇重走第二條路,第三條路。「在遊戲中你可以擁有一個類似於上帝的視角,而在體驗了遊戲中的無數種可能性之後,再回到我們自己的生活,也許你會意識到,雖然我們只能過一條線性的生活,但這個世界並不是如此單一的。」

遊戲讓我們體會世界的豐富多彩,同時它也可以還原歷史,警示生活。

洪韻舉了個例子叫《潛龍諜影V:幻痛》,遊戲中有一個隱藏結局,需要整個平台的玩家共同解鎖。其中一個解鎖條件,是所有玩家生產的核彈數量要超過世界上現存的所有核彈數量,也就是16000枚核彈頭;第二個要求是,遊戲平台伺服器上所有核彈數量為0。也就是說,要求所有的玩家,已經擁有核彈的玩家,放棄對自己非常有利的核彈。

在2015年11月1日,各個平台的核彈數量如下:PS4平台2761枚,PS3平台1685枚,Xbox1平台525枚,360平台1011枚,PC平台36552枚;11月3日官方公布解鎖條件后,截止到12月11號,PS4平台只剩下249枚,PS3平台128枚,Xbox1平台60枚,360平台只有36枚,而PC平台減少了一位數,變成了7386枚。

玩家的努力是驚人的,減少核彈的意願也驚人地清晰。

「雖然能否完成這個目標,我們並不知道,或者即使完成了這個目標,也不代表著我們能夠拆卸任何一個現實中的核彈,但我想,最重要的是,通過遊戲我們第一次能夠發出自己的聲音,對這種世界性的問題表達自己的態度。」

洪韻說,遊戲是我們這個時代的魔法。

我尤其喜歡這個例子。它很好地說明,在這個年代里,遊戲比什麼樣的文本、聲音、視頻都更有打動力和號召力。

它的目標真的可以是,世界和平。

最好玩的事是,人創造了遊戲,又樂此不疲得學習遊戲。

這不正像當代人與技術微妙關係的一種縮影。這種奇妙的邏輯循環,讓遊戲本身有了一點玩世不恭又意味深長的哲學命運。

至今為止,我最喜歡的遊戲,還是我玩過的第一款RPG遊戲,是台灣漢堂公司製作的《幽城幻劍錄》。比起現在古裝遊戲里令人尷尬的現代對白,它的文言對白和歷史細節考究到驚人,它讓我對西域文化、地圖學、文言文甚至歷史作品都產生了濃厚的興趣。

在這個遊戲上,我第一次在心靈上和天山、帕米爾高源、塔克拉瑪干沙漠、鹽湖羅布泊、古城尼雅、樓蘭、張掖這些地理名詞,和關於女媧、羅睺、計都的神話,乃至西夏李元昊等歷史人物有了某種說不清的聯繫。遊戲里有一種匠心。

高中畢業那年,我終於把它打到了完美的結局。遊戲的結局衝破了傳統的邪不勝正、是非分明的武俠框架,極大程度震撼到我。編劇複雜的價值觀、對人情世故的感嘆、對命運的選擇和態度,也很大程度影響了我的世界觀,顛覆了我很多原先思考人生的視野和角度。

我想,因為遊戲給了我一種經歷,我便習得一種虛擬生命。這些虛擬生命並非、也完全不必與我的現實生活相關,它帶我遠遠突破了我能夠抵達的時空。而這許許多多的虛擬生命,又匯流成我精神生命不可忽視的一支。

在玩遊戲的時候,我同時又在遊戲中復刻進了自己的生命的一部分。自此,遊戲的意義中有我,我的意義里也離不開遊戲。

借用赫伊津哈在《人:遊戲者》中的話:「遊戲的發生率,不與特定文明階段或世界觀相關。任何有理智的人能很快明白,遊戲只是遊戲,遊戲不能承擔責任。只要你願意,你能承擔幾乎所有的抽象物:正義、美、真、善、心靈、上帝。你能承擔嚴肅性,遊戲不能。但在了解遊戲中你了解心靈,因為不管遊戲是什麼,它總非無關緊要。」

「而只有當心靈的巨流衝破了宇宙的絕對專制正義,遊戲才變得可能,變得可以考慮和理解。」

荔枝銳評:lizhirp

理性不偏激,溫和有鋒芒

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