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乾貨:一些遊戲設計中常用的破冰付費方法

與手遊行業里的任何一個人聊天,都避免不了一件事:貨幣化。有人說,做遊戲是一門藝術,首先要考慮的是趣味性和可玩性;但也有觀點認為,遊戲本質上是一種產品,如果不盈利那麼團隊就沒法繼續『藝術創作』。

上方網小編在本文中整理了一些方法,可以用來鼓勵非付費玩家在你的遊戲里消費。

從人性弱點角度分析

1:愛佔便宜。愛佔便宜是人的天性,哪裡有折扣,哪裡就有用戶。但在產品設計時,並不是所有產品經理都能擁有打折權的,這就需要利用我們的武器:隨機和時間。聰明人會把「隨機」和「時間」結合使用,產生更大的付費衝動。

2: 強迫症。當你差一點點就能完成一個任務,差一點點就能實現圓滿的結局,差一點點就能得到你所想要的東西的時候,這個差一點點,讓你有一種非常難受的感覺,這就是強迫症在作祟。設計付費場景的時候,就可以在這些地方做文章。

3: 愛面子。為了爭面子,用戶的爆發力是驚人的。

4: 愛湊熱鬧。湊熱鬧是很多人的天性,在生活中我們不難發現,只要出什麼事情,就會有一堆人在看熱鬧,不管這個事情是好事還是壞事。在產品用戶規模累積階段,也要遵循這一特性,營造出「繁榮」的景象,培養用戶活躍和付費習慣。

提高手游付費設計的10個建議

1、合理定價虛擬資源。當你考慮對遊戲內物品定價的時候,幾乎所有人都知道每月活躍用戶當中只有不到2%的玩家付費,而遊戲內的付費貨幣最大購買金額往往比最新版的主機價格還貴。除了促銷禮包之外,開發商不妨嘗試在玩家們剛進入遊戲的時候採用更低的定價點,創造更高的價值。

2、給玩家提供獎勵不要吝嗇。創造一點點的難度對於帶給玩家成就感是非常有必要的,然而,提高難度的同時增加通關獎勵也是非常重要的,因為這關係到玩家的留存率問題。如果你的遊戲里不付費就很難獲得遊戲幣,那麼很快就會導致玩家參與度的下滑。難度的提高必須有對應的獎勵增加,確保玩家們持續參與,這樣他們在未來才有更大的付費可能。

3、增加值得付費的功能。不管是增加新關卡、遊戲內道具還是對遊戲設計進行改善,一個成功的遊戲付費設計是應該不斷改善的。對於免費遊戲的長期成功來說,玩家留存率是至關重要的,提供頻繁的小更新是養成玩家長期遊戲習慣的最佳方式,這樣玩家們未來付費的潛力也最大。

4、營造遊戲內的歡樂時刻。理論上來說,這種歡樂時刻越多,對於遊戲而言就越好。歡樂時刻也是提高玩家留存率的必要因素,如果沒有這些樂趣,就會導致大量的玩家流失。

5、進行信息定位。當你試圖提高玩家付費率或者付費頻率的時候,非常重要的是把這些信息定位發送,這樣不僅可以提高付費率,也讓更多玩家不至於覺得垃圾信息太多。對於開發商們而言,除了定位目標用戶之外,還需要在特殊時間點推出這些促銷活動,才能最大化收入潛力。

6、推送信息要具有繼承性。你的推送信息對於提高玩家參與度來說是必要的,它還可以提高玩家對遊戲的興趣並且影響他們在遊戲內的行為,也就是說,這類推送信息需要有持續的節奏和個性化的設計。

7、優化信息推送過程。我們假設你為玩家提供了定製化的促銷,但他們只有在完成五個關卡之後才能使用,而在他們完成這個進度之前,他們是沒有這樣的付費需求的。所以,不要提前提供促銷,而是用分析工具追蹤玩家們的進度並適時推出。

8、提供與玩家相關性較高的功能。另外一個被證實有效的提高貨幣化的方式就是,在遊戲內特定時間點為玩家提供進度報告,這樣可以讓玩家與遊戲之間的關係更密切,最好是和玩家們的社交媒體賬號進行關聯,讓玩家們在取得成就的時候可以進行炫耀,不過,做這類決策的時候不要單純依靠猜測,而是要根據大量的玩家行為數據來決定。

9、持續追蹤玩家群。通過不同時期追蹤玩家們的消費習慣變化,可以對遊戲的產期發展以及貨幣化策略有更深度的了解。如果玩家們在安裝遊戲之後很多個月還在付費,那麼你的參與度策略就是成功的,如果玩家們在消費頻率上有所降低,那就意味著是時候給遊戲增加新功能了。

10、不斷進行重複測試。當使用數據在優化遊戲貨幣化的時候,衡量你的變化帶來的結果是很重要的,對此進行案例分析是非常有必要的,這樣你可以發現哪些最初的設想是正確的,哪些是有差距或者是錯誤的,還可以思考更多的對策。

從玩家角度談付費設計

1、需求環境。既能讓遊戲賺錢,也不損害的遊戲生命周期讓各階層玩家始終能得到快樂,這是遊戲設計師中一直以來的話題。如果僅僅是這兩個目的,我們會非常迷茫,會有許多的經驗指點我們拿出一種方案開始。如果需一種較為清晰的設計思路,我們就需要把這兩個目的進行細化的分析。

2、 分析其他模式。

1. 投資(消費者認為這項花費能夠讓自己在後續遊戲中獲得更多收益)

a) 便捷投資

b) 炫耀投資

c) 直接投資

2. 負債

a) 一時爽(面子投資)

b) 消費陷阱(最終目的還是投資)

c) 賭博

簡單的說,也就是付費等於投資,只不過花樣百出而已,有了這樣的提純后,我們設計時,就會清晰很多。

3、設計目的。需求提純后,我們的設計目的也就是浮出了水面。以設計目的為驅動,再結合我們以往的遊戲經驗,就可以得出我們想要的設計方案。既然涉及到了玩家的層次,在付費這件事上,我們就需要把玩家的層次羅列出來,當然,這就是許多運營或者設計師喜歡聽到的詞語:1. 大R;2. 中R;3. 小R。

在平時討論與交談時,我們會以這三個詞語去劃分玩家的消費能力。但是,如果我們想要清晰的設計遊戲的付費體驗,我們就需要繼續把它們細分,而這種細分工具,完全取決於設計師的經驗,對目標用戶群體的分析,雖然可以通過一些以往的大數據去分析,但最終根據細分群體做出遊戲規則的是設計師本人,所以歸根結底還是一個主觀流程

當代的遊戲,是被設計出來的,在遊戲行業成熟的階段,每一個系統都需要有他的目的,才能使得系統有意義,也才有某項標準去檢驗系統是否滿足了我們的設計需求。在設計系統前,先確定目的,就是擺脫憑感覺的第一步,所以我們需要先確定設計目的。

4、設計過程。有了上面的設計目的作為驅動后,我們就可以憑藉我們自己的經驗去實現設計過程。

5、冥想。從遊戲學的本質來說,不管是免費玩家還是付費玩家,它們的內隱的需求都是「動腦頻率」,也就是說,如果排開以往的經驗,我們所看到的付費玩家與免費玩家是一樣的。

小結:

1. 不要讓付費點干擾玩家獲得動腦頻率的方式。

2. 對付費玩家進行分層,針對各層所需進行細分設計。

3. 將土豪玩家與免費玩家分開,讓他們在各自的舞台活動,互補干擾。

4. 或者限制土豪玩家技能在階段內獲利。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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