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我們家長曾經深惡痛絕的魔獸世界變成教育遊戲長什麼樣?

大家都聽說過或者玩過魔獸世界(World of Warcraft) 這個曾經非常熱門的線上遊戲吧?那你有沒有想過,如果學習變成「英雄之旅」在課堂上會發生什麼?如果學生每天面對的是quests(遊戲里的任務)和guilds(遊戲里的公會)而不是桌子和黑板,那學校會是什麼樣子?

一、傳說中的WoWinSchool

美國高中老師Lucas Gillispie嘗試利用魔獸世界以及其他MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人線上角色扮演遊戲)進行教學,讓學生通過遊戲化的方式學習英語和數學,讓學習成為愈罷不能的一件事。小時候家長有沒有對你說過: "如果你學習能像打遊戲這麼認真就好了!「很多課堂里表現不怎麼樣的孩子,卻可以在複雜的遊戲中過關斬將,這種對遊戲的熱情是否可以用在教育上呢? 這就是Lucas Gillispie 想探索的問題。

Lucas Gillispie在美國北卡羅來納州一所中學任教十多年,後來成為學區的教育科技主管,他自己是擁有多年遊戲經驗的玩家,認為這種虛擬世界肯定能夠在教育中佔據一席之地,比如利用這個特性可以很容易地教會學生某些比較抽象的概念,他說:「如果學生對於細胞結構和功能的興趣能夠如「熔火之心」(魔獸中的一個副本)那樣,那他們肯定都能拿到A。」他的碩士論文就是探討3D電玩遊戲對中學生學習數學的影響,針對RPG遊戲教學開發了適合中學生的WoWinSchool以及適合國小生的Minecraft in School。

創辦人Lucas Gillespie表示,學生面臨輟學的危險並不是因為他們沒有學習的能力,而是因為他們覺得學校的課程太無聊,並且跟自己沒啥關係,其實這些學生需要的只是一個催化劑,讓他們閱讀、寫作和做數學題時可以集中精神。如今大部分孩子都玩虛擬社交網站和網路遊戲,因此,使用諸如《魔獸世界》一類的網路遊戲可以作為各種課程的良好開端。

WoWinSchool設立的初衷是設計為初高中有輟學危險的學生設計為期6到10個月的課後活動,這些課程與美國的核心課程標準(Common Core Standards)一致,每個輔導課程適合人數上限為15人,以魔獸世界的故事與情境作為背景,將文學、寫作、數學、數位公民素養、領導力線上安全知識等學習內容整合進去,經過一年的發展,WoWinSchool 就由課外活動發展為學校里的選修課,有7年級和8年級的30名學生參與到這個項目中。教師與學生不是面對面的傳統講課或視頻教學,他們在這個虛擬世界互動、並肩作戰完成指定作業,在討論版上討論策略或以電子郵件交換文件與資訊,並使用學習管理系統Moodle。

Peggy Sheehy也是將《魔獸世界》應用於學校的設計者之一,她認為一款精心設計的電子遊戲將是學習最純粹和最具建設性的構成者,這也是學習本應有的樣子:趣味性、吸引力、合作性。

二、遊戲與課堂的融合:在任務中學習

在WoW里,玩家選擇一個角色,比如矮人、精靈、獸人等,與其他玩家共同組成公會,打怪升級,賺經驗值,在似乎永遠沒有盡頭的艾澤拉斯不斷冒險,玩家隨著經驗值提高而升級,大多數遊戲以任務為中心,可以通過殺怪、開拓新領地和完成任務這些方式,通過工會,他們可以與其他玩家聯合起來共同配合攻擊。

在 WoWinSchool課堂里,遊戲帶來一系列改變,學生獲得經驗值而不是等級, 學生完成任務而不是做作業,學生用Moodle而不是紙張。學生根據自己的情況前進,通過Moodle里的學習模塊,有一個Excel表格顯示每個學生的經驗值。

通過遊戲,學生能夠鍛煉溝通、領導力和團隊合作能力。他們閱讀、運算、學習經濟,批判性思考和解決問題,通過頭腦風暴起草公會使命,創建自己的虛擬化身,書寫關於自己角色的傳奇故事。並且學生們還在Twitter上以自己的角色發推,打上"wowinschool."的標籤,推特內容與遊戲的重大更新有關,以自己角色的立場來講述艾澤拉斯發生的故事。

在課程中,他們需要閱讀霍比特人,這是遊戲中的任務,如果不堅持讀書在遊戲中就無法成功,在遊戲中,學生失敗了可以再嘗試,有學生這麼說:「學校應該更像遊戲,如果做錯了就再試一次。」

老師把特定的學習目標設計成「任務」,學生們作為」英雄「必須完成這些任務,任務可能會包含比較式作文或刻畫類練習,比如Sheehy在課程中讓她的學生閱讀托爾金的《霍比特人》,被點名的人必須從書中選出一個角色並歸類為《魔獸世界》中的一種,他們要通過文字來描述作出選擇的依據。有的學生能寫出非常複雜的評論,因為他們對遊戲及其故事線、世界觀以及各職業等內容的熱情和興趣。

此外,學生們會通過協作來完成任務,他們把作文發表在遊戲中的「公會」里並且需要評判其他人的作品,做出有創造性的評價,而且在《魔獸世界》中高等級的玩家則會經常幫助和帶領低等級的玩家。

基於遊戲的課程與傳統課堂突出的不同點之一是失敗在平日學習和練習上的體現, 在遊戲中,失敗通常意味著你需要嘗試一種新的方法,它刺激你思考解決問題的方法,激發你冒險的慾望,並自然地讓你展露出嘗試新事物的渴望。但在大多數課堂上,學生總是被灌輸「失敗是可恥的」這樣的想法。而遊戲設計師明白失敗是預料之中的,也是值得發揮的,這同樣是學習的機會。

有教師指出,《魔獸世界》任務系統的循序漸進特徵和能力與經驗相吻合的特徵,他說:「每一個任務將會擴大玩家所探索的領域,每一個任務將會使玩家面對越來越具有挑戰性的障礙。一些任務教玩家釣魚,一些任務教玩家交易,一些任務教玩家使用不同的天賦。遊戲不會讓玩家一次性獲得所有技能,玩家不得不一次學習1-2項技能。而新技能的學習則是建立在原有知識的基礎之上。這款遊戲很好地使玩家活動在與其技能水平吻合的領域中,玩家不會在等級1的區域中發現30級的怪物,因此玩家通常可以非常安全地一點點完成具有挑戰性的任務。」

還有一位老師指出了《魔獸世界》的反饋和評價機制的及時性,「我能看到我在不斷進步,這對我充滿了誘惑。同時我的等級也在不斷升高,這令我很高興。而在教育領域中,這一技術很難看到。」

三、魔獸世界課堂的教學設計

從這個例子我們看到網路遊戲浸入式的虛擬環境提供了讓學生充分參與的學習情境,教學從push變成 pull,良好設計的情境能夠引發出學生內在的學習動機,而讓"教學"不落痕迹。這說明一般的線上遊戲可以與教學整合,魔獸世界課程的設計也可作為「基於遊戲的學習"的參考樣板。我們來看下究竟怎麼設計魔獸世界的課程吧!

以中學語言課程為例,"WoW in School: The Hero's Journey"是一門中學語言課程,目標之一是在課堂中應用遊戲的原則,實驗遊戲化的體驗。在遊戲中,學生自己起草 Guild (遊戲里的公會) 的使命和目標,教師給出 Quests(任務系統)做為學習的每個小階段的目標,學生們主要通過各種挑戰來完成任務獲得經驗值:

挑戰分為以下幾種類型:

1、小酒館討論(Tavern Talks):小酒館是傳奇故事開始流傳的地方,也是冒險開始的地方。在小酒館與同學里進行主題性討論或在線實時討論,在Moodle(課程管理系統)里關於遊戲體驗的主題性討論,一般包括同齡人和老師,對內容、語法和拼寫的反饋。

2、英雄日誌(The Hero』s Journal):反思性寫作,鼓勵學生將遊戲中的體驗與霍比特人以及日常生活聯繫起來。

3、現實生活(In Real Life):為現實生活準備的隱語文字遊戲,這些挑戰基本上發生在遊戲之外的現實世界中。你所有的挑戰都是通過在線形式出現的,在在線課程中,你在每個挑戰中提交工作,同時,你也可以將其與現實世界的經歷相聯繫,對比艾澤拉斯、霍比特人與現實世界。

4、艾澤拉斯的冒險(Adventures in Azeroth):這些挑戰基本上發生在魔獸世界里。通過探索艾澤拉斯這個在線世界,體驗英雄之旅,選擇玩家角色,以及如何幫助艾澤拉斯的好公民,與你的經驗值有關。大多數挑戰都在這裡發生,你不是一個人,而是與夥伴們一起,組成玩家公會,在冒險之旅中互相支持。

5、神話和傳奇(Lore and Legend):這些挑戰涉及到課本學習和課外閱讀材料的學習。關於遊戲外的閱讀,推薦使用J·R·R·托爾金的《 霍比特人》The Hobbit,看Bilbo Baggins 如何面對挑戰,與你面臨的挑戰相比又如何,也可以選擇其他同類優秀讀物。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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