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玩家數量8年暴增10倍,可遊戲行業依然在重複昨天的故事?

摘要:2017年還沒過去一半,但手游市場的形勢已經非常明顯。公司的寡頭化形勢還在持續,並且這種趨勢更加延續到了產品部分。

2017年還沒過去一半,但手游市場的形勢已經非常明顯。公司的寡頭化形勢還在持續,並且這種趨勢更加延續到了產品部分。《王者榮耀》、《陰陽師》等產品持續霸榜的表現,繼承了其發行方騰訊與網易在遊戲市場上的勢頭,縱觀手游的發展歷程,不外乎就是一個微縮的端游發展史。

從產品以角度上看,手游研發速度比端游迅速的多,一年做的端游出現的次品率相當高,但是放在手游上卻能產生頂尖質量的作品。從行業上看,自從2015年之後,手游市場就已經整體進入了成熟期,從爆發到如今寡頭化開始僅僅兩年的時間,經歷過端游時代人們清楚的記得,端游從發展走向寡頭用了整整十年。
從這個角度說,要破解手游的寡頭化,我們需要從端游身上找到些許靈感。

寡頭魔獸,也曾經籠罩市場

在端游的十幾年發展過程中,與如今的手游一樣,也曾經經歷過如今這種寡頭化的時期。2004年《魔獸世界》正式開始運營,那個時期無論是對於已經上線或是即將上線的網游來說,《魔獸世界》都是一道難以逾越的大山,尤其是MMORPG類遊戲的發行商來說,超越魔獸、比肩魔獸、媲美魔獸都是國產遊戲曾經喊出的口號之一,可最終還是沒能有一款超越《魔獸世界》的遊戲出現。
可也就是在這樣的形勢下,將國內的遊戲企業逼到了牆角的同時,也將產品品質逼了出來。完美世界的《完美世界》、搜狐暢遊的《天龍八部》、巨人網路(當時稱為征途網路)出品的《征途》、金山軟體的《劍網3》等一大批如今在遊戲界鼎鼎大名的大製作遊戲也正是在這個時期誕生的,憑藉著精良的製作,獨特的遊戲體驗和對市場脈絡的精準把握,這些產品迅速在遊戲市場打開了局面,擁有了自己的一席之地。不可否認的是,這些遊戲有如今的用戶基礎,當時遊戲市場尚處於藍海階段,確實是不得不提的原因。雖然當時的遊戲市場玩家潛力也未深挖,但基於龐大的人口基數,得到開發的遊戲市場仍然給不多的遊戲產品提供了足夠的生存空間。據2004年有關統計數據顯示,當時網路遊戲玩家數量僅為2000萬人左右,儘管在隨後5年中維持了兩位數的增長,至2009年也不過5600多萬人。順便說一下,根據最近的統計數據顯示,2916年遊戲玩家數量為5.6億,8年間玩家群數量翻了10倍之多。但更關鍵的是當時遊戲企業對產品品質的重視程度。當時市場是以端游為主導,而一款端游的研發周期多在一年到兩年之間,長時間的投入與大量研發成本的花費對於當時的遊戲企業來說是一筆不小的開支,所以遊戲廠商對遊戲品質的看重是今天遠遠不及,因此當時市場上的遊戲數量有限但品質相對較高。

求抱抱還是獨立自主?這是個問題

當端游發展中所經歷的一切如今在手游上重現時,我們依然能從其中找到很多熟悉的影子,暴雪和《魔獸世界》不在了,騰訊和《王者榮耀》代替兩者出現了,當年的幾大端游巨頭,如今依然在遊戲行業中佔據相當大的話語權。不過手游發展的歷程較短,所經歷的變化更為劇烈,市場形勢比起端游來也更為極端,騰訊網易兩個巨頭佔據7成市場,少數幾款霸榜的遊戲也攫取了絕大部分收入。如果按照端游的模式來尋找解決方案,也同樣需要更加劇烈的方式。

一種方式是靠近巨頭。上個月,西山居接受了騰訊的戰略性投資,而早在去年的騰訊UP+互娛年會上,西山居也將旗下王牌IP作品—劍俠情緣手游的第一部《劍俠情緣手游版》和第三部《劍網3指尖江湖》交給了騰訊代理。這樣做固然是出於對騰訊平台分發能力的信任,而且《劍俠情緣》IP自身的品牌積累度也足夠,但這樣做的結果就是手游市場進一步寡頭化。
另一種方式就是重點提升產品品質,用心做產品提升自我。在日前舉行的完美世界戰略發布會上,完美世界遊戲業務COO魯曉寅表示,目前完美世界正在大力升級技術開發引擎,實現對既有IP產品的年輕化升級,同時將《完美世界手游》、《武林外傳》等知名端游悉數手游化。同時針對遊戲業務調整了相關部門架構,新成立了具有戰略規劃和總參職能的專業委員會和集中研發力量的平台研發中心,用心做產品。

短短十幾年的發展歷程,遊戲行業卻已經經過了端游和手游兩個世代的洗禮,儘管這其中有很多曲折反覆,但不論是端游還是手游,最終都是要落到用產品說話的。用心做遊戲吧,別的路都走不通!

遊戲日報原創文章,轉載請註明出處:【遊戲日報】



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