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這10款遊戲 它們的失敗堪稱「史詩」級

文化產業評論:遊戲產業中出現了許多成功的遊戲,但是,在每一次成功的光輝背後,都掩藏著無數的失敗。遊戲產業從不缺少失敗的例子,許多遊戲的失敗不僅僅是自己的失敗,它們還在很大程度上對它們的開發者,出版商,甚至對整個遊戲產業都造成了十分明顯的衝擊。但失敗的作品可以提供前車之鑒,今天我們一起來看看10款「史詩」級別的失敗遊戲。

翻譯:金偉

編輯:鄒銀娣

遊戲產業出現了許多成功的遊戲。像使命召喚、光環、刺客信條等遊戲的開發在一開始時都被看作是連成本能否回收都尚未可知的風險投資,然而它們最終都成為了價值數百萬美元的系列大作。但是,在每一次成功的光輝背後,都掩藏著無數的失敗。

實際上,遊戲業從不缺少失敗的例子;那些作品的失敗實在是引人注目,它們被作為前車之鑒,提醒後來者們不要再在那些遊戲開發過程中固有的各種各樣的坑裡跌倒,從預算超支到經常性拖延再到幕後常規的人員變動。甚至有時候失敗僅僅是因為大部分消費者不買賬,與遊戲本身的品質毫無關聯。就像做任何事情一樣,製作一款視頻遊戲也如同一場豪賭,你能做的只有祈禱它突出市場的重圍。

而我們接下來要提到的就是那些不走運的遊戲。其中許多遊戲的失敗不僅僅是自己的失敗,它們還在很大程度上對它們的開發者,出版商,甚至對整個遊戲產業都造成了十分明顯的衝擊。

10.托尼霍克:Shred

隨著《托尼霍克:直立滑行》(Tony Hawk: Ride)致命的商業失敗,你可能以為動視(Activision)會選擇懸崖勒馬,及時收手,以免搭上更多東西到這個無底洞里去。然而,令人大跌眼鏡的是,他們居然變本加厲地在2010年推出了《托尼霍克:Shred》(Tony Hawk: Shred),明明撞了南牆卻還不回頭。就像前作一樣,《托尼霍克:Shred》試圖用一個無線滑雪板來模擬真實的滑板體驗;而它的表現也是一如既往的穩定:它再次證明了自己就是個垃圾。

儘管《托尼霍克:Shred》在前作的基礎上做出了一些微小的改進,但是它仍然是一款幾乎沒法玩的遊戲,而這鍋毫無疑問得讓完全無法按照預定方式工作的無線滑雪板去背。它讓玩家們擺脫了傳統控制器的限制,然後用一種更為糟糕的替代方式困住了他們。這款設備讓這個曾是同類遊戲中最優秀系列的作品樂趣全無。當然了,你可以讚賞它在創新方面的努力,但這並不足以讓《托尼霍克:Shred》可以與其他更好的滑板遊戲相匹敵。

《托尼霍克:Shred》發行的第一周,在美國的銷量只有可憐的大約3000份,而那之後更是一路走低。它的表現低於預期水準過多,迫使動視不得不暫停了托尼霍克系列,來重新規劃它的未來。在2012年,這個系列通過推出新作《托尼霍克職業滑板HD》(Tony Hawk』s Pro Skater HD)而回歸,但它在聲望上受到的損失已經無法挽回了。

9.大神

《大神》(Okami)是一款看起來就內涵豐富的遊戲。與當時市面上的其它遊戲相比,它獨特的風格與別具一格的美術手法令人耳目一新。這款遊戲備受專業人士的好評,在各個媒體上贏下了無數的獎項。事實上,它本應成為遊戲界的一款大作。

然而,儘管它有著這麼多的優勢,但是它的野心並沒能得到足夠玩家的認可。它在北美僅售出30萬份不到,在日本本土更是連六位數都沒能達到。儘管人們對於它的低銷量並不能給出一個確定的解釋,但大部分人都將其歸結於它糟糕的發行時期。《大神》是PS2平台上最後的幾款大作之一,然而那時人們的興趣都被新一代的平台吸引走了,這使得它成為了家用機改朝換代時鋪天蓋地的廣告攻勢的犧牲品。

當然,也有可能是很多人並沒有搞懂這款遊戲的內涵或是單純的不感興趣,畢竟它的主題如此抽象,名字也顯得含含糊糊。總之無論如何,《大神》在財政上的失敗對於任何玩過它的人來說,都是一件令人沮喪的事。它配得上它受到的所有溢美之詞,而隨著時間流逝,也有越來越多的人接觸到這塊被掩埋的瑰寶。只可惜當初它剛發行時沒有這麼多人去玩它。

8.救世主降臨

伴隨光環的成功珠玉在前,《救世主降臨》(Advent Rising)也被宣傳為Xbox平台上的下一個科幻系列大作。數名才華橫溢的作者被引入,用他們那種書獃子式的嚴謹風格為這款作品添磚加瓦,其中包括著名的科幻小說家奧森·斯科特·卡德(Orson Scott Card,《安德的遊戲》作者),卡梅隆·戴頓(Cameron Dayton,曾參與魔獸、星際、暗黑等的劇情、故事與部分官方小說撰寫)。遊戲的推廣範圍廣泛,甚至在劇院里都做了廣告,它在那裡被標榜為宏大的史詩三部曲的第一章。

然而與這麼多預熱活動形成鮮明對比的是,當2006年《救世主降臨》發售時,它得到的評價只有簡單的「馬馬虎虎吧」。它只收到了幾篇完全不走心的評價和更加不堪入目的銷量。它並沒有像原本希望的那樣被譽為偉大、嶄新的新一代科幻大作,而只是被評價為一款被設定在一個常見的科幻背景里的,落入俗套,充滿bug的普普通通的遊戲,只是諸多套路化的科幻第三人稱射擊遊戲之一罷了。鑒於市場上充斥著這類遊戲,很容易明白它為什麼就這樣泯然眾人了。

一夜之間,原計劃中的一切,包括續作、小說、漫畫與周邊商品全部被取消了,這個原本正在迅速膨脹的系列計劃突然就走到了終點,以至於它的發行商Majesco Entertainment不得不改變正在進行的商業計劃來回籠在遊戲中投入的資金;這可是認識對於投資新知識產權所包含風險的一個殘酷案例。

7.機器人格鬥

現在你可能很難找到幾個記得那個命運多舛的《機器人格鬥》(Rise of the Robots)遊戲的人了,但在上世紀90年代的時候,它被鼓吹為是格鬥遊戲系列的一步飛躍。開發者們承諾遊戲會有震撼人心的畫面與複雜多變的AI,水平上要超越街霸和真人快打(Mortal Kombat)幾光年。

在大規模的市場宣傳承諾了太多遊戲本身並不具有的特性之後,《機器人格鬥》在1994年的聖誕時期在多個平台上發售了。儘管它的動畫與視覺效果在當時確實令人印象深刻,但這是以損害遊戲性為代價達到的。它的遊戲過程不斷重複,索然無味,完全低於一般水準,缺少同期人氣格鬥遊戲都具有的那種複雜而靈活多變的操作方式。

那些在遊戲發售之前就投入了很大熱情的人們覺得自己被那些虛假的大手筆廣告所欺騙了,所以遊戲的銷量一直沒有起色。來自消費者的激烈反應導致機器人格鬥這款遊戲一直沒能挽回損失,儘管他們還搞了個同樣糟糕的續作出來。在這令人毫不意外的命運大反轉之中,《機器人格鬥》最終也沒能翻身,它的初代作品也被評價為史上最差勁的格鬥遊戲之一。

6.龍穴

表面上看,《龍穴》(Lair)似乎具備了一切成功的條件。遊戲里,你將會騎乘一條龍,這使得遊戲有很大的潛力可以發揮,更何況負責遊戲開發的是Factor 5,《星球大戰:俠盜中隊》的開發者。它同時還承諾使用在一定程度上能夠增強體驗的六軸感應技術。理論上看來,《龍穴》正是一款PS3玩家們正在翹首以盼的遊戲。

然而不幸的是,正是六軸感應技術最終卻毀了這款遊戲,使得遊戲操作反應緩慢,難以進行。騎乘一條龍的樂趣被它從你手中剝奪,使得原本應該令人興奮的體驗變得無聊而令人產生挫敗感。而遊戲本身也存在流程過短,任務重複太多的問題,使得人們沒有理由再去遊玩這款遊戲。簡言之,《龍穴》非常令人失望,這也使得銷售數字跌落到遠低於預期的水平。

索尼與Factor 5在《龍穴》上煞費苦心,而這些負面反饋使得雙方都遭受了不小的損失。也成為了索尼眾多失敗的試驗品中的一員,而Factor 5則遭受了很大的財政與法律壓力,最終不得不宣布破產。雖然《龍穴》最終通過一個補丁實現了使用搖桿遊玩的功能,使得遊戲終於可以一玩,但是已經太遲了,這款遊戲很快就被拋在了腦後。

5.全面通緝

《全面通緝》(APB: All Points Bulletin)是那種概念比作品美好的遊戲。作為一款MMO版本的警匪大戰遊戲,《全面通緝》的開發者一直認為它會為線上遊戲體驗帶來一大步提升。再加上有大衛·瓊斯(David Jones),GTA系列的主要開發者之一作為首席設計師坐鎮開發小組,我們當然有理由為這款遊戲感到興奮。

不幸的是,從結果來看,他們並沒有能力消化他們計劃想做的一切。儘管開發經過了許多年,但《全面通緝》最終還是沒能實現它的承諾。事實上,情況遠比這個糟糕。遊戲看上去未經雕琢而且尚未完全開發完畢,很明顯,在開發結束之前,它就已經被發布出來了。這對於任何一個視頻遊戲來說都像是死刑判決書一樣致命。即使他們荒誕地禁止了發表遊戲評價,以此試圖儘可能長時間地欺騙消費者,不讓他們接觸到這個可怕的事實也於事無補。在遊戲發行的那一刻,傷害就已經造成了。

《全面通緝》最終耗盡了開發商Realtime Worlds的一切。它的失敗使得工作室僅僅在遊戲發行六周以後就被接管,並在不久之後就關閉了伺服器。不過故事的結局還不算太糟糕:K2 Network最終買下了《全面通緝》並將它改為免費遊戲(APB: Reloaded)再次啟動。不過,它仍然是遊戲業界中最大的失敗之一。

4.吃豆人(雅達利2600)

雅達利2600(Atari 2600)上的吃豆人(Pac-Man)被街機版本的玩家們寄予了很高的期待,這主要是因為這是這款遊戲當時的第一個家用機版本。終於,冬粉們不需要再每次都跑出家門,在附近的遊戲廳里把無數的二十五美分硬幣投入機器,去努力地打破自己的最高分。正因如此,這款遊戲也被雅達利寄予厚望,他們希望它帶來的利潤也能打破他們的最高紀錄。

然後,讓我們設身處地地想一想當這款經典遊戲的冬粉們把卡帶插入他們的雅達利遊戲機,然後看到這個吃豆人有多醜時的嫌棄感覺吧。這與街機版本相比明顯是下降了一個級別,因為主機的技術限制,原版中的許多出色的技術特徵被抹去了。本質上來說,這款風靡於玩家的遊戲的雅達利版本將它的內容變得只有它之前的一個外殼那麼多。遊戲的核心玩法設計沒有變化,但除此之外的其他一切似乎都不合適了。

吃豆人一開始時是非常成功的,而且它始終保持著雅達利2600上的遊戲銷量紀錄。但是沒過多久,玩家們就發現了它是多麼的糟糕,逐漸增加的退貨開始衝擊零售商,銷量也出現了大跳水。手中握著多餘的遊戲,雅達利最終損失了數以億計的美元,同時公司的士氣也開始衰落。恢復並再次贏回消費者的信任耗費了雅達利數年時間,這證明了最好的意圖也有可能導致長遠的後果。

3.大刀

大刀(Daikatana)本應是個激動人心的遊戲。畢竟主刀這款遊戲的可是約翰·羅梅羅,《毀滅戰士》(Doom)與《雷神之錘》(Quake)這兩款FPS遊戲開創者的製作人,難道你不會覺得這部作品值得期待嗎?這款遊戲本應是他邁出的的下一步,而把他的名字大寫放在最前面的廣告也是這麼宣傳的。所以哪怕遊戲不斷跳票,內部人士也不斷有不和諧的聲音傳出這些通常意味著進展並不順利的事情接連發生,但人們還是相信著這些廣告也是可以理解的。

在長久的等待之後,《大刀》終於在2000年在N64與Windows上發布,然而,這絕對不是之前所說的一次革命性的進步。整個遊戲明顯的落後於當時總體的遊戲水準一步。它的遊戲過程無聊而緩慢,而遊戲本身的視覺效果也非常之差。遊戲整體都令人大失所望,這也導致了銷量不佳與不堪入目的遊戲評分。

《大刀》在商業與品質上的雙重失敗讓那些原本抱有很大期盼的人感到吃驚與不喜,對於這款遊戲的開發商,羅梅羅成立的工作室Ion Strom更是一次極大的打擊,最終迫使他們關閉了工作室的達拉斯分部。這毫無疑問是約翰·羅梅羅生涯的最低谷,也明確的向我們展示了即使是史上最佳,也會有馬失前蹄的時候。

2.無間戰神

得知了《無間戰神》(Too Human)的整個開發史之後,你會覺得,這個遊戲最終能夠發售就已經夠不可思議了。開發商Silicon Knights原本是打算在PS平台上發售這個遊戲,然後它就在開發過程中不斷拖延,被迫在一次次切換平台的間隙中進行一些隔靴搔癢的開發工作。直到2008年,它才終於由微軟在Xbox360 上發行。

然而,《無間戰神》的最終版本完全辜負了這長時間的等待。儘管在世界觀建設上,它對於北歐神話和科幻內容的結合做的非常出色,然而除此之外,遊戲的其他部分都顯得平庸,給人一種尚未開發完全的感覺。故事顯得沉悶,主角與其他動作英雄也像是從一個模子里刻出來的一樣,戰鬥也被可疑的設計所妨礙。遊戲的各部分沒能結合成一個無縫的整體。

《無間戰神》沒能賣出足夠的份數來收回它據傳有六千萬乃至一個億的開發資金。而此時Silicon Knights對Epic Games進行的訴訟使得前者不得不申請破產。他們最終被法庭判決銷毀所有他們使用虛幻3引擎製作的遊戲的拷貝,包括《無間戰神》。看到一款遊戲像《無間戰神》這樣被無情地懲罰實在是十分罕見的,這也更顯得它的命運十分悲慘。

1.E.T.

雅達利2600上的ET(E.T. the Extra-Terrestrial)造成的財政失敗的規模,在遊戲業界內恐怕是前無古人,後無來者了。甚至在四分之一個世紀后的今天,ET也被看作是有史以來最爛的遊戲之一。

儘管ET一開始的時候銷量還不錯,但它完全沒有達到雅達利的預期。而遊戲差勁的口碑進一步影響了遊戲銷售。與電影巨大的人氣形成對比的,是遊戲持續降低的銷量。這導致了存貨的過剩,於是,零售商們不斷降價,想要至少能夠撈回來哪怕一點點利潤。這一切再加上雅達利為了取得電影許可的巨額支出,導致他們在這場本以為十拿九穩的投資中蒙受了嚴重的經濟挫折。

ET這次轟動一時的失敗不管怎麼評價都不為過。它據說也是1983年那次幾乎摧毀了整個遊戲產業的視頻遊戲崩潰的主要催化劑。這次失敗也催生了流言說雅達利公司在新墨西哥州進行了大規模的視頻遊戲掩埋活動:人們都相信其中包含了成千上萬積壓的雅達利ET卡帶。儘管很多人長時間以來都把它當作一個都市傳說,但2014年的發掘中挖出了這些東西,證明了它的真實性。以這種方式,ET的失敗也被永久地載入了遊戲文化的歷史,這也說明了它到底造成了多麼有爆炸性的影響。



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