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青睞之光關閉 獨立遊戲開發者該何去何從

Steam終於決定在今春晚些時候徹底關閉青睞之光,但這頂多只算是亡羊補牢。運營近5年以來,該系統得到了廣泛而熱情的支持,但現實總是不太樂觀。靠投票決定遊戲是否通過審核的機制不僅為粗製濫造甚至抄襲的「渣作」大開方便之門,也讓部分真心實意的獨立開發者感到困惑和煩惱。為了避免像蘋果和谷歌的應用商店那樣「渣作」泛濫,嘗試改變還是值得鼓勵的,但實在沒必要在這條路上堅持5年之久。

另外,青睞之光的關閉並沒有帶來真正的解決方案。其繼任者Steam Direct在某種程度上是一種倒退。因為開發者只需提交證明文件並為每款遊戲支付一定的費用就能發行遊戲。Valve尚未公布具體收費標準,據說將維持在100-5000美元範圍之內。

Direct系統的影響力極大地依賴於收費標準。蘋果應用商店的發布年費只要100美元,所以無法阻擋海量「渣作」的湧入。另一方面,如果將門檻設為5000美元,大部分獨立遊戲開發者將無法承受。頗具諷刺意味的是,當遊戲總發行量減少之後,那些打擦邊球的詐騙遊戲或者抄襲遊戲反而願意花5000美元到Steam上賭一把。

值得注意的是,對於Steam平台上的大部分消費者來說,注重品質的試驗性獨立遊戲的減少不是什麼大問題。而與其他應用平台一樣,Steam上只有高排名的作品才能獲得高銷量。精心挑選小眾作品的消費者畢竟是鳳毛麟角。然而,將獨立新人的作品排除在外對於創意和商業方面都有害處。

大批創作者都處於市場的底層。他們只能吸引少數口味獨特的冬粉,而通過製作遊戲獲得的收入只夠維持日常開銷。5000美元往往是一款獨立遊戲的全部收入。如此高的准入門檻會讓獨立開發者丟掉飯碗,而冬粉們也只能另覓佳作。

有些獨立遊戲能取得突破,讓全世界在幾個月內都津津樂道。雖然只是少數,但它們往往是低成本的精品,無法登上排行榜前幾位。5000美元門檻也許會把這些「明日之星」拒之門外。不過,是金子總會發光。這樣的「明日之星」應該能另闢蹊徑,登上Steam。

Valve對於Steam的定位才是問題的關鍵。如果Steam只是一個向主流消費者發行遊戲大作的平台,那它已經相當成功;如果Steam想兼容AAA級大作和小製作獨立遊戲,那Direct顯然還有缺陷。

在跳過發行商,讓遊戲製作者在平台上直接向消費者發布作品的運營機制下,Valve和其他平台運營商都主張不對市場進行干預。而理想情況下,消費者的選擇會使優秀遊戲排名趨於前列,而劣質遊戲則無人問津。當然,實際情況並非如此。自由市場中存在多種干擾因素,其中就包括信息不足——幾張屏幕截圖和一段試玩視頻不足以展示遊戲的全部魅力,無法幫助消費者理性選擇遊戲。更重要的是,自由市場無法有效評估遊戲質量這樣的客觀指標。

於是,當「渣作」泛濫並擠壓優質遊戲的生存空間時,平台運營商們就要引入排除機制。但是,用戶評價等經典手段收效甚微。而儘管在新遊戲審核與優秀遊戲發掘兩端都有新舉措,真正讓人滿意的解決方案目前還未出現。

有趣的是,雖然數字平台聲稱自己比傳統遊戲發行商更適合發行獨立遊戲,不少傳統發行商已經憑藉恰當的公關和營銷支持,幫助獨立遊戲登上數字平台。如果Steam等平台提升准入門檻,更多發行公司會變身為中間人。

無論是小眾還是大眾作品,獨立遊戲的價值都不僅取決於公關、營銷和財政,它們還能向平台運營商和消費者們傳達以下信息:總有人能發現遊戲的深層魅力,願意為之冒險。Steam等平台依然面臨遊戲質量參差不齊和缺乏伯樂等問題,而以上信息的價值正在不斷提高。

不管Valve為Direct 設定怎樣的門檻,都不能解決Steam的問題。幸運的是,新一輪行業重組即將啟動,有機會讓獨立遊戲淘金潮退熱,同時提升遊戲質量。數字發行平台無法讓發行商絕跡,而新型發行商也許才能解決數字發行平台的問題。



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