自全球智能手機、移動互聯網的普及,手游市場迎來了高速增長的機會,國內手游市場更是迎來了爆髮式增長。使得手遊行業成為公認的千億級別「風口」行業,其吸金能力也自然位列眾行業前列。
隨著手遊行業的不斷發展,一些問題也逐漸暴露出來。例如,今天要談到的「拆包」現象。目前,在很多手游的貼吧里,部分玩家除了等待官方的更新公告,還會期待著一些「技術大佬」的資源更新。
這些玩家口中的大佬會對熱門手游的客戶端進行破解,將裡面的素材扒出來,打包上傳到網盤,並給出詳細的指導教程,供玩家下載使用。這些素材,既包含玩家可能沒見過的未解鎖內容,也會包含一些遊戲還沒有開放的提前更新內容。由於這些資源基本通過簡單拆解遊戲包體就得到,所以玩家們都稱這種做法為「拆包」。
在圈內,拆包屬於破解客戶端的一種行為,在商業競爭當中也屬於在常見不過的手段之一,幾乎各家廠商都會去破解別家的客戶端。只是與之不同的是,大批量玩家期待著遊戲被破解的情況,近兩年才逐流傳開來。
自2015年至今是手游拆包事件發生最頻繁的時間,總共能搜索到近33萬條相關內容。被拆包的手游,幾乎覆蓋了整個市場頭部的重點產品,《王者榮耀》《陰陽師》《夢幻西遊》等等,如今在淘寶上簡單搜索,就能看到各種出售熱門手游原素材的商品。
《鋼鐵少女》推出以後,由於UI和玩法上讓玩家感到與《戰艦少女》雷同,於是有玩家指出可能存在抄襲的嫌疑,並進行了代碼層面的詳細對比,進一步論證其在數據上抄襲的可能性。
自從二次元遊戲火了以後,這個領域基本所有熱門產品都被拆包,被拆出的素材也在玩家間有著不同程度的傳播度,比如最近熱門的《碧藍航線》,米哈游的力作《崩壞3》。
對於拆包事件本身,不同人群表現出的態度完全不一樣。對大部分玩家來說,拆包並不是自己做出的行為,只是看到網上有新的資源,便拿來用。
然而對很多廠家來說,這件事情其實非常令人頭疼
· 第一,素材的提前曝光會打亂宣傳推廣的節點
· 第二,遊戲內素材流出后存在被盜用、甚至商用的風險
· 第三,對於憑藉原創素材盈利的產品來說,素材的流出會直接導致內容的貶值
對於整個手遊行業來說,拆包所暴露出來的問題還有很多。拆包會帶來核心內容泄露的風險,而這對產品的影響是更加直接巨大的。核心代碼的泄露,直接會導致數據被競品復用,代碼本身也容易被模仿和抄襲。
更近一步,底層代碼泄露更嚴重的是導致各種外掛、黑科技的出現,這對遊戲本身的傷害更加直接。如今,對於遊戲行業的大型廠商,防範破解已經是家常便飯,而在一些中小團隊當中,防範意識並不強。
其實,就加密來說,做與不做區別非常巨大,簡單的加密能過濾掉很多不專業的拆包行為,也就能在很大程度上減輕前文中很多產品遇到的問題。
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