search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

中小學生對手機遊戲的危害比香煙泛濫對中小學生的危害更大?

孩子們為何對這些手游如此醉心?不得不說,遊戲公司仍是花了許多汗水來開發這些遊戲、研討用戶心思。近一年來,作為一個資深煙民,在國內我已深深感受到「過街老鼠人人喊打」的味道。上個月因公去了趟俄羅斯,本認為到了境外大可「猖狂」一把,沒想到也屢遭白眼和教學。

不過,即使遭受這麼或那樣的「不公」乃至「輕視」,我仍然發自內心的支持控煙。很簡略,我也有孩子。我的常識儲藏通知自個,煙草對於你我他的孩子們來說損害極大。

與此同時,在這個互聯網年代,一個惹人沉思的疑問卻是,手游卻停留在無人管控的地步。國內許多當地政府乃至還將開展手游工業列為「戰略性新興工業」大加鼓舞,享用稅收減免等一系列優惠待遇。這是為何?

「製作」搶佔市場

日前,某威望第三方數據組織發布了最新版全球手游收入排行榜,這份金燦燦的榜單或許能夠給出有些答案。該榜單顯現,手游工業的收入現已直逼煙草;並且,來自的公司包辦了前十名中的九席。

無疑,手游是塊大蛋糕,而「製作」已搶佔市場領先地位,在經濟下行壓力頗大的今日,有些當地政府趨之若鶩也就不難了解了。更何況,手游不冒煙,可謂綠色環保且自帶互聯網年代特徵,幾乎即是天上掉下來的救命餡餅。

可是,誰又敢否定手游對孩子們的損害?從我自己長時刻研討互聯網的經歷來看,這種損害本來遠遠高於煙草。以近來大火的《王者榮耀》來說,第三方數據顯現,這款手游的用戶規劃早已超越兩億,保存估量,中國小生用戶就佔了總用戶的一成以上。

疑問是,孩子們從這款手游中又獲得了啥呢?真的好像遊戲出品方所云「寓教於樂」嗎?

一段廣泛撒播於互聯網上的文字好像很闡明疑問,這段文字是這麼說的:「前史,毀於王者榮耀。2億玩家有1億也許是國小生,他們還沒有真實學過前史。他們還不知道李白是唐代詩人,而不是長著狐狸耳朵的小雜種!他們還不知道白起可是戰國四大名將,而不是22世紀帶著盔甲的慫貨!他們還不知道項羽可是西楚霸王,是24歲就把秦朝給滅了的男子!他們還不知道蔡文姬不是無知的小孩,而是現已不見的大才女……」 作者也許心情過分激動,以至於有些當地語法形似不通,但這並不阻礙咱們對這段話的了解。

事實上,此前就有媒體發文質疑《王者榮耀》誤解前史,在這款遊戲里,「荊軻成為女的、李白成了刺客、扁鵲能用毒藥」等遊戲情節規劃「只要羞恥,不見榮耀」。迫於言論,遊戲公司終究把「荊軻」換成了「小軻」,可是仍然有許多人物與前史截然不同。

而近來一則「深圳11歲男孩趁爸爸媽媽不在家,盜取爸爸媽媽銀行卡和手機玩手游花光家中三萬元積儲」的音訊也引起廣泛重視,對於未成年人沉浸手游的景象再次引起網友熱議。

遊戲公司深諳用戶心思

那麼,孩子們為何對這些手游如此醉心?不得不說,遊戲公司仍是花了許多汗水來開發這些遊戲、研討用戶心思。

以眼下毀譽參半的《王者榮耀》為例。首要,《王者榮耀》深刻了解了手游的要訣,操作非常簡略、場景契合「碎片化」的網路特色。在這款遊戲里,每個英豪只規劃了四五種技術,全體操作和街機遊戲桿相同簡略易上手;而情節設置則節奏緊湊,每一局通常在十幾分鐘,這種規劃完全契合移動終端碎片時刻的特色。

其次,此遊戲把競技遊戲中的建築物締造進行了弱化,並將英豪的天分不斷強化,增加不斷增加的RPG(角色扮演遊戲)元素,讓玩家找到存在感;別的,《王者榮耀》還能夠經過QQ、微信和好友一同玩,無形中給遊戲增加了交際元素,讓玩家找到歸屬感。

試問,這麼一款既能帶來存在感又能帶來歸屬感的手游,沒有自控力的中國小生又怎能不上癮?

寫到這兒,我這個資深煙民不由得想點一根煙,隨手拿起手邊的這包捲煙,猛然發現,「本公司提示,吸煙有害健康,請勿在禁煙場合吸煙」,這幾行大字佔有了包裝盒正面近一半的面積。再看不和,又是幾行大字,「勸止青少年吸煙,制止中國小生吸煙」。

好吧,忍一忍,先不抽了。疑問是,手游的老闆會如此這般勸誡中國小生遠離手游嗎?

依我看,不也許。那麼,接下來,是不是要有有關的監管與方法,來對手遊說「不」了?



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦