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是你在玩遊戲,還是遊戲在玩你?

文:陳漠
責任編輯:歪井先生
圖片來源:unsplash

有人在遊戲中和現實中一樣,嚴守自我準則;有人在現實世界中對某些行為感到羞恥,卻在虛擬世界里不以為然。虛擬人格和現實人格、虛擬道德和現實道德,正在互相影響、慢慢融合。

2012年那部大受歡迎的動畫片《無敵破壞王》(Wreck-It Ralph)中,主角是1980年代的電子遊戲《快手阿修》(Fix-It Felix, Jr.)里的大反派拉爾夫(Wreck-It Ralph),他負責搞破壞,而玩家則操控阿修(Fix-It Felix)來修修補補。最終,拉爾夫厭煩了當壞人,在遊戲世界里闖出了一大攤亂子。

沒人考慮過拉爾夫的感受,沒人考慮過遊戲中的反派的感受,正如電影里那群鬱悶的遊戲反派,他們在互助分享會上垂頭喪氣地喊著口號:「我是壞人,這樣也好;我不會變好,這也不壞;我只是做我自己。」

對於這部電影里重點描寫的那些街機遊戲來說,遊戲里的好壞之分非常明顯,道德非常簡單明了,玩家不會對馬里奧踩死的烏龜感到抱歉,更加不會對L型磚塊掉入縫隙所消除掉的那一整條磚塊說對不起。

它們是壞人,我打死它們是對的,它們甚至連生命都沒有。

但是遊戲之神說要有互動,於是就有了MMORPG。大型多人在線角色扮演網路遊戲,意味著你和眾多玩家一起玩這個遊戲,你們會有互動,比如你砍死他,或者他砍死你。

誰是壞人?誰做的是對的?

在一切能夠接受法律支配的人類的狀態中,哪裡沒有法律,那裡就沒有自由。——約翰·洛克《政府論》

要追溯MMORPG的源頭,從Meridian 59或者UO開始說起,似乎並無必要,我們就說說十多年前以《傳奇》(熱血傳奇)為代表的「泡菜網游」席捲大陸的狀況。

之所以叫「泡菜網游」,一是因為韓國製作,二是因為口味單調。劇情欠奉、一切為了打怪升級、消耗大量時間和現實金錢獲取裝備,加上遊戲規則的原因,導致遊戲氛圍非常惡劣。

比如在《傳奇》這款MMORPG中,沒有PK(玩家攻擊)開關和地域的設置,所以你隨時可能在路上被另外的玩家殺死。他們為什麼要殺死你?

因為你死了會隨機地掉落遊戲金錢和裝備,很多玩家靠這種行為獲取遊戲金錢和裝備,這算得上是殺人越貨。更有些玩家就是喜歡殺人,他們覺得這樣很好玩,他們殺死玩家導致自己姓名變紅(殺人犯的標識),反而讓他們更加有榮譽感。

試想你在和怪物廝殺,命系一線之時,旁邊一個玩家觀察許久,你以為他要伸出援手,但他卻一舉殺死了你,撿走了你掉落的裝備。試想你在路上行走,無緣無故一個玩家就殺死了你。試想你在商店裡,只因為擋住別人的路,對方就殺死了你。幾次這樣的遭遇之後,你就只會想練到更高的級別,從此只有我殺人,沒有人殺我。

徹底的叢林法則,暴力最強者勝。

《傳奇》還有一個有趣的攻城戰設置,玩家公會可以提起攻城申請,向沙巴克——每個伺服器中僅有的由玩家控制的城市——發起進攻,殺死現在擁有城市的另一個公會的成員。這不僅僅是公會之間的榮譽感之爭,更是金錢之爭——玩家在沙巴克購買物品都會由城主收稅,誰是城主,誰就立刻成為巨富。眾所周知,遊戲金錢和遊戲裝備有各種地下渠道可以變現,所以虛擬世界的沙巴克攻城戰在現實世界變成了生意。用人民幣雇傭高等級玩家加入己方公會、網吧包場統一指揮等等,頗具魔幻現實的意味。投入人民幣、賺取人民幣,這好像不是遊戲,但又的確是遊戲。資本的每個毛孔都滴著血和骯髒的東西,大概就是這樣。

至於當年發生的種種社會新聞,更讓我們感受到一款遊戲的能量,它對玩家的價值觀以及道德標準的確產生了影響。

以上我們略略提到的這些東西,似乎都可歸結為規則的問題。虛擬世界和現實世界一樣,都需要規則,如果規則設置得當,是否就能壓制玩家迸發的邪惡念頭、規範遊戲行為呢?

他們認為,這一切事情都與他們毫無關係,應由被他們稱為政府的、強大的第三者來管理。——阿歷克斯·德·托克維爾《論美國的民主》

魔獸世界的玩家絕對對「泡菜網游」不屑一顧。這款風靡世界的MMORPG不僅在視效、世界構建、文化內涵、劇情、任務上打造出世界頂級的精美氛圍,讓玩家更沉浸於遊戲本身的可玩性,更有完備的遊戲規則避免不適當的行為出現。

官方打擊「外掛」手段嚴厲,使得技術作弊的現象並不嚴重;以陣營劃分玩家,同陣營不能PK;伺服器分兩種,PvP可以PK,PvE不能PK,玩家自主選擇;玩家PK不會掉裝備,再也沒有殺人越貨的兇徒;玩家的樂趣在於組隊下副本,磨練團隊配合、培養團隊感情。看上去,魔獸世界要比早前那些暴力混亂的「泡菜網游」溫柔得多。

但再好的規則也總會有麻煩。魔獸玩家比較憤怒的行為是打完副本獲取裝備之後的分配不公,想多佔利益的人總能想到辦法。除此之外,「對刷」算是這款遊戲里最值得研究的現象。

約人在戰場PK,勝者獲取榮譽點數。於是有人約好各勝一場輪流來,快速得利。從另一個角度上講,如果雙方實力相當,誰都無法保證一定會勝利,於是採取輪流獲勝、穩定收益的辦法,也算一種規避風險的行為。國內伺服器的「對刷」現象尤為嚴重,國人無論在現實還是虛擬中,對於如何獲利都有著聰明的頭腦。

玩遊戲的目的是玩家的競爭和對抗,「對刷」卻主動放棄了對抗,看似並不違反規則,卻罔顧道德,間接損害了正常玩家的利益。

在魔獸的各種論壇上,「對刷」現象討論得尤為熱烈。有人堅決反對,認為其也屬於一種作弊行為;也有人為之辯解,認為遊戲技術既然沒有界定,就是玩家的自主選擇。而更多的人則對此不置可否,默默地刷,似乎說出來並不光彩,但誰都不願意吃虧——無論規則完備與否,人們都願意把裁決和維護的責任上交給管理者。

直到官方後來改動了機制,讓不同伺服器自動分配戰場,讓「對刷黨」很難約到熟人,「對刷」現象由此消散。

當個人們聚集到一起時,一個群體就誕生了。他們混雜、融合、聚變,獲得一種公有的、窒息自我的本能。他們屈從於集體的意志,而他們自己的意志則默默無聞。——塞奇·莫斯科維奇《群氓的時代》

對於遊戲中的道德準則,魔獸玩家HOW認為,在遊戲中依靠自律的效果並不好,「看你的個人底線在哪裡,而不是看遊戲的底線在哪裡」

每個人都有自己的底線。一部分玩家保持沉默,明顯的技術作弊行為會舉報,但像「對刷」這樣的爭議行為則不管不理,只是堅持自己不做。

一部分玩家認為既然遊戲中許可這種操作就沒有道德問題,否則遊戲官方應該讓我無法進行這樣的操作,正如:既然這個按鈕按得下去,就證明這個按鈕允許被按下。而更多的玩家則完全出於不願吃虧和隨大流,大家都在刷,我也刷。

規則永遠都有未盡事宜,技術永遠無法道德中立,而群體傾向則影響著大多數人的價值判斷。

魔獸中的陣營,聯盟與部落之間形成強烈的敵意,沒有一個玩家說得清這種仇恨到底源自什麼。公會和公會之間也會有仇恨,在某種程度上,宿仇反而會成為公會的歷史傳統。在《傳奇》中,一旦公會戰爭或者攻城戰開啟,敵對公會的玩家角色頭上會出現名字,更加激化彼此的仇恨。

很多人會認為這種仇恨是一種虛擬情感,在遊戲中口出穢言、殺人為樂的玩家在現實中大多是禮貌謙讓的人。他們只是因為一些虛擬的榮譽、虛擬的團隊情誼就可以暫時放下現實中的道德觀,正如托克維爾所說,「懷有宏大希望者的力量可以來自最荒謬的力量來源:一個口號、一句話或一枚徽章」。

但同時,也有很多人沒有看出虛擬和現實的結合度。有人在遊戲中做現實無法做的事情,從中收穫滿足;也有人在遊戲中做現實中同樣的事情,嚴守自我準則。有人把遊戲人格和現實人格截然分開,有人則認為遊戲人格就是現實人格。

無論正向還是反向,虛擬道德和現實道德在彼此影響,虛擬行為和現實玩家之間的交互規則也更為複雜。

2013年年底,Google推出遊戲Ingress,被稱為增強現實(Augmented Reality)或者交互現實(Alternate Reality)遊戲。這款遊戲以現實世界為遊戲場景,要求玩家持有手機,親自到現實地點去進行遊戲。在這種玩家真人見面的情況下產生的互動,很難說是遊戲中的虛擬互動還是陌生人的現實互動,虛擬道德和現實道德變得難以分辨。

這時候你面對的不再是一塊屏幕,而是一個個真實的人。有人貪利作弊,也有人嚴守規則;有人高談闊論,也有人少言寡語;有人喜歡認識陌生人,有人則怕見生人。

而面對不道德行為,你是在遊戲中舉報他、譴責他,還是衝上去打他?再如果,你們是一群「正義」的人,而敵人只是一個「不道德」的人?

作者簡介:陳漠,資深媒體人,遊戲玩家,二次元文化觀察者。原《新周刊》編務副總監,操盤「電視榜」、「網路榜」及文化欄目等,創辦並操盤 @新周刊 等新媒體項目,諳熟青年文化、亞文化及網路生態。現為手機社區、手機遊戲創業者。

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