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《絕地求生》創意總監:在電競領域,我們不走尋常路

2017年,《絕地求生:大逃殺》(下文簡稱《絕地求生》)是全世界增速最快的遊戲之一,但作為遊戲的開發商,韓國公司Bluehole Studio並不急於將它打造成為一款電競作品。《絕地求生》在今年德國科隆遊戲展上舉辦了第一場官方電競賽事,不過該作的創意總監布萊登·格里尼(Brendan Greene)表示,這只是《絕地求生》進軍電競領域的「一小步」。

在上周末,《絕地求生》完成了一個看上去幾乎不可能完成的目標:超越《Dota 2》,成為Steam同時在線玩家數最多的遊戲作品——而這距離該作登陸Steam Early Access還不到6個月。

有趣的是在Steam玩家數排名前三的遊戲中,《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》都經常舉辦電競賽事,為什麼《絕地求生》直到在科隆遊戲展才第一次舉辦邀請賽性質的賽事?

「自從我當年開始製作《Arma 2》,我就夢想著圍繞大逃殺玩法做一款電競遊戲。我總是認為它會具有很棒的觀賞性。」格里尼解釋說,「但你知道,這只是第一步,我們需要慢慢探索正確的做法,因為大逃殺類的電競賽事沒有先例。」

「我們需要找到為《絕地求生》舉辦賽事的正確方式。這也是我們與(電競聯盟)ESL以及其他一些機構合作的原因。我們想傾聽他們的想法。」

截止到8月21日,《絕地求生》PC版本的銷量已經突破800萬份。如此快速的增長勢頭,讓人很容易忘記這款遊戲在3月份才問世,且至今仍處在「搶先體驗」階段。格里尼稱Bluehole希望圍繞《絕地求生》舉辦電競比賽,但他們不能急於求成,否則將有可能適得其反。

「我們首先要發售遊戲的完整版本,然後再考慮怎樣加快在電競領域的布局。這相當耗費時間。」格里尼說。「你不能只是說,『我們是一款電競遊戲,開始吧!』遊戲必須具有競技性,沒有Bug,能夠流暢運行。很多遊戲都想抓住電競的潮流,但實際上他們需要冷靜下來。」

格里尼認為,《絕地求生》目前仍然沒有推出完整版本,並且與《英雄聯盟》《Dota 2》等戰鬥架構更成熟的遊戲相比,這款遊戲中的戰鬥具有更高的隨機性;而與許多第一人稱射擊類型的競技遊戲相比,《絕地求生》的單局比賽時間又顯得太長。

格里尼還說,除了比賽玩法方面的巨大差異之外,《絕地求生》的比賽直播方式也沒有可以參考的對象,所以這款遊戲的電競路要一步一步地走。

「我們允許玩家講一個故事。」格里尼說,「在30分鐘的比賽時間裡,你能創作一個可以與朋友們分享的故事。相比之下,《反恐精英》等第一人稱射擊遊戲就太難了,因為它們的比賽節奏太快。玩家也許很投入遊戲,卻不可能對角色投入感情。」

「這也是為什麼《絕地求生》的比賽很好看。你可以塑造一個角色,並且不僅僅是在屏幕上畫一張臉孔。」■

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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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