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經驗:手游開發者最常犯的四大錯誤

隨著手游市場的成熟,越來越多的開發者意識到,遊戲的成功並沒有一個可以適合所有人的法則。不過,對於嘗過失敗的大多數開發者而言,不少失誤是很多人都犯過的,芬蘭資深遊戲業營銷人士和企業家Jukka Hilvonen此前在博客中表示,從這些常見錯誤中汲取消息實際上可以提高成功的機會,以下是他列出的四個常見的失誤:

經常有其他的企業家和開發者們向我尋求建議以及如何在手游成功的最佳方式,我覺得和很多其他行業一樣,遊戲業成功也有很多方法,所以我不認為有一成不變的規則、建議或者方法能夠保證任何人在這個領域成功。

相反,我認為分析導致遊戲失敗的行為和動作往往是更有效率的,這樣你就不至於像其他人那樣犯同樣的錯誤,以下列出的這幾種行為,按照我的經驗來看,都是導致遊戲業務破產和失敗的原因,我希望開發者們在做自己項目的時候考慮這些因素,做出更好的遊戲。

經驗:手游開發者最常犯的四大錯誤

1。不提前做規劃

有人說,一個沒有計劃的目標,只不過是一個願望。這是我見過遊戲開發商者們最容易犯的一個錯誤。實際上更多的並不是要你制定很多計劃,更重要的是你自己要有規劃,沒有成文的計劃你也可以做好,但如果沒有規劃,那就不行了。

通常這意味著不進行戰略思考、不為失誤做規劃、或者不為做一款遊戲需要多少時間和資源做規劃。通常,特別是新手企業家們有了一個非常不錯的遊戲想法,並且無論如何都想要把它做成遊戲。還有時候,人們只是想讓自己忙碌起來,所以開始做一款遊戲,而且是什麼遊戲都可以,所以沒有為此進行思考或者規劃。

不要誤會:我羨慕哪些相信自己想法而且願意把它實現的人,但通常來說更有利的是,要思考如何做出這款遊戲才能不帶來巨大虧空,不至於毀掉你的業務或者在創作過程中不至於要遣散團隊才能活命。

2。不考慮任何玩家意見

June Martin曾說,「所有東西都是從客戶開始的」。所以最重要的第二個錯誤,就是不去考慮你遊戲的客戶,而導致這種做法的理由通常是,「我們只為自己做遊戲」。

這通常會導致以下幾類遊戲:太創新或者與玩家口味差異很大的遊戲(可以叫做另類藝術的遊戲)、面向所有人的遊戲(通常是跟風)和沒有人願意玩的遊戲(比如在手游平台沒有人關注或者沒有品牌效應的付費遊戲)。

需要再說一遍的是,開發者們做自己喜歡的遊戲沒有什麼錯,這通常會讓人們有自己的想法和把遊戲儘力做好的動力。但是,實際上聽取真正玩家對類似遊戲的看法更好一些,和他們聊天並且嘗試理解他們的行為、未被滿足的需求和對這類遊戲的渴望。只有聆聽並了解了目標客戶,開發者們才能確定遊戲背後的基本設想,並且對遊戲做出突破性的創新。

最有效的想法通常都是了解的你的客戶之後以及在研發遊戲的經驗得到的。

3。不考慮金錢

股神巴菲特說,「資金的流向始終是朝著價值走的」。

金錢不應該成為你業務的唯一目標,但最終不考慮進去的話,會導致最終失敗。如果不考慮金錢,你肯定會開始自己無法完成的項目或者做成一個對公司發展不利的遊戲。

我看到很多公司在拿到了幾輪資金之後(不管是貸款、基金、獎金還是投資),公司高管就開始招聘大量的員工,在不考慮這些行為需要消耗多少資金的情況下就開始執行各種計劃。這些決策最終讓公司走向破產,因為在不計執行速度的情況下而大大提高了公司的開支。

你才是CEO、創始人或者高管,如果你在一家公司里工作,就要從事研發遊戲的業務,所有生意最終的結果都是要賺錢的。所以,要考慮你下個月是否撐的下去、怎麼才能讓公司活著迎接下一場戰役。還需要考慮的是,如何通過你的遊戲給客戶帶來價值。

4。因為自己的失誤而責怪所有人所有事

有智者曾說,「當你指責其他人的時候,你就放棄了成長的能力」。

在人們抱怨行業現狀給他們帶來挑戰的時候,這種行為很容易辨認出來,比如免費模式主導了遊戲市場、App Store的曝光率很低並且對他們的遊戲銷量帶來了影響。對於有這種想法的所有人來說,我建議不要再指責其他人,負責好自己的事情。

你要知道,消費者不想從他們沒有聽過的開發者那裡購買一款付費手游,因為市場上有大量優秀的免費遊戲供他們選擇。不要抱怨其他開發商做了免費遊戲降低了你獲得玩家的機會。

而且,目前App Store每天都有500款以上的遊戲發布,無論如何這些遊戲都不可能同樣獲得曝光機會,所以你最好在遊戲發布之前就能夠被App Store編輯們注意到。蘋果的業務是銷售他們的硬體以及平台上的遊戲和應用,所以當然會選擇一些能夠突出設備特點的遊戲、看起來更好並且能夠賺更多錢的遊戲,因為這麼做,蘋果公司自己也可以拿到更多的分成,所以不要指責谷歌、蘋果或者其他手游平台。

你需要為自己的遊戲營銷策略負責,所以確保要有一個營銷策略,而且被很好地執行,需要提醒的是,指望拿編輯推薦並不是可行的營銷策略。如果你的做法有和以上相對應的地方,那是時候停下來想想,如何擺脫這些錯誤並且最大化成功的機會了。



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