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手機端下載3.71億VR應用 iPhone佔了1/3

2015年1月1日至2017年3月31日,全球智能手機(主要是iOS和Android)下載VR App累計數量已達3.71億。

其中App Store貢獻了1.06億下載。

在全部被下載的應用中,遊戲是主打,無論是Android還是iOS上都超過總下載量的50%,其次是娛樂17%,和影像應用10%。

手機用戶用數字打了誰的臉

肯定是打了所謂「寒冬論」的臉。資本離場,群眾湧入。累計數字顯示:2015年Q1所有手機下載的應用數字是1100萬,到了剛剛結束的2017年Q1,這個數字是8500萬。

值得說明的是:對這些應用的統計標準建立在,整個分析期中至少達到1000次下載以上的應用。以及某種程度上必需使用谷歌簡易紙盒眼鏡Google Cardboard或Daydream View頭顯的應用,但不包括從Oculus store 上下載的使用三星Gear VR的移動端應用。

由圖表可以看出:在從2015年Q1到2017年Q1的三年間,以2016年增長最為迅猛。恰恰是在「寒冬論」最雲山霧罩的2016年Q4,實現了移動VR App的單季度最大下載峰值。兩家手機應用商店的下載量共計1.085億,同比增長了411%。

從上面這個圖表可以看出更多細節:2016年Q4的下載量增長主要集中在12月,除了與假期娛樂的市場需求增長(很多人會選擇新手機和VR硬體作為假期禮物)成正比之外,谷歌在11月份推出了適配自己Android手機的移動VR頭顯Daydream View,也有很大的促進作用(如圖所示)。

總體來看,2016年App Store和Google Play的VR應用全球下載量總計2.26億,與2015年同期相比增長了276%。如果說基於2015年VR App下載量比較低的基礎之上,2016年取得的這個成績還不算驚人的話,那麼再來看看剛剛結束的2017年Q1,僅僅一個季度,全球兩大手機平台的移動VR App下載量已達到8500萬台,同比增長了205%。

從1100萬到8500萬,真相只有一個:

資本寒冬不意味著市場不買單。坐擁上百上千萬用戶的產品和靠投資炒作不靠譜的項目,誰冷誰知道。說得再直接點,投行經理們都休假的時候,群眾們可沒閑著,該買頭顯買頭顯,該下應用下應用。

移動端VR比主機端VR受歡迎,老盯著三大主機或者控制器頭顯銷售數字看,當然只能執手相看淚眼,越看越心涼。谷歌和三星就沒那麼悲愴人格。不用像小扎那麼放狠話。移動端本來就沒指望VR硬體賺錢,手機和應用都能賺錢。

還是那句話,手機決定一切。何況還是全球最大的手機系統。打算取代這些系統成為「下一代計算平台」你當真?至少主機端是沒什麼「復古革命」的希望了。

VR有1個多億的iPhone用戶,然而蘋果根本不care

回到輝煌的2016年12月,全球VR應用下載量Google Play約3830萬,同比增長424% 。App Store是2140萬,同比增長了727%,雖然與2015年同期相比都有所增長。毫無疑問App Store增長幅度更大。然而蘋果用戶的這一增長還是建立在並沒有為iPhone提供可用的第一方VR設備的基礎上,蘋果公司也從未對VR表示過任何興趣,更不用說對自己商店裡的VR應用做做營銷宣傳了。

這裡有三件事:

iPhone用戶對VR的興趣比Android用戶要高。就跟Snapchat用戶大多數集中在Phone上一樣,需要有數據做出更詳細的用戶畫像來分析。

支持上面這個觀點的依據是,1個多億的iPhone用戶即使只能用最low的Google Cardboard紙盒眼鏡,也願意堅持對VR應用的使用熱情,並且這個數字還在增長中。甚至比Google Play增長顯著。

蘋果坐擁這1億多移動端VR用戶似乎並不很care。也不打算對依然在增長的這一數字做點什麼。不知道是蘋果對VR實在沒興趣還是真的另有打算?然而果粉這種越被虐越愛得深的賤格氣質也真是迷人。

如上圖,這個數字並不意外。PC端和控制器VR硬體廠商殫精竭慮推廣的遊戲,沒能給這些高端硬體預期的市場回報,卻在移動端得到了收穫:遊戲是移動端VRApp中被下載最多的應用。佔全部下載量的56%。其中,iOS遊戲占所有下載量的約57%,而在Google Play上,這個數字是55%。

進一步分析,2016年全年App Store上的VR遊戲下載量約為3690萬,比2015年的1120萬增長229%。截至2017年Q1,iOS的VR遊戲下載量已經達到2370萬,比2016年同期增長了246%。

相同的分析針對Google Play:2016年全年VR遊戲下載量是8530萬,相比2015年的2300萬下載,同比增長271%。截至2017年Q1,Android用戶VR遊戲下載量是3880萬,同比2016年增長了318%。

排在遊戲後面的是娛樂應用,佔全部下載的17%。然後是影像應用(Photo&Video)佔10%,行業應用和旅遊分別為4%和3%。其他各類應用包攬了剩下的10%。

依然有三個點可以說:

VR應用在娛樂市場還是很受歡迎的。尤其是手游。據這份數據報告的調查者sensortower分析指出:在手機端的VR遊戲中,排名前三的分別是:Ninja Kid Run VR、VR過山車(VR Roller Coaster)和Tap Tap Fish-Abyssrium。

必須承認,最後這個來自獵豹移動的小手游Tap Tap Fish還真是有人緣,App Store上4星半的評分,免費。正所謂悶聲才發大財。整天嚷嚷搞大事的都輸給做「小買賣」的了。與其老想著一炮走紅整個「殺手級」高大上主機端VR遊戲, 不如先整10個這種「小case」更有效果,iPhone用戶用個破紙盒子都愛玩。

娛樂類的VR影視以及影像應用也有人氣。如此看來,電影如果做VR體驗是為了走預告片宣傳推廣的目標,還得考慮移動端。如果是IMAX VR沉浸式影院搞大事,主機和房間級更適合。至於房地產、教育、醫療和旅遊,看來無論在移動端還是主機端,都還是很小的市場。

看得見增長的VR體驗

整個VR產業如同一個「看得見風景的房間」。增長不僅是直觀可見的,更是顯著和持續的。這份數據報告的分析方認為:影響未來一年VR產業增長的因素有多個方面:

首先是越來越多的開發者願意為這個富有潛力的消費市場,創建越來越多的體驗。

其次是,谷歌在移動端的主力推進力量。圍繞自己的Daydream硬體/軟體和平台進行的推廣,已經成為移動端VR的強大產業推動力量。

最後,希望蘋果還是趕緊「入局」吧。什麼時候iPhone用戶有了屬於自己的第一方VR解決方案,肯定會大大擴展VR在手機端的市場。這個希望好像也並非空懸來風,不管蘋果的興趣是在AR還是VR,或者混合現實上,最終的解決方案始終離不開圍繞iPhone,而基於手機的沉浸內容,原理上都一樣。

後記

數據總是會給人驚喜(嚇)。來自這份報告的驚喜(嚇)都很簡單:

全球手機用戶對VR App的下載在連續三年遞增中。贏手機,贏天下。信仰手機沒毛病。

最後只有一個問題不甘心:1個億的iPhone用戶你們用Google Cardboard紙盒眼鏡裝上i7+的時候,是不是有快感?或者還有誰像我們一樣:還有一個三星手機永遠只用來玩VR。

最後還想吐個槽:那些老預測未來頭顯銷售數字多少多少億的知名和不知名的諮詢機構們,憋老畫餅了,反正我們也搞不清這些「餅」的邏輯依據在哪裡?有精力就多提供些現有數據的分析吧。



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