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人民網四評王者榮耀后,馬化騰今日做客人民網

今日,小馬哥出現在人民網辦公大樓里的照片在網上被曝出來。

其中一張照片顯示,人民網辦公樓里的大屏幕上打著「熱烈歡迎騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰一行做客人民網」。

人民網曾四評王者榮耀

7月2日,騰訊宣布將推出最嚴防沉迷《王者榮耀》措施——12歲以下每天限玩一小時。騰訊將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」。

第一板斧:未成年人限制每天登陸時長。12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。第二板斧:綁定硬體設備實現一鍵禁玩。第三板斧:強化實名認證體系。

7月3日,人民網發布題為《:是娛樂大眾還是「陷害」人生》文章稱,作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。此文發布后,騰訊股價暴跌。

7月4日,《王者榮耀》宣布推出並試運行全新「健康系統」,對未成年人的遊戲時長按年齡層進行限制。「健康系統」對未成年用戶採取了嚴格的保護措施。官方同時發布業內首份「家長指引手冊」,呼籲家長通過騰訊遊戲旗下的「成長守護平台」,對孩子的遊戲、消費情況共同監督,並在平台提供「一鍵禁玩」功能,加強對未成年人健康遊戲的引導和管理,這些功能將在後續逐步上線。

7月4日,人民網二評王者榮耀:《加強「社交遊戲」監管刻不容緩》。文章表示,遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動互聯網的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。如此看,「社交遊戲」的監管不該只堵不疏,而應樹立「大監管」理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。

7月6日,人民網發表三評《王者榮耀》文章:《移動時代不會像想象的那樣無憂》,稱《王者榮耀》引發的熱議,應進一步促使人們思考如何過好「移動生活」。這正是一個移動互聯的時代。遊戲可以社交,隨時隨地「買買買」,打開手機就直播……人們的生活工作方式被極大地便利和豐富了,也是技術變遷帶來的時代紅利。利用好技術並充分享受福利,才能提高幸福指數,而不是一不小心「掉進坑裡」。

7月13日,人民日報四評《王者榮耀》,此次題為《學生沉迷是家庭教育問題》。文章稱,很多家長會主動給孩子手機或平板電腦玩——特別是在孩子哭鬧的時候——等於請了一個不花錢的「電子保姆」,讓電子設備替代了父母的看護。不少孩子都因此沉溺於遊戲與社交媒體。人民日報認為,與其抨擊手機遊戲開發商為了賺錢不講道德,廣大家長不如反思一下自己的所作所為,是不是盡到了應盡的職責。

新華社和光明日報亦曾評王者榮耀

7月7日,新華社發《「王者榮耀」還是「王者農藥」?健康遊戲不止於防沉迷》文稱,爆款遊戲王者榮耀再次引燃了手游的爭議,甚至由於一些極端案例,被批評為「王者農藥」「亡者毒藥」。

實際上,不止是這一款遊戲,近年來整個手游市場都十分火爆,幾乎成為一種新的全民娛樂方式。手游如何影響未成年人?防沉迷系統能否起作用?健康遊戲能否實現?對此,業內專家建議,監管部門應在探索遊戲分級制度,為以後的監管提供依據,也給遊戲開發者設定邊界。

7月10日,新華社針對《王者榮耀》發表評論文章稱,手游不該「遊戲」歷史。荊軻變成了手持奇怪兵刃的美女刺客,劉備變成了肩抗火槍身穿風衣的黑幫教父……在手游《王者榮耀》里,幾千年來人們熟知的歷史人物變得面目全非。這對缺少歷史知識的少年兒童來說很容易產生迷惑,歷史在這裡,真成了可以「被隨意打扮的小姑娘」。

7月11日,新華社發文稱,近來,手游《王者榮耀》因一季度營收60億元而成為全球最「吸金」遊戲。但同時,這款遊戲也因大量未成年人沉溺其中而成為眾矢之的。一邊是巨額市場收益,一邊是洶湧而來的批評指責,「叫座不叫好」的「《王者榮耀》現象」,暴露出遊戲行業野蠻生長的痛點。

因而,加大監管力度和深度,重點攻克突出問題就成為當務之急。當然,提高監管藝術水平,還應避免「一管就死,一放就亂」。國產遊戲行業有序發展,需要多方共同努力,需要相關部門「一手扶犁,一手揮鞭」。

7月13日,《光明日報》也發文《網路遊戲好玩更要有擔當》評論《王者榮耀》,文章稱,從歪曲歷史到青少年沉迷,由於牽扯到眾多不同領域,圍繞這款遊戲的討論正朝著全民性話題的方向蔓延。從表面看,圍繞《王者榮耀》的這場大規模、大範圍的輿論爭議,指向的是網路遊戲長期存在的粗製濫造、色情、暴力等問題,但背後暴露出的是網路遊戲行業、網路遊戲治理領域長期存在的深層次問題。

網路遊戲作為依託於新興媒介的文藝形態,本身並沒有「原罪」。能否勾勒出時代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應文化主題,才是判斷包括網路遊戲在內的當代文藝的文化價值、意義的關鍵所在。



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