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創造美的故事 《陰陽師》絕代之妖玉藻前·建模特效專訪

「昨夜夢中影,今晨應召來。」此影甚美,說願與各位並肩作戰,相守同行。一言語,一顧盼,一拂袖,一回眸,或笑或嗔。

這華美而流暢的視覺效果,都要從建模特效說起。

「造神兵於平地,將水墨化鎧甲。」每一個栩栩如生的模型背後,建模師苦心孤詣;

「剎那狂風乍起,轉眼落櫻繽紛。」每一個炫彩奪目的特效背後,特效師全神貫注。

今日由《陰陽師》官方帶來一篇專訪,使各位玩家可深入了解玉藻前建模特效的世界。

(海報畫師@幻電電電電電電電電電電 )

【初遇大觸】

掃地工:兩位大大辛苦了!請先給大家介紹一下自己吧

小爽子:大家好,我是小爽子,在項目組主要負責模型部分,從前期的風格制定,到現在效果的不斷提升,都是我以前做過和將來要做的事情。我在網易已經幫忙研發了7款遊戲了,是2014年9月開始跟進陰陽師項目的。

大冷:大家好,我叫大冷,是2016年11月下旬加入陰陽師團隊的,主要負責式神技能特效、皮膚常駐、部分場景特效。做過的事情比較多,基本上涉及特效的部分都會參與,最早從鳳凰火、青蛙瓷器、二口女等,到近期荒、花鳥卷、夜叉、青坊主,和最近的玉藻前、雪童子、百目鬼,都有參與。平時喜歡畫畫、看電影、音樂、ACG、手辦。

△沒錯了,熱烈歡迎兩位特效和建模大大!

掃地工:在寮辦的這段時間裡,負責的哪個項目讓你最有成就感呢?

小爽子:其實我負責的工作不是按照項目來劃分的,因為美術是一個持續性很強、一直在做的事情。但說到成就感的話,有人喜歡我的作品,並且表達出來讓我知道了,就會很開心~

大冷:做陰陽師是最有成就感的事情吧!畢竟項目特效的風格和別的遊戲都不一樣,做和別人不一樣的東西是很有成就感的(๑•̀ㅂ•́)و✧

△給兩位大大點贊,感謝你們的用心設計,帶來了只屬於平安世界的獨特風格~

掃地工:還是老規矩,能分享一下在製作過程中最開心和最苦悶的時刻嗎?

小爽子:接到很贊的原畫設計,預見到模型實現出來會有很好的效果,就會很開心。苦悶的話,有時候一個角色的最終效果不是很理想,網上有很多指責都是針對模型的,就會偷偷哭(ㄒoㄒ)

大冷:看別的環節還在做的時候是最開心的,因為看著一個東西慢慢成型,很有趣;最苦悶的話,比如距離上線只剩下2天的時候,提出要改技能需求,甚至在上線前的上午還在不斷調整。當然我們想要雕琢成最好的,所以即使鬧心也會努力克服。

△可以說是很心疼了Σ( ° △ °|||)︴掃地工與你們緊緊相擁

掃地工:不說難過的事了,讓我們聊聊開心的!你最喜歡的式神是哪位?

小爽子:我最喜歡的式神是酒吞!!因為是我抽到的第一個ssr(我也想喜歡茨木,可惜沒有。

大冷:其實我很喜歡骨女……好像喜歡她的人挺少的,但我就是很喜歡那種感覺!骨女的book配上音效會讓人覺得手上的劍很重,很酷啊,可惜劍上的特效太多了(改天偷偷把特效刪掉吧…(劃掉

另外還喜歡第一章的劇情,因為早期製作的時候第一章看了無數遍,甚至還看過中文配音版。emmm……我喜歡陰陽師的場景!

△大冷小姐姐你冷靜,小心今晚沒有雞腿吃_(:зゝ∠)_

【周年慶前線情報大爆料】

平時我們很多時候都很關注原畫作品,而對建模和特效的製作十分陌生,其實他們,也有屬於自己的創作感悟,同時也經常有不被理解的時刻。

掃地工:請兩位大大來講一講,在參與制作一個式神時,作為建模和特效,會經歷哪些過程?

小爽子:建模的工作流程一般是:拿到三視圖(能看到結構和顏色標準)開始製作→模型定位→UV拆分(相當於把一個煙盒的平攤開的過程)→貼圖定位→貼圖細畫→對照立繪做調整→提交動作製作。

可能有人會問,為什麼不一開始就用立繪來製作,而是要用三視圖。是因為手游的研發周期比較短,要是等立繪都畫完,模型才開始的話,就會導致式神和大家見面的時間更長,所以只能一邊做模型一邊畫完整的立繪。

以玉藻前為例來說,我們4月份就拿到原畫的三視圖開始做了,但是原畫立繪要設計完覺醒前才能開始製作覺醒后。模型製作的時間內,原畫也不會停下來,要開始畫立繪(就是遊戲中的展示給大家的那個),最後在模型做完后要檢查立繪效果,進行調整,最後整合覺醒前後,才能一起給動作的同事繼續製作。

玉藻前是個很重要的角色,大家反覆推敲、商定,歷時3個半月之久。

大冷:基本上,一個式神的動作環節結束到式神上線這段時間,都是特效時間。先是和策劃討論技能,然後由原畫設計,再到特效環節實現和調整。最難的就是定技能的時候,比如要和策劃解釋為什麼天上不能掉下大量的呱太,爭取協商一種可行性更高的表現方式。這個過程會不斷優化調整效果,甚至還有改技能的風險。一般提供一個式神技能比較完整的版本,用時是1周左右。(特效這塊,大家總是會打著打著就遺忘,所以希望資源放出之後大家能多注意看看~

掃地工:其實很多玩家會對比原畫立繪和建模效果,作為建模師有看到這些反饋嗎?

小爽子:我們會看反饋的,有時候還會用自己的小號在下面解釋一下,希望能夠得到多一些理解吧。還原原畫一直是模貼的責任,有時候原畫很好看,但是過於插畫了,實現在遊戲中的時候就要做取捨,以統一遊戲風格。

其次就是,有些原畫的動態是很大的,但由於動作受骨骼數量的限制而無法實現。打個比方,原畫就好比照片,每個人對照片的想象都不一樣,所以可以理解大家偶爾會有落差的心情。還是希望大家多給我們一些時間和耐心,我們會努力越做越好。

△理解建模大大,平面立繪和3D建模確實是會存在差距的,但是相信通過不斷的雕琢,建模效果也會越來越精美和還原。

掃地工:效果和性能的平衡也是一個無法迴避的問題,在開發過程中有為了性能適度犧牲美術效果的情況嗎?

小爽子:是的,要是不做性能優化的話,手機會燙成暖手寶,而且會掉幀。所以從全局考慮,在設計的源頭開始就會做簡化處理,這樣之後的模型和動作才會實質地進行優化,的確會有部分美術效果流失,但是從玩家的立場來說,流暢的遊戲效果會更重要一些吧。

大冷:這個肯定有的,比如彼岸花。其實最早說要做常駐花海的時候,就討論過消耗會吃不起,當時定的效果就是三途河畔開滿彼岸花的效果,結果因為消耗的原因還是把花全刪了,比較可惜。其實這裡也有一個思維的誤區,就是做完輝夜姬和荒之後,總覺得要效果極佳,看上去非常之華美才配稱得上SSR,結果荒和輝夜姬的幻境消耗過大了。我們以後對於幻境會非常謹慎。

其實經歷過這些才真正明白,好不好看並不是最重要的,好不好用才是真的。前期的技能討論必不可少,所以我們有技能表現效果討論會這個環節。當然,好看也很重要啦,雪童子就很好看~

掃地工:隨著技術的優化和硬體的升級,玩家對建模品質、特效的要求將會越來越高,《陰陽師》會不斷迭代目前已經投放的式神的建模和特效嗎?

小爽子:之前迭代了一大批的式神,但是嘗試了部分之後發現,玩家還是比較喜歡一開始接受的形象,對初印象感情很濃厚,對更新比較抵觸。所以之前的式神應該不會迭代放出了,我們只能在之後做得更好來彌補之前的遺憾了。

大冷:我相信永遠都是下一個是最好的。如果不是這樣的話,我也該卷下我的小鋪蓋了_(:зゝ∠)_

△很理解大家的心情,也尊重建模大大的選擇。謝謝你們的努力和付出!鞠躬!

【寮辦寄語】

掃地工:以後有什麼計劃和設想呢,能否給我們偷偷透露一點~

小爽子:我們現在在做一個很厲害的事情,但是主美大大不讓說~可能、大約、應該這幾個月會和大家見面吧,只能說很值得期待。

△震驚!又是不得了的事情

掃地工:感謝兩位大大接受我們的採訪!最後給大家再說幾句話吧!

大冷:謝謝一直支持和喜歡我們遊戲的玩家朋友們!(其實模型真的做得挺好的,不信到我這兒來給你開編輯器看(╯‵□′)╯

小爽子:一直以來都有在暗中觀察大家的意見和建議,希望各位陰陽師大人們以後能對我們建模溫柔點,輕拍,感恩……

這麼長時間的堅持沒什麼遺憾,每個角色我們都儘力去做了。雖然有些角色會被誤解,但是至少我們這個團隊是在努力認真地對待這個工作。我們熱愛遊戲,對遊戲我們從不「遊戲」。

感謝兩位大大接受我們的採訪!掃地工也對建模特效的製作有了更深的理解,能夠感受到這個部分工作的不易。追求更流暢的遊戲體驗和更精緻的視覺效果,我們永遠在路上!

本期的寮辦訪談暫告一段落,掃地工依然會帶著使命,繼續深入寮辦腹地,了解更多不為人知的秘密。更多精彩內容,請關注《陰陽師》官方網站(yys.163.com)、《陰陽師》)。

【關於《陰陽師》手游】

網易自研精品,唯美空靈的和風寫意,經典的半即時回合制RPG,卡牌收集、養成,基於LBS地理技術的社交PK,上百種式神亟待覺醒,3D唯美和風手游《陰陽師》等你展開神秘的奇幻之旅……

官方網站:https://yys.163.com

官方微博:@網易陰陽師手游

官方貼吧:網易陰陽師吧



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