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《王者榮耀》如何改變了移動電競時代?

《王者榮耀》引發的移動電競浪潮,已然席捲市井的各個角落。當很多人都在押注下一個時代是什麼,誰都沒想到,迎接業界的卻是脫胎於手游的移動電競。而現在,屬於移動電競的新時代已經被開啟。

聚在網吧包廂里打手游,如今已不再新鮮。

「這在兩三年前幾乎不可能」,網魚網咖市場負責人彭聰告訴騰訊科技,但現在,隨著《王者榮耀》的大紅大紫,包廂組隊「開黑」已然成為常態。為了應對不斷增長的需求,網魚甚至在旗下店面不斷增加包廂佔比,以兼顧端游「開黑」與手游「開黑」用戶。

彭聰說不清網魚從王者榮耀上拿下了多少營收,畢竟,這一切的到來依舊顯得過於迅速而突然。但難以壓抑住的迅猛勢頭,已經不允許從業者有分毫怠慢。

網吧業僅僅只是一個縮影。更可怕的是,《王者榮耀》引發的移動電競浪潮,已然席捲市井的各個角落:無論是學生,還是白領、老闆,社會金字塔的各個層級似乎都不願缺席這場全民娛樂盛宴------即便這款遊戲並不能為他們中的絕大多數帶來哪怕是一毛錢的收入,反倒是層出不窮的新皮膚,不厭其煩的在敲打他們的錢包。

為《王者榮耀》著迷已不再需要太多理由。低門檻且耐玩的遊戲系統,以及騰訊體系社交網路加成,足夠成為《王者榮耀》帶來源源不斷用戶群的註腳。

與此同時,幾何級數增長的用戶數量,也帶來驟然攀升的市場規模。根據艾瑞諮詢的報告,2017年《王者榮耀》領銜的移動電競市場規模極有可能攀升至462億元,相比2016年至少增長256.7%,相比被稱為移動電競元年的2015年,增長更是高達785.6%。

一位遊戲公司高層向騰訊科技坦言,當年從端游、頁游最後過渡到手游時代,很多人都在押注下一個時代是什麼,但很可惜,無論是VR還是主機遊戲都沒有深孚眾望,誰都沒想到,最後迎接業界的卻是脫胎於手游的移動電競。

而現在,屬於移動電競的新時代已經被開啟。

然而,如何享用這個時代的紅利,卻是一張剛剛被下發到人們手中的考卷,處處尚是留白。

更顯著的爆品邏輯

移動電競並不是一個新名詞,早在2014年中手游發行的《全民槍戰》就開始主打移動電競概念。

到2015年,隨著原中手游COO應書嶺與中手游「分家」,《全民槍戰》《天天炫舞》兩款遊戲被劃歸應書嶺成立的新公司英雄互娛。作為專註移動電競概念的第一家公司,英雄互娛在成立之初就頗具爭議,尤其是「移動」與「電競」概念內核的矛盾,使得移動電競一度被認為是偽命題。

彼時很多業內人士認為,手游帶來便利性的同時,操作簡單且不精準,從而犧牲了電競最核心的競技屬性。但隨著2016年英雄互娛產品線的豐富以及騰訊、巨人等玩家的入局,人們逐漸發現,移動電競吸引的電競用戶雖然不如端游電競專業,但弱於競技屬性的娛樂屬性,甚至可以滿足更大基數的普通用戶需求。

在這一過程中,英雄互娛也嘗到了甜頭。根據英雄互娛發布的2016年年報,其凈利潤約5.32億元,同比增長近25倍。

不過,英雄互娛的龐大移動電競產品矩陣,依舊影響有限。直到2016年《王者榮耀》開始逐漸走紅,移動電競時代的前景才真正明晰。

事實上,雖然爆品邏輯在任何時代都適用,但在《王者榮耀》之前,從未有一家遊戲公司可以僅靠一款產品短期內就能開啟一個時代。

這很大程度上得益於騰訊短期內對移動電競賽事進行大筆持續投入。根據騰訊遊戲頻道聯合騰訊互娛市場部市場與用戶研究中心發布的《移動電競行業與用戶研究報告》,2015年11月《王者榮耀》公測后僅兩個月,騰訊就開啟了TGA 2016年春季賽,遊戲的搜索指數隨之創新高。

此後,頻繁的賽事使得《王者榮耀》的數據不斷攀升,到當年9月第一屆KPL開賽,《王者榮耀》已經具備較為龐大的用戶基礎。數據顯示,《王者榮耀》第一屆KPL聯賽每日獨立觀賽人次累計達3.5億,一個作為對比的數據是,同樣在2016年,持續六年的《英雄聯盟》S6觀賽人數也不過3.9億。

可見,短期內持續投入、密集運作的電競賽事是《王者榮耀》在產品層面之外,最為重要的成功因素之一。一旦短期內形成龐大的用戶基數,在完備的社交體系幫助下,移動電競產生的氛圍極有可能會形成新的勢能,完成進一步的蔓延。

這也意味著,移動電競時代的爆品邏輯將會前所未有的顯著。

當然,這也對公司的賽事運營能力、資金投入能力等各方面資源提出了更高標準的要求。

生態圈建設

如果說《王者榮耀》可以提供移動電競領域成為爆品的標準化範本,如何持久性的火下去,仍是一張過於乾淨的白卷。

在應書嶺看來,龍頭是拉動移動電競領域的關鍵,不過,真正發展電競,依舊需要從產業角度入手。「坦率來講,你單純做個學校,沒有產業不行;你單純做個公園,沒有產業不行,做個電競館,沒有產業也不行。」

當龍頭產業強勢進入后,移動電競必須經歷一個較為長久的產業鏈生態圈建設。這對於移動電競的長久發展,至關重要。

據騰訊科技了解,移動電競產業鏈中,最上游的依舊是以遊戲研發商、遊戲運營商為代表的內容授權方,無論是騰訊、英雄互娛、巨人網路均扮演這一角色。但在這一內容線中,自授權后,接下來的賽事執行、賽事內容製作環節就開始不再完善,移動電競領域的先行者們大多需要親自上陣,從零開始建立團隊。

一位電競產業業內人士向騰訊科技坦言,國內賽事執行和內容製作團隊並不成熟,「原先指望能從端游電競時代繼承一些東西,但了解之後發現,國內端游電競也沒留下太多可繼承的遺產」。事實上,哪怕在完美世界在去年3月舉辦的DOTA2上海特錦賽中尚存在一些頗為顯著的失誤,官方甚至在之後不得不發出致歉信。

無疑,國內的電競賽事整體水平仍有很大提升空間,無論是外部團隊還是內容授權方的自有團隊,還需要較長時間不斷發展。

另一方面,在賽事之外,移動電競更為廣闊的生長土壤即賽事參與方,更需要相關方長久發力。據了解,圍繞賽事參與的生態圈,包括解說主播,電競館等落地場地建設,職業選手、職業俱樂部建設等。其中,解說主播得益於近年來遊戲直播平台的發展,已初見成熟,但其他部分的發展就沒有那麼順利。

其中,電競館往往脫胎於網吧,由於諸多時代遺留問題,目前仍處於轉型探索期。彭聰表示,電競時代來臨后,越來越多的遊戲廠商自身就在尋求電競賽事的線下落地,這給網吧們提供了新的機會。

然而機會背後,合作模式、分成模式等細節還遠沒有到達可以充分落實的地步。騰訊科技了解到,一些大的網吧品牌都開始了與遊戲廠商的合作,合作範圍遍及賽事承辦,青訓等教育體系的落地等,但合作仍然局限在小規模範圍內,如何將移動電競做成一門可以與內容授權方共同獲利的生意還有待摸索。

在職業選手和職業俱樂部的培養和建設上,國內移動電競產業更是處於起步階段。早在2016年騰訊就開始鼓吹髮展移動電競職業化體系,阿里體育此前也與巨人網路共同表示建立職業聯盟體系。然而,職業體系的構建與完善的賽事結構、成熟穩定的收入來源息息相關,但這兩個層面當前依舊缺失嚴重。

尤其是職業體系的穩定收入問題,幾乎是眾多玩家選擇進入職業電競領域、成為移動電競領域人才的最大障礙。

職業化任重道遠

類比傳統意義上的體育產業,如果要讓移動電競真正走向職業化,第一步是建立完備的賽事體系。

一套完整的移動電競職業化體系,包含最上層的職業聯賽、中層的渠道賽和城市賽,以及具備最大參與度的第三方賽事和線上賽。其中,職業聯賽提供頭部內容;渠道賽、城市賽則作為區域性的頂級賽事,可稱為職業聯賽的有效補充;第三方賽事以及線上賽提供最低的門檻,可鼓勵儘可能多的用戶參與。

各級比賽帶來的多層級獎金,將成為職業選手具有經濟來源的重要保證。與此同時,一旦賽事完備,俱樂部也會隨之增多,越來越多的贊助商也會在同時入局,而俱樂部作為公司運作的單位,將進一步保證移動電競可為選手提供一份正當的職業。

最終,賽事體系的建立速度,將決定著移動電競的發展速度。但上文所述的賽事執行、賽事內容製作環節仍需要不斷發展摸索;此外,賽事建立初期的大手筆投入也並非所有廠商可以承擔。

一切還是要落回錢的問題上。

根據《移動電競行業與用戶研究報告》提供的數據,當前移動電競產品的收入還頗為單一,268億的總收入中有245億是遊戲產品自身付費收入,電競賽事收入僅為3億元,即便加上電競賽事衍生收入,也不過23億元。這一近乎十倍的數量級差距,表明了當前電競賽事如果要繼續投入,仍需要來自遊戲產品的收入進行大筆補貼。

如若要擺脫這一局面,就需要各方不斷在賽事衍生品等層面進行發力。一位玩家向騰訊科技表示,即便在頂級聯賽中,職業選手和職業賽事的衍生周邊還是沒有太大吸引力,用戶關注的更多還是比賽本身是否精彩。

而相對於傳統體育競技項目,部分職業選手演變為大眾級明星,冬粉經濟所帶來的經濟效益已然讓多方從中獲益。

由此可見,誰能讓移動電競領域的收入變得更為多元,讓全生態參與者都開始受益,就極有可能在移動電競發展的下一階段取得優勢。而行業各大玩家在這之中能起到多大的導向性作用,將會極大程度上決定移動電競產業的走向。

本文來源:騰訊科技

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