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暴雪:《守望先鋒》體現了暴雪核心美術價值觀

2016年,暴雪推出的團隊競技FPS遊戲《守望先鋒》大獲成功,不過,和暴雪過去的遊戲相比,該作的世界觀、藝術風格和玩法都大不相同。在3月初的GDC大會上,《守望先鋒》藝術總監William Petras和助理藝術總監Arnold Tsang講述了該遊戲的美術創作原則。

William曾任《魔獸世界》藝術總監,在暴雪工作15年,從事遊戲行業25年;Arnold Tsang最初在Udon Ent做漫畫,曾是APB和《Firefall》遊戲主創意美術師,在暴雪工作7年。以下是記者整理的演講內容:

《守望先鋒》的由來

Arnold Tsang:我們今天要說的是『守望先鋒的藝術:遺產的演變』之所以這麼說,是因為《守望先鋒》的世界觀存在暴雪公司內部已經很長時間了,我們知道暴雪留下了這個遺產,但我們希望讓它更進一步,同時保留它的真正價值,所以我們希望談談是如何做到的。所以我們要從頭開始說起,也就是《泰坦計劃》。

William Petras:這在暴雪內部是一個非常大的項目,我們投入了大量人力,不幸的是,它被取消了。很明顯因為這件事我們很多人都很受打擊,我們情緒低到了極點,在想我們未來是否有機會利用這些遺產共同做其他的事情。我們組建了一個小型的核心團隊,非常希望向自己證明,不想讓朋友們失望,所以我們非常專註於下一個機會。

Arnold Tsang:團隊非常『飢餓』,我的意思是我們有很多東西向很多人證明《泰坦計劃》是業內第一的遊戲,我們只是想達到這個目標,做一些出色的東西。我們的遊戲總監Jeff Kaplan提出了英雄射擊的主意,我非常清楚地記得當天他走到我們桌子旁邊提出了這個想法,我聽到之後就立即知道,這就是我一直想做的遊戲,只是因為以前從來沒有人提起過,他提出來之後我才知道。我說這話其實代表了很多團隊成員的狀況,因為這個想法非常被認可,尤其是創意團隊。

作為概念創意團隊,我們開始勾勒這些英雄的草圖,比如這張就是早期的創作之一,雖然和後來的遊戲相比改變了很多,但我們的高級策劃首次提出這些英雄的時候,不只是職業分類,這些角色都有自己的名字、背景故事。早期我們的靈感火花來自於復仇者、X戰警等等,當然並不是從美術層次,而是世界觀的層面。

所以我們非常努力地嘗試為《守望先鋒》做美術。

這是我們給《守望先鋒》做的第一張最終線稿,給整個團隊了解創意帶來了很大的幫助。

William Petras:所以作為一個小型美術團隊,我們想的是接下來做什麼,當時我們至少思考的有兩件事。第一,我們必須對於視覺目標非常清楚,必須對想要嘗試的事情有很明確的想法;第二,我們非常喜歡Arnold和他的團隊創作的概念美術。

下面這張圖是我們的概念美術師做出來的第一張遊戲內概念截圖,就是我們希望遊戲內的效果大致是這樣的。

暴雪的五大核心美術價值觀

Arnold Tsang:美術團隊有了這些素材之後,但並不想做的太離譜,我們想做一個與暴雪核心美術價值觀符合的遊戲,所以我們找了之前的項目,總結出一些核心美術價值觀,

首先是可讀性,這可能是大多數遊戲都有的,美術就是與玩家溝通的直觀方式之一,所以必須具有很強的可讀性。

第二是誇張的比例,比如《暗黑》、《魔獸》和《星際》系列里都有這樣的角色出現。

第三是深刻的故事背景,在暴雪的所有遊戲里,我們始終希望角色和環境可以反映這個世界里的所有故事,所以希望《守望先鋒》也做到這樣。

第四是沉浸感的世界,我們希望《守望先鋒》是一個你想要居住、為之而戰,並且相信它的世界;

第五是手繪感,我們希望美術可以展示每一個細節。

就像這張由王煒畫的這張圖一樣,實際上幾年前它是暴雪的藝術封面圖。

William Petras:我們研究了暴雪過去所有的項目,並且覺得,不管未來做什麼項目,都要充分反映這些遺產,與暴雪的核心美術價值觀一致。

我們非常幸運,可以在暴雪與克里斯·梅森以及Jeff Kaplan這樣的業內大神級創作人工作,《星際爭霸》有未來科技感的世界觀、《魔獸世界》有著獨特的神話奇幻世界、《暗黑破壞神》的暗黑邪惡的世界。

當時我們開了很多會,聊了很多,這三個世界觀我們做了很多遊戲,所以當時在想,做一個不同的世界觀會怎麼樣?所以我們對《守望先鋒》的設定是一個值得為之而戰的未來地球。

《守望先鋒》的藝術要求

Arnold Tsang:確定了世界觀之後,我們專門為《守望先鋒》制定了一些美術要求,首先是多元化,主要表現在色彩、外型、角色等方面;其次我們希望它是一個有希望的未來,也就是前面說到的,一個讓你希望居住和為之而戰的世界;第三,我們希望它是真正動態化的,不只是比例方面,還包括動畫、姿勢等等。最後是手工感,也就是前面提到的手繪感。我們首批發布了21個英雄,隨後增加了更多,這些都反映了我們的核心藝術價值觀,在進化遺產的時候,我們希望把暴雪的核心藝術價值觀帶到未來。

第一類是在暴雪遺產之上做的英雄。比如托比昂,這個矮人的原型在《魔獸》和《星際》里都出現過,最初我們希望稍作修改就進行3D渲染,但資深美術師Sammy提出了一些建議,希望讓這個角色更符合暴雪的核心美術價值觀,

於是我們把他的比例做的更加誇張,與世界觀更具有一致性。

第二類是具有獨特風格的《守望先鋒》式的新角色。這些角色的風格在暴雪其他遊戲里是看不到的,我們嘗試了很多瘋狂的想法,都是經典的美術風格,不只是暴雪內部的,我們覺得這麼做也是在進化暴雪的遺產。

比如獵空,她是一個非常強大的英雄,她的能力是每一個小孩子都渴望有的,也是《守望先鋒》首批英雄之一。

William Petras:在我們的美術團隊做早期英雄的同時,環境創作團隊也忙於打造新世界。你可以看到圖中這些地圖的截屏,它們反映了我們喜歡的世界各地著名建築。在創造具有認知度的英雄的同時,我們所想的是,他們如何生存、住在哪兒,他們的世界是什麼樣的?

首先是位置感,這對於所有的暴雪遊戲而言都是重要的,比如世界上的某個建築獨特之處是什麼?人們對它的什麼方面印象深刻?

其次是引人注目的光照,這一點似乎是很明顯的,我們希望通過光照效果創造一個美輪美奐的世界,可以展現英雄最佳的效果,增強遊戲帶來的情緒和感覺。

第三是故事感。對於暴雪遊戲而言,這也是很重要的,實際上如果你仔細觀察,會發現環境也可以講述故事。

第四是讓人印象深刻的景色。在你探索遊戲世界的時候,會看到非常意外的美景,可能現實中你不一定到的了,但一定會對它印象深刻。



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