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國內遊戲市場 全年反轉有望

遊戲行業目前無疑是國內娛樂產業中最大的一個分支。遊戲行業中,2016年手游同比增速為59.2%,依然是增速最快的娛樂子行業。那麼展望2017年,遊戲行業是否還有投資機會?

一、危機與機遇

用戶紅利放緩、巨頭盤踞、渠道變動、出海興起。2016年手游用戶規模為5.28億,同比增長15.9%,基數已經很高,未來增長放緩的趨勢十分明顯;巨頭盤踞的現象這兩年來越發明顯,騰訊和網易2016年第四季佔比已經超過70%,季度間根據產品情況會稍微有所回落,留給其他廠商的空間不能算樂觀;2015年以來,手游的安卓分發渠道也發生了明顯的變化,除了騰訊、百度等有流量的應用商店外,其他第三方的應用商店開始下滑,而硬核聯盟快速增長。新的渠道TapTap出現,不分成不聯運,也許會走出一條新的路;2016年,遊戲出口規模達到72.3億美元,同比增速36.2%,其中移動遊戲佔比為63.4%,市場規模已經大到了不可忽視的地步。從市場格局上看,目前國內手游出海的第一梯隊已經跑出來,而更多的國內遊戲公司正在打開海外市場的大門,第二梯隊正在跟上。

二、變化與機遇

用戶結構變化和付費、細分品類、買量等;而頁游和端游市場,頁游市場反轉。1、「國小生」群體擴大,付費用戶比例快速上升。移動遊戲用戶中00後用戶佔比已經接近10%,正在成長為一個愈發重要的用戶群體;2014年手游用戶付費比例為28%,2015年上半年為46.6%,2016年上半年為68.4%,2016年全年為75%左右,付費用戶比例快速增長。2、競技、二次元、棋牌、SLG,看似小眾的品類開出驚艷之花。3、移動流量頭尾在擴大,買量或許只是中大廠商的玩法。4、頁游反轉或成為全年主線,從研發商來看,傳統老牌研發商基本都有產品要上,相比2016年的慘淡,2017年的產品算得上熱鬧。如果各大研發商保持水準,全年反轉有望。

遊戲行業在未來的幾年依然會是娛樂行業最大的分支,這個行業縱然面臨著增速放緩,競爭日趨激烈,幾大巨頭壟斷態勢越來越明顯,但就如廣袤的森林一般,某些角落總會迸發出新的生機。無論是付費能力日漸強大的年輕用戶,還是競技、二次元、棋牌、二次元這些細分品類輪番爆出黑馬,亦或是頁游市場可能反轉,這些新的機會都會給行業帶來新的希望和動力!我們始終相信,一個大的行業才會產生更多的可能性,才有機會長出更多的優秀公司。2017年,讓我們與行業一起,繼續前進!

風險提示。競爭進一步激烈,產品表現不及預期,用戶獲取成本和IP版權價格進一步上漲,遊戲監管進一步趨嚴等。



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