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讓Facebook窮追不捨的AR,除了自拍和遊戲還能幹啥?

要說這幾年最大的技術泡沫是什麼,VR/AR這對難兄難弟絕對榜上有名。不過比起VR來,AR還算幸運很多,PokemonGO、AR紅包、AR相機等等應用已經融入人們的生活,還有Facebook這位死忠冬粉。

從泡沫到寒冬,Facebook進軍AR的步履一直堅定。最近,又傳出了收購計算機視覺創業團隊Fayteq的新聞,這家德國初創搭建了一套Adobe After Effects等視頻編輯器的插件,不僅可以添加或刪除視頻中的對象,還可以根據需要提供特效。這一功能很有可能應用於Facebook的AR相機、直播中。

在四個月前的F8開發者大會上,扎克伯格用一張編輯過的照片暗示了AR會是今年Facebook發展的重點。

在會上,Facebook提出了AR項目的兩個重點,一個是AR相機,就是和美顏相機、FaceU等等相似的特效濾鏡。另一個則是AR創意平台,包含AR Studio等等一系列工具,讓用戶可以通過多種模塊構建原創的AR效果。

其實在這四個月里,Facebook所做的大概也就是兩件事,一是豐富/優化AR相機功能,二是為AR Studio創造更多合作案例。

前文提到的收購Fayted就屬於前者,為了AR Studio,Facebook也做出了很多努力。比如開啟了很美圖的合作,在Facebook上加入了三種AR特效。

EA公司也在AR Studio中進行了嘗試,推出了旗下遊戲《質量效應:仙女座》的特效,讓用戶可以在Facebook相機中帶上遊戲里宇航員的頭盔。

除了相機以外,AR Studio還將和知名遊戲《部落衝突》進行合作,在遊戲中加入AR體驗。在宣傳片中可以看到,玩家將攝像頭轉向自己,會發現自己變成建築工人的樣子,轉向四周,會像Pokemon GO一樣,把AR形象投向顯示,和現實進行交互。

不論怎麼看,這些功能都脫離不開特效相機和換了皮的Pokemon GO。Facebook的尷尬暴露出了AR在技術應用上的巨大問題:實際上提到AR,我們的所有想象力幾乎都局限在了拍照和遊戲上,所以看AR Studio的每個項目都覺得乏善可陳。

其實這一切的關鍵在於,脫離應用場景談AR,翻來覆去只能是那幾個單調的老梗。看一看下面幾類極具創意的AR應用就能明白。

高度結合現實場景類

這一類應用偏向於「小而美」,和計算機互動藝術高度結合,主打創意。和支付寶找紅包不同,讓AR高度結合現實場景意味著物理應用範圍有限,但內容更加精美。應用於線下展會、文旅產業中,往往是讓人驚喜的彩蛋。

ARART

如果你是故宮淘寶的冬粉,相信你一定看過康熙剪刀手的動圖。ARART同樣也是一個「讓名畫動起來」的項目,只不過搭載在AR之上。

打開App,將鏡頭對準畫作,可以看到蒙娜麗莎在對你眨眼。這樣讓藝術和AR結合併不難,基本只需製作內容+圖像識別+邊緣融合這幾種技術。當然,藝術品和垃圾之間的差距也就在於技術質量的差別。

街道博物館

AR和LBS技術的結合,是AR產品開發中的重要方向,火到不行的PokemonGo就是最典型的例子。

這款名為街道博物館的App將老照片、歷史資料和現實街景結合,走在倫敦街頭,打開App,即可在鏡頭中體驗古老與現實場景交織的感覺。

這種玩法勝在成本非常低,大多數地圖產品的API都是開放的,只需將圖像/視頻等物料與LBS定位一一對應,就能實現街道博物館一樣的功能。最大的局限是準確度一般,如加入圖像識別技術能夠很大的提高用戶體驗。

新零售場景

以技術加持零售,指的可不僅僅是大數據商品推薦或無人商店,AR的作用正在日益凸顯。擁有結合虛擬與現實的的最大特點,AR可以解決零售場景中「看不到實物」或「看不到實際應用情況」等等難題。不管是網商還是實體購物,都有成熟的AR應用案例。

Sephora試妝魔鏡

作為美妝產品零售店的絲芙蘭,推出了一款產品讓用戶可以通過前置攝像頭試用化妝品,只需在App內點選化妝品,不同的妝面效果就能通過AR技術呈現在面孔之上。如果對化妝品滿意,還可以直接在App內下單。

試妝技術的原理和大部分特效相機一樣,人臉定點識別+邊緣融合,就能讓用戶的面孔和種種特效完美結合。但實際上,由於光線、手機像素等等影響,所謂的化妝品試用很難和真正的試妝媲美,噱頭遠大於實用性。但對於絲芙蘭這樣的老牌零售來說,不失為一種夠新潮的營銷玩法。

同理,首飾試戴、服裝試穿等等應用場景都有待挖掘,只不過技術沒有人臉定點那麼成熟。

宜家互動產品目錄

早在2013年,很多人還不知道AR為何物時,宜家就推出了一款互動產品目錄,打開攝像頭就能看到傢具在自己家中的樣子。

對於在宜家店中看著樣板間毫無頭緒,或是缺乏空間想象能力人來說,這款產品簡直就是大救星。單獨從這款產品看來,AR+家居還有不少局限性,比如不能合理比對尺寸,只能從外觀上感受搭配,而不是幫助用戶參考傢具的大小是否合適。

但很多類似產品已經擁有了虛擬空間設計的功能,通過手機鏡頭「測量」出房間的尺寸,為傢具購買提供參考。不過這樣的功能依賴於深度感測器,也是下文會提到的,對AR未來發展十分重要的技術之一。

可以看出AR的應用場景本該是多種多樣的,可我們見到的最成熟AR應用卻還是自拍和遊戲。在AR的理想和現實之間,差的還是技術。

現在AR應用到最多的技術就是LSB、圖像識別(其中大部分還是簡單的人臉定點識別)和邊緣融合。在本質上,這幾種技術最多能做到圖像和圖像的簡單結合。

改變這一現狀所要倚仗的技術有兩種,一是上文提到的深度感測器,二是即時定位於地圖構建,也就是我們常說的SLAM。

深度感測器,是讓攝像頭進化為「眼睛」的重要一步。

鏡頭成像一直存在於像素、感光這些二維層面,不像生物擁有3D識別能力。於是AR想實現定位,就只能靠LBS和圖像識別。而深度感測器,就是利用其他信號傳輸方式來獲知周圍環境。

目前常見的深度感測器技術是TOF(Time of flight),直譯過來是飛行時間,原理是給目標續發送光脈衝,然後用感測器接收從物體返回的光,通過光脈衝往返的時間計算感測器和目標物體的距離,從和獲得物體之間的位置關係。

早在四五年前,各大廠商就開始著手收購深度感測器公司或自行研發,一直致力於如何減少感測器功耗和體積。比如蘋果就在2013收購了以色列感測器公司PrimeSense,同年,谷歌也為深度感測器項目「Project Tango」立項,意圖利用感測器和攝像頭對室內進行3D建模。

微軟已經在體感設備Kinect上進行過相關的嘗試,利用「距離」、「位置」等概念優化體感遊戲的體驗。總之,深度感測器在移動端上的普及離我們越來越近。最近也有大量傳聞稱iPhone 8中將搭載深度感測器,以配合更多AR相關功能。

至於SLAM,則真正地讓攝像頭「理解」環境。

SLAM其實是一個機器人領域的名詞,指的是機器人在未知環境中從一個未知位置開始移動,在移動過程中根據位置估計和地圖進行自身定位,同時在自身定位的基礎上建造增量式地圖,實現機器人的自主定位和導航。

聽起來很複雜,其實掃地機器人第一次啟動時,如何在家裡走一遍后就制定了清掃路線,就是一個簡單的SLAM過程。關鍵點就是解決定位和描繪周圍環境。

SLAM在機器人、無人機等等領域都有豐富的應用,在AR領域中,凸顯的是在無預處理場景下進行相機追蹤。

也就是說,有了SLAM,AR不需LBS和識別圖片,也能實現對周圍3D環境的理解構建。舉一個最簡單的例子,如果我需要利用AR將一個卡通形象投射出去,普通的AR技術只能讓卡通形象出現在畫面的左上角,而SLAM則能讓卡通形象出現在「我」的西北方。

現在對SLAM+AR用得最純熟的當屬HoloLens,隨著頭顯方向的移動,AR視覺效果會相應出現,甚至在一些demo中,HoloLens還能根據特徵改變環境。

不過和多數搭載在手機攝像頭上的AR不同,基於SLAM上的AR想要實現效果,需要更精確的感測器、更大的計算量,這也是為什麼HoloLens是一副昂貴沉重的眼鏡。

總之,在國內資本市場把AR和VR一同打入冷宮時,海外廠商正在搶的火熱。平台、硬體、技術的三方布局,也在促使著AR自身的發展。

在2015末到2016年中,國內誕生了不少AR創業團隊,國內大廠與其還尬吹AI,不如關注一下這些團隊在這兩年間有什麼成果,抓緊抄兩把底。別等到被海外企業吹氣泡沫時,再錯失良機。



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