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現在是國產遊戲「最好的時代」嗎?

曜冰,大學專業是遊戲的日本遊戲專門學校留學生,寫過小說,畫過畫。

『國內遊戲行業』這個話題提起來,作為目前以主機遊戲為主的玩家,以及在現代主機遊戲復興地日本學習遊戲的學生,可能理所當然地去聊『之星計劃』、steam 獨立遊戲發展之類的東西。但最近恰巧放假回國,想先說說自己看到的兩個故事。

兩個故事

M 是我父母朋友的孩子,是個今年上國小五年級的女生。遙記得幾年前我上大學時,每次放假回來一起出去吃飯,她都會期盼著我帶著的 3DS 或者 PSV,《太鼓達人》《初音未來》這些音游甚至 PSV 自帶的小遊戲都能玩得不亦樂乎。曾經她爸想讓我幫她在網上購買一台 PSV,但她媽卻視遊戲機為洪水猛獸堅決反對只得作罷。

考慮到這一點,我這次放假把 switch 帶回來時猶豫了很久是不是應該買個《1 2 switch》《噗呦噗呦 VS 俄羅斯方塊》這樣可以眾樂樂的遊戲。

我最終慶幸沒有因為這樣的理由去購買它們。因為當我主動把開著《塞爾達:荒野氣息》的 switch 遞給她問她要不要玩玩的時候,被拒絕了。她在吃飯的間隙拿起了自己的手機, 和我說她周五與班上的男生約著周末一起打《王者榮耀》,卻放了他鴿子,不知道周一回學校會不會被吐槽。 吃完飯,見我們還沒有走的意思,她便用 QQ 語音問自己同學『要不要現在組隊匹配一局』,然後熟練地打開手機、組好隊友、開心地遊戲去了。至於我帶回來的國內圈內供不應求的 switch ,則是毫無興趣的奇怪玩意兒。

《王者榮耀》現在擁有王者般的人氣

W 是我在職業學校(相當於高中)上學的表妹。在我印象中她應該是沈迷與追星與偶像劇的女生,遊戲之類的一直沒有多大的興趣,也不見玩過多少。然而這次回來一起吃飯時,她在餐桌上一直玩著《夢幻西遊》的手機版,全程十分投入,什麼菜都無法打斷她(笑)。

這兩個故事 的主角,都是以前我們老玩家認知里和遊戲緣分不大的女生。一個是以前朦朦朧朧對遊戲機持有興趣,一個是以前對遊戲談不上有多麼熱衷;一個國小,一個年齡是高中快畢業,都在空閑的時間沈浸在手機遊戲的樂趣之中(W 我不太清楚,M 的家教很嚴格,平時是很熱愛學習的)。這不得不讓我產生了好奇和困惑,讓我更加留意這件事。

然後我發現小時候父母圈子裡比我小一屆的女生,現在在事業單位上班,吃飯時手機也一直擺在桌子上玩著經營類的手機遊戲。M 的班上男生圈子裡,每到周末就會約著周末手機遊戲的組隊……就像我國中時約著周末一起打網路遊戲一般。而我另一個堂妹的高中里,手機遊戲無疑也是他們課餘的第一娛樂。

也就是在『端游已死』的這個時代,手機遊戲早就取代了我小時候電腦網路遊戲在學生生活中的地位,甚至影響力和普及率遠遠超過了當年的網游,也許超過了閱讀與影視,成為了當代年輕人的第一娛樂方式(因為沒有數據調查,不敢斷言)。

『非玩家』還是『玩家』

這時,就不得不想起之前對於手機遊戲的論斷:現在玩手機玩家的用戶,並不是『輕度玩家』,而是『非玩家』,他們本身對於遊戲並沒有興趣,遊戲只是他們消磨時光的一個方式罷了……就如同微博、貼吧、知乎一樣。遊戲本身的設計與趣味,對他們而言並沒有太大關係。

這樣的論斷,是否能推論到這些手機遊戲玩家的身上呢?

為此,我購買了一個手機可以使用的遊戲手柄,試玩了幾款市面上熱門的手機遊戲……因為,我實在無法接受『觸摸屏幕虛擬搖桿』這種反人類設計。

遊戲的體驗遠遠出乎我之前對於手機遊戲的刻板印象。在這些遊戲中《王者榮耀》《街頭籃球》兩款遊戲大大超出了我對手機遊戲質量的預期,它們在手機平台上帶來了不亞於 PC 網路遊戲的爽快感和聯機遊戲的競技性,後者的整體遊戲設計我甚至認為可能高於當年 PC 端的同名遊戲。而最近大火的《龍之谷》手游版本,雖然質量上並不算多麼驚艷(相對於全平台同類遊戲而言),但相對優秀的手感與合理的流程設計業足夠讓很多玩家在手機平台體會到 ACT 遊戲的樂趣。

然後我放下了手柄,再次用大眾的方式——觸屏——來體驗這些遊戲,心裡卻響起了一句話:這都是什麼狗屎。

虛擬按鍵與虛擬搖桿這種與觸屏特性、與人體工學違背的設計讓我操作起來痛不欲生。而極大降低遊戲畫面展示 的 UI 在手指對屏幕的遮擋下使遊戲畫面基本不可讀,將整個遊戲體驗降到不合格的水平(筆者使用的是 4.7 寸的 iPhone)。

用虛擬搖桿玩動作遊戲實在是一個折磨人的體驗

然而我思考的卻是:忍受著這樣交互邏輯也要玩遊戲的這些手機玩家們,真的是『非玩家』嗎?

我認為不是的,市面上有很多手機遊戲,除開那些一次性付費遊戲其實與 steam 獨立遊戲是一個體系外,就算不是每個遊戲都像《馬力歐酷跑》一樣認真考慮了手機的交互邏輯進行操作設計,操作比上文提到的那些遊戲優秀的手機遊戲也是層出不窮。比如幾個亞瑟王、《Love Live》等等。而越來越多的玩家選擇越來越重度的手機遊戲,重度到手機上根本無法良好地匹配這些遊戲需要的操作,正是說明了這些手機遊戲用戶並不是『非玩家』,他們恰恰是想要玩遊戲的,想要到飢不擇食地即便面對如此彆扭的操作也能玩得津津有味。

那麼,曾經那個手機遊戲與主機遊戲(包括 steam)勢不兩立,玩家與『非玩家』井水不犯河水的印象顯然就不符合現實,面對如此普及與饑渴的潛在遊戲市場,難道懷著遊戲之心的人真的應該嗤之以鼻,希望不扯上任何干係嗎?

兩個世界、三種玩家

那麼,先引述我眼內遊戲行業的現狀:兩個世界:熱火朝天但卻充滿泡沫的手機遊戲市場,與蠢蠢欲動卻又不溫不火的主機 / 單機市場;三種玩家:只把遊戲當成並沒有太多興趣的消遣的『非玩家』、想要玩遊戲卻沒有正確看待與梳理好消費觀的『輕度玩家』、以及熱愛遊戲,一直支持著遊戲市場甚至努力宣傳遊戲文化的『核心玩家』。

『輕度玩家』的加入,讓『非玩家』與『核心玩家』這兩個黑白兩色井水不犯河水的團體,變成三個相互漸變的色帶,有了相通與聯繫。而『手機遊戲市場』與『核心遊戲市場』這兩個截然相反的世界,似乎也存在溝通的橋樑。

創作者

談到行業,首先還是要看『創作者』們。顯而易見的,『創作者』也依世界不同分為以騰訊、網易等大廠為代表的『手機遊戲製作者』和以 steam 上各個創業打拚的團隊、椰島這樣的獨立遊戲為自身標誌的公司、索尼互動娛樂扶持的以『之星計劃』為代表的主機遊戲開發團隊為代表的『核心遊戲製作者』。

《汐》是大學學長的遊戲,請大家務必支持哪怕你不是抖 M!

要說熱愛遊戲,弘揚遊戲文化,推動遊戲事業發展的核心力量,我認為無疑還是『核心遊戲製作者』。他們沒有選擇利益更加豐厚的手機遊戲市場,而是選擇了國內還處於小眾、但卻甚至需要與世界最頂尖的電玩遊戲相互競爭才能生存的核心遊戲市場,自然是依靠著對遊戲的喜愛和對這個行業的抱負。但從近些年熱門的遊戲來看,比如《艾希》《歸家異途》或者還沒上市的《汐》《迷失之魂》等,我們可以發現兩個問題:一是這些遊戲團隊的製作水平參差不齊,大部分與世界主流遊戲製作水平還有比較大的差距。二是遊戲市場規模並不大,即使是很熱門的遊戲和目前手機遊戲龐大的市場相比也相當於九牛一毛。就拿其中的佼佼者《艾希》來舉例吧,其質量、玩法、創意和爽快感不可謂不高,但仔細揣摩的話其遊戲劇情與流程稱之為『半成品』也不足為過,旁白和遊戲的互動也更多是耍小聰明的產物而沒有融入到遊戲的設定之中(甚至還會讓部分較真的玩家感到反感),遊戲的美術風格與設定也僅僅是差強人意。而其受到玩家的追捧除了本身的質量過硬以及國產遊戲光環,與因為誤解和偏見而造成的無意的『炒作』其實也是密不可分……換個契機這樣的遊戲並沒有被玩家發現而沈淪的可能性也不低。而即使如此話題效應的遊戲,其銷量與主流市場對比也無疑是小眾之作。所謂天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往。如此不成規模且不穩定的市場顯然會將主流的投資者與製作團隊拒之門外。更不提還有類似於《吞食孔明傳》《幻》這樣以各種各樣心思想在這個不成熟的市場投機倒把,用大家的支持與理解來成就自己的野心或者虛榮心的團隊。在還沒有《大聖歸來》級別作品的今天,他們可能給行業帶來的傷痛將會遠遠超過《大魚海棠》。

一個遊戲設計可惜了遊戲美工的遊戲

而另一方面,『手機遊戲製作者』也不是完全一團烏煙瘴氣。他們與其憑藉偏見歸為『遊戲界的反動勢力』,不如說是『遊戲界的保守勢力』。按一個某大廠的朋友的說法『我們只會選擇成熟的市場進行研發,在未知市場開荒擴土這種事情,留給真正的巨頭和小廠去做,等市場成熟了,我們肯定有實力能跟上』。我想這番言論代表了業界很多大廠在市場上的思考與選擇。

另一個……哎呦我去這界面……

而耕耘『成熟市場』的他們,這麼多年也不是原地踏步。就拿筆者比較熟悉的『蝸牛公司』來說,在《九陰真經 online》積累了一定的資本之後,(雖然在整體公司方向上本人無法理解)推出了 PS4 上第一款 CE3 引擎遊戲《九陽神功》,證明其技術力應該達到了一個比較靠前的水平,而且美術風格我相信在業界不輸於世界範圍內很多研發團隊了。而之後在手機上推出的《九陰真經 3D》我下下來試過之後也頗為驚嘆——這是個擁有 PSV 以上級別畫質的開放大地圖遊戲,整個遊戲的功能並不會比 PC 版本縮水太多,而這是一款運行在手機平台的遊戲……我相信這個技術力,超越絕大部分日廠是沒有任何問題的。當然,技術力歸技術力,『蝸牛』一直羸弱的遊戲設計能力和過於隨性的管理機制大大抑制了這些技術力的發揮……當然,這是另外的話題了。

在慢慢轉戰硬核手機遊戲的過程中,諸如《陰陽師》《夢幻西遊》《王者榮耀》《崩壞 3》這樣的遊戲推出,可以看出在技術力上,國內這些『手機遊戲製作者』與國際上的手機遊戲廠商相比毫不弱勢,甚至也許在很多時候是碾壓級別的優勢。在遊戲設計與策劃能力上,它們也不會不如國外廠商成熟,一些氪金問題在這麼多年市場的發展之下也不如端游頁游時代那麼恐怖了。

而諸如騰訊在 TGP 上的布局,完美在主機遊戲上的嘗試,網易在單機遊戲與 steam 平台的試水……相信也許大家也並不是那麼安於現狀吧。

而它們缺乏的正是一個合理的市場環境。沒有合理的市場,很多團隊選擇這篇更主流的市場,在泡沫與金錢的衝擊之下也漸漸迷失了遊戲製作者的初心。

玩家

『核心玩家』在國內玩家群體里顯然屬於小眾玩家群體,那麼我們可以換個角度來詢問:為什麼『輕度玩家』們不來嘗試核心遊戲呢?

我相信我個人有嘗試解答的能力。我本人在大學之前都是玩網路遊戲的,不僅玩《魔獸世界》《激戰》《洛奇》這些有口皆碑的網游,《穿越火線》這樣被現在環境嘲諷的遊戲也是玩過很久。

說出來你可能不信……好吧當年沒這麼瞎眼的槍

就拿《穿越火線》(CF)來說,玩這款遊戲的契機,當然是因為網吧大家都在玩。畫面比同期其他同類型網游稍微舒服一些(那時沒有金槍),操作難度更低,初期沒有多少收費門檻使得其顯得平易近人。作為沒有玩過 FPS (第一人稱視角射擊)遊戲的我,自然而然就上手了這款遊戲,在多人競技的樂趣中度過了不少時光。

大學之後,在工作室同學的介紹下,嘗試了破解版的《使命召喚》,入正了 PC 版的《戰地風雲 3》,PS4 之後玩過了《黑色行動 3》《命運》《戰地風雲 4》,當《使命召喚 OL》推出時,雖然它的質量要比 CF 高很多,但也看不上眼了。

現在再來看這段經歷,為什麼我一開始 CF 玩得很開心,後來我又接受不了《使命召喚 OL》呢?我又是怎麼慢慢從網遊玩家轉變為主機玩家呢?

我認為這裡兩個概念很重要:遊戲審美和遊戲消費。

一個人,剛開始閱讀時,他不可能能分清什麼是好的文學,什麼是垃圾小說。一個人,剛開始看電影的時候,他也不可能分清什麼是佳作,什麼是爛片。那麼一個人剛開始玩遊戲時,他是否能分清什麼是好遊戲,什麼是壞遊戲呢?

顯然不可能。

當時作為沒有接觸過 FPS 遊戲的我,CF 帶給我的新鮮感和趣味性就是『好玩』的源頭,它的畫面、槍感、關卡設計、遊戲模式設計,我沒有玩過其他的遊戲自然無從評判。實際上,如果讓這個世界上比 CF 好的 FPS 遊戲全部消失,那麼 CF 自然就成了最好的 FPS 遊戲;同理,那麼對於只接觸過 CF 的玩家而言,CF 自然就是最好的 FPS 遊戲了。

但當我接觸了更多的遊戲,知道了《使命召喚》的機械瞄準,知道的《戰地》的彈道,體驗了《命運》的射擊手感等等之後,我對 FPS 遊戲的評判標準也會漸漸完善,對這類遊戲的品味也會更加挑剔,換而言之,就是遊戲審美提高了。

而我接觸更多遊戲的契機,自然是大學之後家裡的條件變好,我可以自由支配的資金也變多。對於 50 元就算巨款的高中的我而言,自然不可能有機會嘗試售價高達幾百的正版遊戲。而現在,有人如我,用每個月開銷的一部分購買自己喜愛的遊戲,而也有一些,用著甚至更多的錢在手游裡面抽卡、買道具。這時我們都有了購買遊戲的經濟基礎,卻為何有不同的選擇呢?我想這個是消費習慣的培養:我在大學之後,購買了正版遊戲,體會到了聯機遊戲的樂趣;進而購買了主機,體會到主機遊戲的便捷與獨特。在慢慢的遊戲中,我知道了遊戲製作者們的故事,知道遊戲作為一種文化商品的價值,所以養成了其他人花錢看電影一般的花錢買遊戲的習慣。而有些人,他們並沒有接觸到主機遊戲、正版單機遊戲,而是開始了玩免費的手機遊戲,然後知道了在裡面消費可以得到自己想要的道具,可以變強,所以慢慢養成了在免費遊戲里消費充值變強的習慣,他們對花錢購買遊戲還沒有有充分的理解和體驗。

遊戲的售價對於日本人來說,可能是一周不到的飯錢,對於歐美人來說,可能是去一趟超市的消費,然而對於現在的國人來說,卻可能是一筆不小的開支……這個遊戲消費如同一個門檻,壓在很多國人的頭上,讓他們從不會去考慮接受,甚至為了讓自己的行為合理化,來創造各種各樣將氪金遊戲、破解遊戲合理化的理論。

而核心遊戲曲高和寡的現狀,又讓核心遊戲更加高不可攀。比起隨處可見的手機遊戲廣告,那些名不見經傳,只有身邊奇怪的『核心玩家』才知道的遊戲名稱,對自己而言像是異世界的文化一樣。

對很多國家來說,買遊戲比買白菜還正常

當各大遊戲媒體都開始偏向於核心遊戲的報道和推廣,當 steam 開放了消費水平更加接近國情的國區之後,這個冷清的市場也漸漸熱鬧起來了,不是嗎?

發展

國內的遊戲行業,現在有著兩個世界。兩個世界之間互相似乎越來越不理解,想要主動劃清界限。『手機遊戲』界瞧不起『核心遊戲製作者』們脫離地心引力的做法以及對自己的歧視,有時也反感他們一些人的業餘和無知;『核心遊戲』界則是鄙視『手機遊戲製作者』們的功利主義,覺得他們弄壞了心愛的遊戲的名聲。其實低頭看看喜愛遊戲的玩家們……這兩個世界並不是涇渭分明,遊戲作為文化產品的一種,作為製作者,理所當然應該選擇最適合自己作品的方式,然後讓更多人人來玩自己遊戲,不是嗎?

手機遊戲市場目前魚龍混雜,如此龐大的泡沫,必定有一天崩潰。如果所有人都想著渾水摸魚,那麼當那一天到來時,絕大部分玩家會發現現在在進行的事情的無所謂和無趣,必定如同雅達利大崩潰一般,頭也不回地奔去下一個打發時間的消遣之中。吃飽喝足的大廠們是時候想辦法出力讓市場變得更健康,讓遊戲文化的生命力變得更持久。而不是涸澤而漁,玩擊鼓傳花的遊戲。

而核心遊戲似乎又太曲高和寡,用歧視鏈將自己封閉起來,覺得圈外的玩家們都是不可交流的異類人。但其實回頭想想,國內市場是很大,但僅僅屬於核心市場的蛋糕又有多大?就連被嘲笑『封閉保守』的任天堂,都學會推出《馬里奧酷跑》《火焰紋章:英雄》這樣的手機遊戲來進行輕度玩家轉化的實驗。若是只求不沾淤泥而忽視傳播遊戲的土壤,又何談『進步開放』呢?

遊戲既不偉大,也不骯髒,只是如同小說、電影一般,一種文化產品而已。它可以很美好,可以很痛苦,也可以毫無價值。而文化產品的價值,不取決於消費者,而取決於創作者。國內遊戲行業的發展,也許會很好,成為超過日本的巨大市場;也許會很壞,如同雅達利大崩潰一樣灰飛煙滅。但終究,不忘初心,事在人為。

筆者非圈內人士,如有紕漏,歡迎指出。

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