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手游公司Space Ape兩年內收入翻三倍

網易科技訊3月6日消息據外媒(VentureBeat)報道,手游開發之路艱辛不易,不過Space Ape Games卻是例外,這個工作組已經開始呈現良好勢頭。

公司CEO John Earner在遊戲開發者大會上稱,從2015年1月開始到今天,Space Ape Games的玩家從1000萬增長到3500萬。在此期間,收入從2500萬美元增長到9200萬美元。2016年第四季度的利潤達到500萬美元。

一切始於《變形金剛:地球戰爭》的推出。除了安心打造遊戲,公司還在一系列活動中展現了嫻熟的手腕——通過組織比賽或特惠活動黏住用戶。財務的富裕讓允許公司進一步完善其組織,遊戲開發組從20人精簡為8人,每月能比以往打造出更多原型作品。

Earner用「打造一個漏斗」來形容遊戲作品的篩選產出機制——拒絕一些不盡如人意的作品,將精力投注到少而精的想法上。在本周於舊金山舉行的遊戲開發者大會上,GamesBeat記者對Earner以及公司運營官Simon Hade進行了採訪。

以下為經過編輯后的採訪文字稿。

(Earner和Hade在GDC 2017)

GamesBeat:一路下來的數據怎樣?

Earner:在過去兩年中,從2015年1月到今天,我們的玩家數量從1000萬增加到3500萬,員工從60名增加到100名。銷售額從2599萬美元增長到9200萬。最重要的數據是,我們在第四季度獲得了500萬美元的利潤。已經有十個月實現了盈利。

GamesBeat:《戰士圍城》仍然是最大的貢獻?

Earner:這是最小的。變形金剛那款遊戲才是迄今為止最大的。《競逐之國》約佔了一半。不過每個遊戲都比上一款要好。這也是我們努力的方向。我們讓《戰士圍城》維持多年,在此基礎上再開發《競逐之國》和《變形金剛》。

GamesBeat:你們對授權許可模式感到滿意嗎?

Earner:是的。它確實有效。拿《競逐之國》來說,它最大的問題是難以被用戶發現。儘管我們得到了蘋果App Store的編輯推薦,但遊戲的藝術風格和題材並不容易。儘管我們知道自己做了一個了不起的遊戲,酒好也怕巷子深。我們只是覺得,通過一個大家耳熟能詳的品牌來推介遊戲會很棒。

為《變形金剛》獲取用戶就容易多了。我很榮幸稱之為最好的變形金剛遊戲。變形戰鬥看起來很爽,讓人沉浸其中。很長一段時間都沒有好的變形金剛遊戲。玩這款遊戲讓你重拾兒時玩樂。懷舊因素促成了遊戲的流行。

GamesBeat:這似乎是當下公司常用的手段。組合推出多款遊戲。星球大戰、漫威英雄……囊括每種體裁。

Earner:其中也有飽和。漫威遊戲有很多,變形金剛遊戲卻不多。這意味著,當新一部變形金剛電影上映后,我們又會迎來一大波新玩家。雖然我們的遊戲不與派拉蒙的電影直接相關,但它會吸引來更多對品牌有興趣的人。

Hade:人們奔著它去。這些大品牌很寬泛。他們能涵蓋多種體裁,而又很少重疊。儘管實質大同小異,但它們滿足不同的需求。

GamesBeat:那麼,你們的專長是什麼?

Earner:如果你在一年前問這個問題,我們會說我們的專長是live ops。我們自認為可能是歐美最好的實時競賽組織者。這一技藝真正的大師在。我們從同行身上學到了很多。我們在遊戲上與社區玩家合作得很好,與聯盟進行交流,專註於舉辦一場吸引人的比賽。這是其一。第二個是執行。一年之前,人們將Space Ape看作是一個能快速打造精品遊戲的公司。《變形金剛》是很好的例子。

一年之前我們夢想業務能以30%或50%的速度增長,如今夢已成真。我們給自己設定的使命是打造移動平台最好、最成功的商業遊戲。我們不會僅企圖通過做建造和對戰遊戲來實現這一目標,過去一年裡,我們把「創新」加入到自己的標籤中。

我們的工作方法從平板型轉變為漏斗型。前者是我們給公司下達命令做什麼遊戲,後者是由公司告訴我們他們想要做什麼。我們有一個流程來篩查這些想法,並選出最佳方案。我們縮小了開發組規模,今年每個團隊平均人數只有8人,一年前這個數字還是20。實現盈利讓我們可以開始做從前嚮往但力不能行的事。

除了行業頂端的公司,資金與現實的權衡是困擾大多數開發者的事。你有野心做一些創造性的東西,但又不能孤注一擲把錢都花光,讓員工在六個月之後餓肚子。如今我們不必為這種權衡而苦惱。我們有四款遊戲正在開發中,其中兩款在這兒可以討論。它們都與我們之前的作品非常不同。我們在西方手游市場定下了新目標。未來人們會對我們的創新和我們為取悅玩家所做的冒險津津樂道。

GamesBeat:談談那兩款遊戲?

Hade:其中一款是《快車道:復仇之路》。這是一個豎版射擊遊戲。遊戲開發團隊原來在做另一款不同的遊戲,後來他們想換換口味,就去亞洲取經。發現有許多常見的遊戲背後都有相同的套路。有雷霆戰機,韓國的騎龍飛行,還有日本的彈幕射擊遊戲。

通常,東西方市場的概念差異如此不同。不過當你看到一個在中日韓三國都火熱的東西,而西方還未出現同樣景象時。你便是發掘到良機了。

我們審視這個豎版街機體裁,想為什麼它沒有在西方流行起來。原因有二。一是目前為止所有的嘗試都局限在「龍和宇宙飛船」這樣的單調體裁,於是我們想不妨換成汽車這種人們日常中的交通工具。針對第二個原因,我們為之添加更深層次的玩法(deep meta),認真對待live ops和社會元素等系統。我們便這樣找到切入點。

GamesBeat:你們對這些即時遊戲(instant games)感興趣嗎?

Hade:是的。

Earner:即時遊戲的表面之下還可以有更豐富的元。我們正在研究。

Hade:HTML5版本可嵌入播放廣告,這是一個很大的商機。相比基本的建造和對戰,它讓遊戲變得更豐富。

這是一個沒有止境的遊戲,車可以一直開下去。玩家可以花錢獲得遊戲幣,解鎖新車、武器和升級裝備。每次花錢都能看到成效,你會覺得自己一直在升級。

聯盟由真人玩家組成。此刻我處在排名頂部,但是當我在其他玩家身邊經過,會開啟新的戰鬥。不同的等級對應不同的對手。獲勝玩家在聯盟中的排名會上升。不同聯盟派別在汽車和障礙上各有差別。所有這些都圍繞一個主線進行。我沒見過多少遊戲像這樣揉合PvE和非同步社交。

另外一件我們非常自豪的事就是live ops成為工作室一個重要考量。我們所做的每一款遊戲,都在很早的時候將live ops考慮進去。《戰士圍城》在開發第三個月開始做live ops。《競逐之國》從一開始就設計了live ops,不過是後來才正式推出。《變形金剛》在預發布階段就有live ops設計,我們專門為live ops設計了經濟和遊戲系統。現在我們開始收穫紅利。

這款遊戲當前還在內測階段,幾次測試都表現很好。它們在核心遊戲的基礎上增加了另一些元素,讓玩家更容易沉浸到角色中,彼此展開合作。在發布周,我們會請幾位YouTube紅人參加遊戲。遊戲中有專門為他們定製的情節以吸引他們的冬粉。不過即便你對這些人不感興趣,那些遊戲玩起來也不會有任何違和感。

我們預期會有很多安裝。由於實時操作系統和深元(deep meta)的設計,我們期待中度硬核盈利。比如用戶平均收益20美分,其中一些來自廣告收入。

GamesBeat:你們還有另一款遊戲嗎?

Earner:是的。遊戲在開發階段的名稱為「Super Karts」。我們從韓國跑跑卡丁車和超級馬里奧賽車上獲得靈感,這是史上最熱門的休閒遊戲題材之一。我們想將它在手機上呈現。

這並不容易。一年或半年之前,我們還沒有這個能力和膽識。不過現在可以了。我們有一個12人的團隊為此工作了一年。發布日期無可奉告。我們會在一切準備就緒時將之推出。

製作卡丁車遊戲也有一些困難。六位來自世界各地的玩家同時在線,會帶來一些技術挑戰。或許最重要的是,操作方式上的挑戰。你該怎麼做出一款我母親這一輩的人也能玩的手游?我們突破性地採用豎屏畫面和單指操作。玩法非常簡便。我認為這是非常創新的。第三件事是品牌。如何獲得特許經營。第四,我們現在正在做的是元遊戲(metagame)。你下載一個卡丁車遊戲,饒有興趣地同朋友玩了一星期。怎樣才能讓你長久玩下去呢?

這都考驗Space Ape的創新能力。我們試了很多手段讓這一體裁在手機上運行,並取得了很大成功。

GamesBeat:是多人模式嗎?

Hade:這個還不是。我們只有幾千名玩家在進行alpha測試。你匹配到一個真人玩家的幾率是相當低的。不過有「聚會模式」提供。如果四個人想在一起玩,就可以創建一個房間。這樣我們保證匹配彼此。

我們提供所有常見的卡丁車遊戲模式。有加速衝刺,也可以設置陷阱。

Earner:有趣的是很多人在玩的時候會將手按在方向盤上,雖然並不需要這樣。

我們設想這款遊戲在口耳相傳中被人們發現。一個朋友向你展示這遊戲,鼓勵你下載它,然後四個好友在房間里一起玩。這是一個有趣的休閑娛樂,就像我們年輕時玩馬里奧賽車一樣。我們也希望你在聚會結束后仍然玩下去。不過若你只是想為朋友聚會找些樂子,這是絕佳的方式。

Hade:順便說一句,Super Karts只是開發階段的名字。我喜歡這名字,不過現在最重要的還不是命名。我們仍在專註於遊戲性本身。

GamesBeat:你估計大約多久之後可以發布?

Earner:我想我們今年夏天會進行測試。我們有了一個系統來組合卡丁車和各種道具。你可以解鎖不同的車和不同的道具,每一個都比之前一個更好。隨著你積累更多經驗,你會逐漸發現不同的比賽配上諸如漂移、車輛配置會更有趣。它同時是一個收集型遊戲——玩家不斷積累更多道具;和一個競技遊戲——對那些老手來說。玩家會為了成為最佳車手而樂此不疲。

Hade:卡丁車、配件以及賽道之間的不同配對也會有協同增效的樂趣。水輪胎在有水的賽道上效果更好。助推器可以幫助你實現更好的空中跳躍。在賽前改裝車輛和給車輛排位能取得更好的比賽成績。

正如之前所說的那樣,「聚會模式」很容易吸引人。玩家可以方便地創建一個房間,一群人來上一場比賽。

Earner:在製作這兩款遊戲中,我們都考慮到了玩家喜新厭舊這一特點。這是我們從自身成長過程中總結出來的第一手經驗。在團隊成立后的前幾年,我們沒有意識到行業霸主對市場的牢牢佔據,不過玩家方面對老套內容的厭煩確是顯而易見的。

在剛開始測試卡丁車遊戲時,我們很驚訝地看到讓人們下載這個遊戲是多麼輕而易舉。原來人們長久以來就在尋找一個卡丁車遊戲。他們一次又一次地嘗試,不過都沒能如願。

我認為許多遊戲類型上都有這一現象。如果你通觀看一下和亞洲的情形,那些提供非傳統玩法的遊戲在最高收入排行榜上分佈更廣。西方的玩家也已經厭倦了傳統的三四款遊戲,我們的目標是為他們提供一些新的遊戲模式

GamesBeat:如果任天堂也做一個卡丁車遊戲,會是很大競爭嗎?

Earner:任天堂確實很棒。不過相比任天堂可能做什麼,我更願意談我們當下正在做的事。遊戲之外,這讓我想起舊金山初創企業間流傳的一句話。當你試圖做出什麼新東西,最大的敵人不是競爭,而是被收購。我們正試圖做一些目前為止還沒人做成功做過的東西。關於同行競爭是另一個更高級的問題了。

我認為任天堂將憑《動物之森》和《火焰之紋章》取得巨大成功。這非常具有挑戰性。我覺得在未來至少12個月的時間內,任天堂仍將只會專註在Switch上。我正想買一部呢,聽說它很不錯。

GamesBeat:你可以每年推出更多遊戲,取決於你們所擁有的人手和人員配置。

Earner:我們通常有兩個模型。有速度模型,也有其他追求少而精的模型。我們一直是少而精主義的踐行者。相比濫竽充數,市場也更青睞高質量產品。一個成功的手游公司背後首先要有一個成功團隊。這正是我們腳踏實地前進的方向。

Hade:去年我們放棄了一些遊戲的開發,如果放在兩年前來看,這些都是很出色的作品。我們的想法是,既然我們已經盈利,就沒必要追求每年20%、30%或50%的增長率,打造下一個熱門手游才是我們心之所向。

Earner:結尾還要回到之前那句話,我認為任何偉大的遊戲公司都是因團隊而偉大。團隊即自身。在擁有25年遊戲製作歷史的英國,我們用了四年半時間發掘這個國家最傑出的人才。現在我們已經成為手游社區的關鍵角色,是理想的工作場所。我們的成功都得益於團隊。

如果飢不擇食地追逐每一個機會,我們可能就會雇傭更多人,涉獵更多體裁。我作為管理者,也需要考慮更多問題。我不確定這與我們的文化相符。我們公司文化的獨特之處正是讓少數優秀團隊開發真正優秀的作品,而不是盲目追求所有機會,淪為平庸遊戲的發行商。



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